Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Fiery #68 üzenetére

    És be is lehet. Mi is így tesztelünk majd. Ha elérhető az AMD API-ja, akkor rákapcsoljuk.
    A GCN3-hoz ugyanolyan jó az AMD API-ja, mint a GCN2-höz. Semmi teljesítménykülönbség nem lesz. Az a lényeg, hogy a játékban kell lennie GCN3 optimalizálásnak. Ez sajnos egy ilyen jövő lesz. Ha most kijön egy DX12-es játék, akkor a jövőre érkező architektúra nem feltétlenül lesz jó vele, akár az előző architektúrától is kikaphat. Ezeket a problémákat majd meg kell tanulniuk a fejlesztőknek kezelni valahogy.

    Valószínű az AMD odaadja a specifikációt, hogy beépüljön a szabványokba. Ezért lesz szabványosítás 2017-ben és nem később, de a VR 2016 elején itt lesz, tehát kell a megoldás a problémákra.

    Új interposereket sem ígérnek a bérgyártók 2016Q3 előtt. Így sem úgy sem jönne hamarabb az új generáció.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Fiery #65 üzenetére

    Mert mindegyik új API ugyanarra az alapra épít.
    A memóriakezelés optimalizálása csak lehetőség. Valójában ahhoz nem igazán az API szükséges, hanem a WDDM 2.0. A WSI, amit az AMD használ nem elég jó, de áthidaló megoldásnak megtette.

    Tesztelhették volna őket. Igazából mindenki a BF4-től rémült meg, de ez a low-level egyik problémája. A kernel driver maga az alkalmazás, tehát ha a játék megírásakor még nem létezett xy architektúra, akkor az teljesítményproblémát okozhat. Ezért van csak a BF4-GCN3 párosítással gond.

    Ma nincs szabványos grafikus API VR-hez, de tervezés alatt áll. 2017-re megérkezhet a szabvány, de addig az AMD nem vár, így csináltak maguknak megoldást.

    Nem a memória a probléma, hanem az interposer. Ezek ma még nem stabilak sokkal 500 MHz felett.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Fiery #61 üzenetére

    Az AMD-nek mindegy az API. Nekik az API dizájnja a fontos, hogy a hardverükhöz közeli módon működjön, mert ma elég sok dolgot emulálniuk kell. A DX12 és a Vulkan már jó, ott végre a többieknek kell majd emulálni, amíg nem hoznak memóriaalapú és egyszerűsített erőforrás-kezelésű GPU-architektúrákat.
    A Mantle nem lett lehúzva a WC-n. A LiquidVR erre az API-ra épül. Más grafikus API-n ez a csomag nem is működik. Szóval ezt vinni kell tovább, mert jönnek a VR játékok az Oculus Rifthez, illetve a Valve HTC Vive-hez.

    A HBM nem működik 500 MHz-nél magasabb órajelen. Az interposereket sem készítették erre fel. A HBM2 800 és 1 GHz-en működik.

Új hozzászólás Aktív témák