- Sony WF-C710N - átlátok rajta
- Motorola Edge 50 Neo - az egyensúly gyengesége
- Ez össze van rakva - Segway Ninebot F3 Pro
- Prohardver app (nem hivatalos)
- Ezek a OnePlus 12 és 12R európai árai
- iGO Primo
- Yettel topik
- Google Pixel 9 Pro XL - hét szűk esztendő
- Sony Xperia 1 V - kizárólag igényeseknek
- Apple iPhone 16 Pro - rutinvizsga
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
gainwardgs #151 üzenetére
Olyan nincs. Előre senki sem tudja. Ha már megjelentek, akkor meg lehet mondani a felhasznált effektek mellett.
A megjelentek közül a compute shadert a legtöbb játék enyhén vagy finoman használja. Ami az átlagosnál jobban épít rá az a Metro 2033, az Aliens vs. Predator, a Nexuiz és a Sleeping Dogs. Amelyek eléggé erősen építenek rá azok a Ghost Recon: Future Soldier, a Sniper Elite V2 és a DiRT Showdown. Utóbbi tényleg nagyon erős terhelést ad itt, de ez az egyetlen játék, ami forward render mellett is képes annyi pontfényforrást kezelni, amennyit eddig csak deferred rendernél láttunk. Ezt csak compute shaderrel lehet hatékonyan megoldani.
Nyilván a jövő szempontjából nem lövünk nagyon mellé, hogy a Codemasters még egy darabig marad az EGO motoron, így az F1 2012 és a GRID 2 potenciálisan megkaphatja a forward+ lighting eljárást, esetleg még a VPL-GI-t is. Ha ezeket megkapják (és miért ne kapnák meg ugye), akkor az erős compute shader terhelés lesz a kártyáknak. A Hitman: Absolution esetében még tudjuk, hogy light propagation volumes eljárást használ GI-ra, amit a CryEngine 3. De ezt a fejlesztők már compute shaderben csinálják. Igazából ez az átlagosnál nagyobb compute terhelést ad eleve, de nem jelent rögtön nagyon erőst. A pontfényforrások számától függ majd, hogy mennyire lesz az. Nyilván a compute shaderes feldolgozással nyert sebességtöbblet elkölthető több pontfényforrásra, így akár ~3000 fénnyel is lehet GI-t kalkulálni, szemben a Crysis 2 ~1000-jével. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
KillerKollar #144 üzenetére
A GK110-et semmi értelme kihozni GeForce-ként, abban annyi felesleges egység van (dedikált DP feldolgozók például), és óriási a lapka is. Mire ki tudják hozni 2013 tavasz lesz, addigra pedig lehet egy jobb lapkát fejleszteni, ami jobban illik a vásárlók igényeihez.
Egyébként szerintem a nextgen sorozat egyik fő iránya most az NV-nél, hogy a compute-ot erősítsék. Ennek nagyon egyszerű módja, ha elveszik az SMX-ekből a magok, textúrázók és ütemezők felét, és az új SMX-ek számát megduplázzák. Ezzel az egyszerű lépéssel kétszeresére nő a shared memory teljesítmény és akkor már nem 4,5-szörös a lemaradás a GCN-hez képest itt, hanem "csak" 2,25-szörös.A jelenhez hozzátartoznak azok a DX11-es játékok, amelyek nyáron jelentek meg és erősen terhelik a compute-ot. A GCN már nem a jövő ígérete, hanem a jelen. A top játékoknál pedig a jövőben sem lesz kedvezőbb az NV helyzete, hiszen Gaming Evolved cím a Medal of Honor: Warfighter, a Hitman: Absolution, a BioShock Infinite és az új Tomb Raider. Ezek nem jelentenek egyből atomcompute terhelést (annak ellenére, hogy mind DX11-es), de az AMD partnerprogramja jóval több pénzt kap, mint korábban és így több AAA játékot támogatnak.
De mehetünk a jövőbe is. Az Unreal Engine 4 futószalagjának nagy része compute shader. Az irány nagyon egyértelmű. Persze mire egy olyan játék lesz, ami ezt kihasználja az legalább 2-3 év, szóval annyira nem mérvadó, mint az aktuális motorok.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
KillerKollar #132 üzenetére
A HD 6990 és GTX 590 összevetésnél is le lett írva, hogy szerintünk ezeket a kártyákat 8xAA-ra és Full HD fölé veszik. Ezért a tesztünk is úgy készült, hogy aktív volt a 8xAA és Full HD + 2560x1600 volt a felbontás. Ezeket a beállításokon még mindig gyorsabb a HD 6990. Alatta a GTX 590 gyorsabb. Nyilván ha csak 4xAA-val akarsz játszani, akkor az a kedvezőbb.
