Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Menthirist

    veterán

    Na akkor itt a hosszúnak ígérkező válasz...
    Először: Az animok: A Manowar jól néz ki, de nem értem, mi volt ezen sok óra render... valami elég keményen el lehetett állítva, vagy feleslegesen bekapcsolva... Ennek az egész animnak nem kellett volna eddig tartania, de persze ezt tudod :D A másik aranyos, első animnak teljesen korrekt :D Sőt... A lábak hogy lettek animálva?
    Még az animokról annyit, hogy legközelebb csinálni kellene egy tárhelyet, ahová feltöltenéd, mert a freemail szervere dög lassú nálam, onnan csak 2k-val jött, ftp-ről pedig jön 5-tel is :DDD :O És akkor nem lenne gond a méret sem annyira :D
    A házat várom, meg a logót is :D PLE-vel kapcsolatban: Saját tapasztalataim szerint egyáltalán nincs kapcsolat a kettő közt... Nem tudod egyikkel sem beolvasni a másikat... Legalábbis nekem nem ment... De csak egyszer próbáltam, még az elején...
    Szóval ha tanulod, akkor az elméletet átmentheted... Persze lehet, hogy neten van valami plugin, de nem tudom...

    És végül a smooth kérdés (erre akartam inkább lehet bővebben válaszolni... :D):
    Szóval először: a kocsimon igen, lesz smooth, de nem azért, hogy sok legyen a face, hanem azért fpleg, hogy kijavítsa az egyenetlenségeket... Egyébként ha erre ráteszek egy smooth-ot, akkor nem nő meg nálam annyira a polyszám, mert csak ott smotthol, ahol kell, és mint a modellen láthatod, elég sok helyen ezt inkább én oldottam meg, kézzel... Szóval nem dobja meg ezt a modellt annyira a smooth ráadása polyszámban... Ami pedig a te eredményedet illeti: nem mindenre lehet rátenni azonnal a smooth-ot, legalábbis úgy, hogy ne roncsolódjon szét... Ezt a kocsimat is úgy kellett kialakítani, hogy smootholható legyen... Ezt többek közt a hirtelen, éles törések edge-einek megduplázásával lehet elérni... kifejtem: Sok kezdő esik bele abba a hibába, hogy pl. a kocsin kialakít panelezést, vagy mondjuk ajtó melletti bemélyedést, és erre tesz smooth-ot, és csodálkozik, hogy elromlik az eredmény... Ez azért van, mert a környéken lévő edge-ekből számolja ki a kerekítés mértékét. Tehát ha pl. egy kockára teszel egy meshsmoothot, akkor nem egy lekerekített élű kockát fogsz kapni, hanem egy annál még sokkal de sokkal kerekdedebb testet... De ha minden él mellett közel hozzá vágsz még egy élt (12 helyett 36-ot: 12 az alap, és minden mellett oldalanként 1-1 tehát 6x4 db), és ezt smootholod, akkor már mindjárt más lesz az eredmény... Na ezt inkább képen is bemutatom, hátha valaki nem érti majd (szokásom érthetetlenül magyarázni :D)
    Tehát a kép:
    Bővebben: link
    Ezen a képen látszik, hogy adva van a piros négyzet, ami hátul van, az a kiinduló alak. Ha erre ráteszek egy szimpla smooth-ot, akkor az előtte lévőt kapjuk... De ha úgy helyezek még el rajta éleket, mint ahogy a háttérben lévő zöldön, akkor a smooth után olyat kapok, mint az elől lévő zöld...
    A panelezésnél:
    Bővebben: link
    itt a bal hátsó a kiindulási pont... Ezen egy smooth olyan, mint ami előtte van... De ha új éleket hozunk létre, mint ahogy mellette van (én ezt az él jobban definiálásának hívom :D), akkor már normálisabb rajta a smooth (előtte...)... De ennek a mélyedése még mindig íves, mert ott csak egy-egy él található... A harmadik, hozzánk legközelebbinél már ott is definiálva van az él, így a smooth (előtte) is jó végre...
    Végül wire nélküli kép:
    Bővebben: link
    Itt látszik, hogy mennyit jelent az él különböző erősségű definiálása...
    Nos remélem hasznos volt ez a gyors smooth tutor, majd megítom html-ben is, és kiteszem a honlapomra :D:D:D:D

    Szóval a kocsiról csak annyit, hogy nem úgy volt kialakítva, hogy smootholható legyen, még alakítani kell rajta, hogy mégis elvégezhető legyen rajta a művelet...

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

Új hozzászólás Aktív témák