- Drága bluetooth tagek olcsóbb alternatívái (MiLi MiTag, LiTag, OTAG, stb.)
- Yettel topik
- Vivo X300 - kicsiben jobban megéri
- Samsung Galaxy A54 - türelemjáték
- Fotók, videók mobillal
- VoLTE/VoWiFi
- OnePlus Nord 5 - lehűti a kedélyeket
- Xiaomi 15T Pro - a téma nincs lezárva
- Xiaomi 15T - reakció nélkül nincs egyensúly
- Huawei Watch GT 5 Pro - egészség + stílus
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Hamarosan jön egy patch ami megoldja az AFR problémákat. Ezzel menni fog az SLI és a CF.
Az új patch új AA-t is hoz, ami egy procis MLAA algoritmus. Akinek esetleg Radeonja van az használja a Catalyst MLAA-ját, mert az kvázi ugyanaz az eljárás csak GPU-n fut proci helyett. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez teljesen normális. AFR mellett sem veszhet el információ, vagyis, ha az előző képkockáról szükség van a renderen az adatra, akkor azt a GPU-nak meg kell szerezni. Na most az adatok cseréje azt eredményezi, hogy a munkafolyamatot meg kell szakítani, amíg az egyik GPU memóriájából átmásolják az információt a másik GPU memóriájában. Majd azt persze még be is kell tölteni, szóval van sebességvesztés bőven.
Az egész egyébként nagyon egyszerűen megoldható. A depth információkat az aktuálisan számolt jelentről kell kinyerni. Ennyi. Innentől kezdve mehet az AFR orrba-szájba. Kisebb nehézség lehet az MLAA, amit a processzor végez, de ez valószínűleg csak pár százalékos veszteséget okozhat. Esetleg azt ki lehet kapcsolni, mivel a Catalystnek is van saját MLAA algoritmusa, ami nem CPU-s, hanem GPU-s.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Multi-GPU-t nem lehet javítani, addig, amíg a játék a depth információkat az előző képkockáról szerzi. Semmilyen AFR technológiával nem kompatibilis ez a megvalósítás. A PC-n ilyet nem is szoktak alkalmazni, a konzolon viszont gyakori. Gondolom nem írták át a kódot, hanem hagyták a konzolos rendert.
Aki normálisan portolt autóversenyt akar az várjon a Dirt3-ig. Az teljesen PC-hez illesztett rendert kap. Lesz benne Multi-GPU, Multi-Display és DX11 támogatás is. Az EA fos konzolportjaitól (Crysis 2, Shift 2) nem érdemes mást várni PC-n. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
_Volkovy_
#851
üzenetére
Hát az AI ritka erőszakos. Lekörözéskor is nekem jön. Sokszor már beállok kocsikázni az utsó kocsi mögé, hogy meglegyen a verseny. A kocsik motorja nagyon sokszor lerobban. Ennyi motort a világon nem gyártanak, mint amennyi hibám volt. Az irányítás alapon szörnyű, mondjuk be lehet állítani, így ez talán csak apróbb gond. Részemről ez a játék eladva a haveromnak, és elköltöm a pénzt a Dirt3-ra.
(#856) Landon: Persze. A fear.exe csak félmegoldás volt.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az alapvetően mindegy. A 11.4-es drivertől annyi változik, hogy a profil frissítése után újra kell indítani a gépet, de a profilt a driver befogadja. Ezután működik. A Shift 2 esetében már jelezték, hogy valakinek nem kapcsol ki a CF, míg valakinek igen. Ez már teszt alatt van. A Crysis 2 esetében azt jelezték, hogy a fear.exe-hez képest lassult, de ez normális, mert az új profillal viszont hibátlan a megjelenítés. A fear.exe sebessége akkor érhető el, ha a fejlesztők hajlandóak AFR-re optimalizálni a renderen, és nem egy konzolporttal szúrják ki a szemed. Ugyanez igaz a Shift 2-re, csak ott annyira rossz a programkód, hogy tiltani kell az AFR-t.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem kell teljesen visszaszívni. Az AC: Brotherhood például az AMD profiljának a hibája. Legalábbis a fejlesztők szerint.