Semmi baj, hogy GTX 690-ed van. Az most a leggyorsabb, de azon nem változtat, hogy az NVIDIA a Keplerben visszavette a compute hatékonyságot. Pont a legrosszabbkor, mert a Win8-cal a fejlesztők kapnak egy shader-trace interfészt, amivel nagyon bonyolult compute shadereket is lehet írni. A mai compute shadereket az tartja vissza, hogy nincs egy jó debug tool hozzá, de ez változik. Ez szerintem a Kepler esetében hibás döntés volt, mert a fejlesztő az biztos nem fogja kivenni a bonyolult shadert a játékból, csak mert az NV kéri. Lásd Ghost Recon: Future Soldier. A fejlesztők raktak bele egy VPL-GI-t compute shaderben. Nem vették ki, mert elment rá egy rakás idejük és pénzük, és alapvetően ez tette szebbé a PC-s verziót a konzolostól. Szerintem nagyon kevés fejlesztő győzhető meg azzal, hogy vegyen ki x-y effektet, mert kedvez a Radeonnak. Ez nem indok.
Ismerjük az NV szövegét a DX11.1-ről. Sehol sem jelzik a Kepler architektúrára épülő termékeken. A GDC-n is elintézték, hogy támogatja, de kit érdekel. Pedig ha támogat egy hardver valamit, akkor azt jellemzően reklámozzák. Valójában az a gondjuk, hogy roppant kedvezőtlen az a shader-trace interfész az új API-ban, mert pont akkor engedi meg a fejlesztőknek a bonyolult compute effektek kreálását, amikor az NV a Keplert legyengítette a Fermihez képest.Belevettünk 3-4 új játékot a tesztbe. Amikor játékot váltunk, akkor az a cél, hogy újabbra váltsunk. Nem fogunk régebbire állni, mert fejlődni kell.
(#139) KillerKollar: Már annyiszor mondtam, hogy mindenkinek igaza van (beleszámítva azokat a teszteket amik hiányosak a driver és a beállítások közlése tekintetében), csak mi az új DX11-es játékokat is bevettük, míg a külföldi tesztek időhiányban ide még nem jutottak el. Ennyi. Az új DX11-es játékok erősebb compute terhelést fejtenek ki, mint a régebbiek. A GCN ezt jobban bírja, mert előrelépés az elődhöz képest, míg a Kepler ezt kevésbé bírja, mert az NVIDIA valószínűleg a Tegra miatt csinál egy kerülőutat, és visszavette a Fermihez képest a compute hatékonyságot. Ez szerintem nem volt jó döntés, mert eleve a compute irány bontakozik ki. Gondolom most, hogy az AMD is látja milyen a Kepler még rá is gyúrnak erre.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
KillerKollar #126 üzenetére
Nem mi mondtuk az NV-nek, hogy dobják el a Fermi irányát, és hagyják a compute-ot a fenébe. Ha a Kepler megjelenése után 6 DX11 játékból 4 erősen compute igényes, akkor az jelent egy irányt. Ráadásul ebből a 6 játékból 1 független, tehát a fejlesztők sem arra számítottak, hogy a Kepler harmadolja a shared memory tempót.
A compute shader erősebb kihasználásával gyorsabban megcsinálsz komolyabb feladatokat, szóval nem véletlen, hogy erre mennek a fejlesztők.Sosem mondtuk, hogy minden külföldi site manipulál. Senki sem manipulál, de ha nem írod bele a tesztekbe, hogy milyen driverrel, és pontosan milyen beállítással teszteltek, akkor az nem mérvadó, mert fontos információktól fosztja meg az olvasót. Ettől a teszt még jó, csak hiányos, de az biztos, hogy nem manipulált. A helyzet nagyon egyszerű, az új DX11-es játékok az eddig megszokottnál nagyobb compute terhelést fejtenek ki, ez a GCN-nek nagyon kedvez, mert az NVIDIA a Tegra igényeit vette a tervezéskor figyelembe. Ellenben a régi játékokban ez még mindig jó, mert a compute hatékonysággal van gond és nem az architektúrával. A legfőbb különbség tehát abból ered, hogy mi bevettük a legújabb DX11-es játékokat, míg más még nem. Ha beveszik, akkor ők is ugyanezt fogják mérni.
(#129) GeryFlash: van a tesztben Gaming Evolved, TWIMTBP és független játék is. Egészen pontosan 5 : 3 : 1 arányban. Ez az arány nagyjából lefedi a megjelenő Gaming Evolved és TWIMTBP játékok arányát. [link] Egy független pedig kell.
Amúgy raknánk több TWIMTBP címet bele, de a Max Payne 3-mal lehetetlen normálisan mérni, mert VRAM-limites. Ha nincs meg a kártyán a kellő VRAM, akkor nem enged bizonyos beállításokat bekapcsolni. Ez baromság, de így van, és ha 1 GB-os karikat rakunk a tesztbe, akkor könnyen belefuthatunk abba, hogy a korábban megadott beállítás nem jó. Mivel nem mérünk minden egyes tesztnél mindent újra, így a következetesség miatt fontos, hogy az ilyen gondok ne kerüljenek elő. A Shogun 2-nek is volt egy ilyen parája, és gáz volt. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
GeryFlash #69 üzenetére
Ha a BF3-at kimaxolod, akkor 4k-ban 2,4 GB csak a képkockára vonatkozó információ, és még nincsenek betöltve a textúrák és az egyéb adatok. Szóval van létjogosultsága a 3 GB-nál több memóriának, hiszen rakhatsz egymás mellé három 4k-s tévét is, és akkor ki is futottál a 6 GB-ból.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A gyárilag tuningolt termékeknél a meghibásodás nem csak 1-3 % szokott lenni (ami egyébként igazából 3-5%), hanem jóval több. De sorozatot senki sem hívott vissza, mert az a gyári tuning velejárója, hogy a megvásárolt termék alapórajelen nagyobb eséllyel instabil, mint az a megoldás, ami nem alkalmaz gyári tuningot.
Ezzel egyébként én is megszívtam pár éve, mert EVGA SuperClocked 8800 GT-t vettem. Hát nem volt jó. Azóta nem veszek gyári OC-s VGA-t, mert alapórajelre legalább a chip tervezője leteszteli. -
Abu85
HÁZIGAZDA
A Guild Wars 2 mérés az béta. Bétát nem szabad számba venni, mert a végleges teljesítmény teljesen eltérő lehet.
A Guild Wars 2 fejlesztői ki is mérték, hogy a végleges kód milyen teljesítményt ad: [link]A The Secret World és a World of Planes pedig alapvetően NVIDIA fejlesztés. Nem engedték az AMD-t a közelébe, így a megjelenés után kell optimalizálni rá a meghajtót. Nyilván az NV-nek ez alapvető stratégiája, hogy a kisebb fejlesztőknek nagyon sok pénzt adnak, és ezért némi előnyt kérnek a megjelenéskor, később persze normálizálódik a helyzet. Ehhez joga van a cégnek, csak ez sok pénzbe kerül, és amíg az évi büdzsé nagy része a The Secret World és a World of Planes címekre megy, addig az AMD MoH Warfighteren, új Hitmanen és új Tomb Raideren, Bioshock Infinite és az Aliens: Colonial Marines játékokon dolgozik. De nyilván még egyszer mondom, hogy az NV-nek minden joga megvan ahhoz, hogy egy-két címet nagyon kiemelten támogasson, csak ezek nem kerülnek be a tesztekbe, mert vagy gyenge játékok, vagy nem lehet őket normálisan mérni. Ebből a szempontból az AAA kategóriás címek biztosabbak, csak a Gaming Evolved elviszi őket a TWIMTBP elől az utóbbi időkben. Azért szerintem azt nem kell ecsetelni, hogy egy World of Planesnek vagy egy Sleeping Dogs-nak volt nagyobb sikere. A World of Planes például annyira szuperül sikerült, hogy az NV nem is reklámozza. Egyszerűen kidobták a pénzt rá.
AAA címek kellenek, mert az ilyen The Secret World kaliber sosem fog bekerülni a tesztekbe. A World of Planesről ne is beszéljünk. Például a Borderlands 2 az elég jó, csak DX9-es a motor és semmit sem terhel, szóval az megint nem a tesztek kedvence. A Far Cry 3 és az AC3 jó lehet még, de arra az NV nem költ sokat, mert az Ubi csak reklámpartner, de ezeknek amúgy van esélyük tesztekbe kerülni.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
fatallerror #51 üzenetére
Leírtam már a deferred és a forward render közötti különbséget. Nem függ a játék típusától.
Forward render:
Pro érvek:
- rengeteg lehetőség a felületi variációkra (komplex felületek létrehozásához előny)
- átlátszóság egyszerűen képezhető le
- kompatibilis a legkedveltebb élsimítással, vagyis az MSAA-val, illetve annak bármelyik szűrőjével
- hatékony memóriahasználat
kontra érvek:
- kevés pontfényforrást képes hatékonyan számolni
Deferred render:
Pro érvek:
- rengeteg pontfényforrás hatékony számítása
- hatékony árnyalás
kontra érvek:
- nem kompatibilis az MSAA-val
- sok memóriát igényel
- limitált lehetőségek a felületi variációkra
- átlátszóság bonyolult kezeléseA forward+ lighting az egy olyan forward render, aminél az egyetlen kontra érv eltűnik, mivel már ez is hatékonyan kezel sokezer pontfényforrást, ahogy a deferred render, és ezek mellett nem limitálja a memória-sávszélesség a felületi variációkat, jó lesz az átlátszóság kezelése, és az MSAA régi fényében pompázhat. Ha eleve forward render a motor, mint az EGO, akkor logikus hogy a forward+ lighting bevetése nagy előny.