Az EA-t én sem értem. Szégyen, amit a Crysis 2-vel és a Shift 2-vel összehoztak. Aztán meg jön a warezes szöveg, hogy a PC nem éri meg.
Bezzeg például a Valve. Ők nem panaszkodnak, hanem kiváló játékokat fejlesztenek. Nem véletlenül veszem a játékaikat. 
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Azt mondta más is, hogy nem tapasztalta a CF kikapcsolását a Shift 2-ben, de ez valszeg javítva lesz egy CAP4-ben. Hasonló lehet a hiba a Crysis 2-höz, vagyis több verzió van a játékból a piacon.
A Crysis 2-ben megjavult a CF, de csak a Steam verzióban. A dobozos és az EA-től letölthető verzió valamiért egy másik AFR konfigurációt használ, ahhoz ez való. Persze a legjobb lenne egy patch, ami felfrissíti az összes verziót ugyanarra a kódra, és akkor nem kellene ennyit tökölni. Amúgy is hibás az alap AFR modul a programon belül, szóval illene rajta javítani. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Már van rá CAP, amiben letiltják a skálázást. [link] Az a hiba, hogy AFR mellett nincs meg az előző képkocka pontos depth buffere. Csak egy korai fázist lehet kimenteni, ami nem megfelelő képminőséget eredményez. Ez elképesztően amatőr húzás ... az rendben van, hogy az Xbox 360 esetében ez bevált szokás, de PC-n nem kell beleférni 10 MB EDRAM-ba. Illik az aktuális képkockából számolni a depth értékeket, hiszen 1 GB-os karik mellett +3-4 MB nem számít. Nagyon konzolport íze van ennek.
Hihetetlen, hogy a fejlesztők hova teszik az eszüket mostanában.(#807) Sonja: Bármilyen profilt állítasz be SLI/CF-re azzal csak a skálázódást oldod meg. Az alapprobléma az, hogy az AFR-ben rosszabb lesz a képminőség. Ezért nincs még profil az AFR-hez, illetve ha van, akkor az a letiltást kínálja fel.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
megint én
#651
üzenetére
Mondták az NV-től és az AMD-től is, hogy vannak még javítanivalók driverben. A programmal is vannak gondok, de ezt patchben javíthatják. Igazából szar kimondani, de konzolport. Most mondhatja azt az EA, hogy az AMD és az NV nem adott elég visszajelzést, de azért nem biztos, hogy a GPU-gyártókra kellene hárítani.

Az a helyzet, hogy szerintem ebben a rossz sebességben a fejlesztők vastagon benne vannak.
(#652) SzlobiG: A Catalyst MLAA algoritmusa mindenhol működik. Ez egy tiszta post process effekt nem léphet fel kompatibilitási probléma.
A játékok MLAA algoritmusa különbözhet. Érdemes segíteni az MLAA-t extra adatokkal. A driveres megoldással erre nincs lehetőség. -
Abu85
HÁZIGAZDA
A GPU-s MLAA gyakorlatilag lehetetlen ezzel a motorral, mert a DX9 nagyon korlátozza a lehetőségeket. Az elgondolásuk valószínűleg úgy működik, hogy a GPU kiszámolja a képet AA nélkül, és a back buffer tartalma bekerül a rendszermemóriába (esetlegesen IGP-nél erre sincs szükség, mert az eleve a rendszermemóriába dolgozik). Ott a CPU lefuttat egy mintakeresőt, majd a megtalált minták közelében összemossa a pixeleket. Ezután a kész képet a frame bufferbe másolja. Ahogy írta az első posztban segíthető ez a fázis extra információkkal, amiket szintén megkap a processzor. A motor működése alapján itt turbózhatják fel a mostani megoldásukat.
Ha DX11-re írták volna a motort, akkor lehetne GPU-s MLAA, de így más lehetőségük egyszerűen nincs. Aki GPU-s MLAA-t akarsz annak ott van a Catalyst MLAA algoritmusa, ez majdnem ugyanezt csinálja GPU-n DirectCompute 5.0-val. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Deferred Render a motor. Sosem lesz tökéletes az MSAA. Ezen az NV és az AMD nem tud sokat tweakelni. Hackolhatnak össze-vissza, de normális támogatás nem lesz. Olyan lehet, hogy egyes felületek kimenthetők, és leszűrhetők. Ilyet csináltak az NFS:HP-ban, ahol a kocsit le lehet szűrni MSAA-val, de máshol már kimaradnak részek. Ide csak egy Post Process AA jelent megoldást.
Esetleg még opció az SSAA, de az lezabálja az erőforrást.
Új hozzászólás Aktív témák

- Drága bluetooth tagek olcsóbb alternatívái (MiLi MiTag, LiTag, OTAG, stb.)
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 9***(X) "Zen 5" (AM5)
- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
- Steam Deck
- Mikrotik routerek
- Okos Otthon / Smart Home
- Fizetős szoftverek ingyen vagy kedvezményesen
- Yettel topik
- Filmvilág
- Diablo IV
- További aktív témák...
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i7 14700KF 32/64GB RAM RTX 5070 12GB GAMER PC termékbeszámítással
- BESZÁMÍTÁS! ASUS H610M i5 12600KF 32GB DDR5 500GB SSD RX 9060 XT 16GB Zalman T4 Plus CM 650W
- HIBÁTLAN iPhone 12 mini 128GB Black -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3303
- ÚJ! 32GB (2x16GB) Kingston DDR5 5600MT/s RAM készlet Bontatlan
- GYÖNYÖRŰ iPhone 14 Pro Max 128GB Deep Purple-1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3913
Állásajánlatok
Cég: Laptopszaki Kft.
Város: Budapest
Cég: BroadBit Hungary Kft.
Város: Budakeszi
![;]](http://cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)

Bezzeg például a Valve. Ők nem panaszkodnak, hanem kiváló játékokat fejlesztenek. Nem véletlenül veszem a játékaikat.