A deferred render is fejlődik, de a kontra érvek mellől maximum az átlátszóság tüntethető el a forward+ tack on OIT technikával, de a többinek a hatása csak csökkenthető, és az MSAA mindig drága lesz. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
fatallerror #49 üzenetére
Forward+ lighting és VPL-GI. Ezek a compute effektek eszik a teljesítményt. De ez még így is jó, mert soha semelyik játék nem kezelt ennyi pontfonyforrást forward render mellett, még a közelében sem jártak. A Codemasters megmutatta, hogy nem csak deferred render mellett lehetséges nagy számú pontfényforrással dolgozni.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Dragbajnok #37 üzenetére
A 305.37 ugyanazt a D3D drivert használja, mint a 306.02. Szóval ezek a gyorsulások ott vannak a tesztben. A 306.02 lényegében az általunk tesztelt driver publikus béta verziója. A 305.37 béta azért nem jelent meg, mert nem volt elég stabil pár funkciója, de tesztre jó.
Egyedül a Shogun 2, ami esetleg extra lehet, mert azt folyamatos probléma okozza. A játék frissítése folyamatosan befelezi a Kepler sebességét valamiért. Ez már március óta háromszor megtörtént, és mindig az NV-nek kellett rá reagálni. Szólni kellene a fejlesztőknek, hogy ne változtassák a Kepler optimalizálását, mert mire elkészül a driverprofil rá, addigra az új patch elrontja. Valszeg egy kommunikációs probléma az egész. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Van ahol jobb. Nagyon nehéz a teszteket frissíteni, ha van egy kialakult játékfelhozatal. Ha nem tudod újramérni a régi termékeket, akkor muszáj ragaszkodni a 2009/2010-es címekhez is, ahogy sokan teszik. Ott erősebb a Kepler, mert kevés az általános számítás. Mi szerencsésebb helyzetben vagyunk, mert itt maradnak a tesztkártyák, vagyis bármikor újramérhetjük az egészet a legfrissebb driverekkel, illetve követhetjük a trendet a újabb játékok bepakolásával. Persze ez is szakaszos, de féléves frissítéssel elég jól állunk. Sokan másfél évig nem frissítenek.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A driverrel sokat nem csináltak, persze javulnak, de nem ennyit. Inkább specifikusan van változás, mint a Batman esetében. A GCN előnye onnan jön, hogy jönnek a compute igényes játékok. Számolható is, hogy a Kepler startja óta megjelent 6 DX11-es játék és abból 4 compute igényes. Ez tehát egy trend, amire az AMD kigyúrta az architektúrát, míg az NV a Keplerrel a trend ellen megy, így a Fermihez képest visszavették a compute hatékonyságot. Ez egy nagyon érdekes helyzetet eredményez. Minden ami régi játék, vagy kevésbé érzékeny a compute-ra, az a Keplernek fekszik. Míg az új, compute heavy DX11-es játékokban a GCN nagyon erős.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
csucsbicep #14 üzenetére
Nyilván a compute terhelést a Kepler messze nem bírja annyira, mint a GCN, így kisebb lenne az olló. DiRT Showdownban annyit menne, amennyit a HD 7970 advanced lighting és GI nélkül. Az advanced lightng teljesen megeszi, mert amíg a HD 7970-nek 4 fps-be kerül, addig a GTX 680 20-at veszít vele. A GI-jal százalékosan hasonló teljesítményt vesztenek.
A Metro DDoF effektje is jobban fekszik a GCN-nek. Tulajdonképpen minden olyan, ami erős compute az a GNC-nek kedvez.
A játékok ebbe az irányba mennek, most a compute korszakot éljük, és ezen a DX11.1 majd lök egy nagyot, hiszen a fejlesztők is képesek lesznek olyan bonyolultságú compute shadereket írni, amiket jelenleg csak a gyártók tudnak adni.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- BESZÁMÍTÁS! Intel Core i7 8700K 6 mag 12 szál processzor garanciával hibátlan működéssel
- Huawei P20 Lite 64GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 7 7700X 32/64GB RAM RX 9070 16GB GAMER PC termékbeszámítással
- BESZÁMÍTÁS! HP Victus 16-D0655NG notebook - i5 10400H 16GB DDR4 512GB+1TB SSD RTX 3060 6GB WIN10
- 138 - Lenovo Legion Pro 7 (16IRX9H) - Intel Core i9-14900HX, RTX 4080
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest