Hirdetés
- OnePlus 15 - van plusz energia
- Samsung Galaxy Z Fold7 - ezt vártuk, de…
- Amazfit T-Rex 3 Pro – világítós dínó
- Apple iPhone 17 Pro Max – fennsík
- iPhone topik
- CES 2026: A Hohem kompakt SSD-je telefonos USB-elosztó is
- CES 2026: A tévékben is okosabb lesz a Gemini
- Samsung Galaxy A52s 5G - jó S-tehetség
- Apple iPhone 15 Pro Max - Attack on Titan
- Amazfit Active 2 NFC - jó kör
Új hozzászólás Aktív témák
-
"hogy igen kevés olyan VGA van a felhasználóknál, amely 16-24 GB VRAM-ot használ."
ó ugyan már bár csak ezen múlna már vennék is ha lehetne kapni egyáltalán vga-katha kényszerítenék a sok gizmót máris váltaná a pc-t konzolt csak kis lökés kell neki nem tud rajt játszadozni csak az újabban
-
BusinessGuy
őstag
válasz
kolosszus87
#95
üzenetére
Őőő.... Nem. És nem fikázás. Ellenben amit te csinálsz az gyermeteg.
-
kolosszus87
senior tag
válasz
BusinessGuy
#94
üzenetére
Végigolvastam az összes hsz-t, gáz ez az erőszakos konzolfikázásod és leminősítésed, teljesen valótlan hülyeségeket állítasz akár a PS4, akár a PS5 képességeit illetően.
-
BusinessGuy
őstag
válasz
kolosszus87
#92
üzenetére
Egy deka háború nem volt, nem nálam van a gond ha nem tudtad értelmezni ami le van írva (szó sincs konzol vs pc háborúról), pláne akkor amikor a vitakultúrád kimerül abban hogy megérkezel és zéró érv / extra személyeskedés, korral dobálás ami erősen mellé is ment. És én vagyok az ovis.
-
genlog
aktív tag
válasz
kolosszus87
#91
üzenetére
Persze, de arról van szó (neked lehet, hogy kimaradt), hogy a gyártó maga reklámozza 4K 60fps-sel a terméket...
Ha nem túloztak (hazudtak) volna a reklámok, a többség nem ágálna a konzol ellen. -
kolosszus87
senior tag
válasz
BusinessGuy
#71
üzenetére
Jó lesz a 1080p mediumnak is kb. ha már mindenkép hasonlítgatni akarjuk...de kár erőlködnöd...ultragáz és szánalmas ez az ovi amit tolsz. Gondolom valami tizenéves nagyagyú lehetsz aki még leragadt ebben konzol vs. Pc háborúsdiban, amit a felnőtt emberek már kinőttek.
-
kolosszus87
senior tag
Azért ne jósolgass itt...Nem értem mire jó ez a gáz PC vs Konzol erőlködés még mindig. Játszom mindkettőn, de pl. 4K 60fps-ről PC-n is csak álmodom, mert egyszerűen nem vagyok hajlandó kiadni annyit egy PC-re amin 4K-n 60Fps-sel tudok játszani...Plusz a legnagyobb játékélményeim is szinte mind konzolhoz köthetők az exkluzív címek miatt.
-
Winner_hun
félisten
amiben szinte
nmindenki egyetért -
andor80
senior tag
válasz
tisztelturam
#10
üzenetére
Ehhez képest a mostani konzolok pc hez képest a játékok nagyrészében csak álmodni fognak a 4K60 fpsről...kb 1 éven beéül.
Láttuk az elözö generáció pro modelljei is miylen kis szerencsétlenek.30 fps nagy nehezen. 2020ban...
MAjd mindneféle dinamikus skálázás trükkök ezreit vetik be..A tulajok meg zabálni fogják.. -
genlog
aktív tag
válasz
hombre[EU]
#85
üzenetére
Elérnénk végre az EAX-szintet.
-
zsintai1987
tag
Itt most ha jól értem egy 185.000res konzol jobban tud valamit mint egy 900+ fölötti VGA? Nem létezik! Biztos csak álmodom, hisz ilyet még sosem láttunk, ja de.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
hombre[EU]
#79
üzenetére
A Microsoft eleve nagyon félrelőtt a DXR 1.0-val. A DXR 1.1-gyel hoztak ezen, de ott meg elzárták a továbbfejleszthetőséget. Traversal shadert meg nem nagyon akartak maguktól, mert ha azt behozzák, akkor egy rakás tranyó a GPU-kban hasztalanul fog állni, de manapság rájöttek, hogy nem tehetnek mást.
-
PuMbA
titán
válasz
BusinessGuy
#78
üzenetére
De ettől a PC-s RT miért jobb? Semennyivel nem jobb. A közelebbi tükröződések jó minőségűek, de cserébe a távoli dolgok helyett feketeség vagy üresség van
Ezt ne nevezd már jónak. Egyik se tökéletes megoldás, mert még nincs rá elég erőforrás, de biztosan lesz még fejlődés, mert RDNA2-re RT kódot írni még csak most kezdtek el.b.: Igen, csak a 30 fps-es módban vannak ezek a több száz méteres tükröződések

-
Azért nézd meg ezt a videót, [link] ha ebben több száz méterre látsz RT-t akkor nagyon jó neked mert számomra még a közeli is elég hiányos, nem nevezném különösen jónak, amilyet eddig nem láttál PC-n akár egy Controlban vagy Metroban . [link] de nem rossz azért, az mellett hogy 1440P és 1080 P között rendereli. 30 FPS jónak számít dinamikus felbontással?Konzolon igen. Inkább mondjuk azt hogy nem annyira zavaró, míg PC-n a 40-50 FPS DLSS-sel már keresztre feszítést jelent pár embernél.
Ettől függetlenül jól néz ki, csak van elég sok ámítás megint abban amit olvasunk itt pl hogy mennyire létszükséglet most a 16 GB Vram ugye hirtelen az lett a döntő tényező ebben is valami oknál fogva, mert a végtelenbe kell számítani az RT-t igaz hogy a közeli objektumokon is ilyen minőségben van számoltatva minta fenti videoban is látsz és szépen butítja képet a skálázás..
nekem az árnyékok majdnem hogy jobban tetszenek de a videókon is átszik, hogy ügyesen megy trükközés, és mikor közel érsz egy felhőkarcolóhoz akkor számoltatja a valós dinamikusan mozgó objektumokat, pl Spider-Man-t is. Ami ügyes húzás és erre amúgy valóban szükség lenne PC-n.Számomra pl az Xbox series X Rt képessége is tetszetős volt az szarul optimalizált Watch dogsban [link]
-
hombre[EU]
nagyúr
és 3éve ezen gyötrōdnek? azt gondolták,hogy örökre pocsolyákban fognak "tükrözni" ?!
a hw&sw gyártók (jelen esetben nV&MS) esetleg,néha,véletlenül szoktak kommunikálni a játékfejlesztōkkel? 
(#77) PuMbA nem tud,mert nincs...egyébként becsípōdött a lombkorona
azt nem veszi észre,hogy egy komplett utcát kezel (igen kompromisszumokkal,wow?!), nem egy trafikot. -
PuMbA
titán
válasz
BusinessGuy
#76
üzenetére
Akkor ellenpéldaként legalább rakj be PC-ről olyan RT képet, ami teljesen távoli objektumokat is tartalmaz, mint a PS5-ös Pókember

-
kikikirly
senior tag
válasz
BusinessGuy
#71
üzenetére
Akárcsak Pumba,én is megnéztet a két Digital Foundry videót.
PC Low Setting tipikus fakó, undoritóan szétmosott hatást kelt, csak elmegy tőle az ember kedve. Nem RDR2 sajátosság, játékok 90% igaz(Lowon mindegy hogy néz ki csak fusson ,medium settingsnél szempont a minőség is).PS 4-en vállalhatóan néz ki, persze messze van a PC max settingstől(érdekes módon High és Ultra textúrál között is elég nagy különbség van, legtöbb játékra ez nem jellemző). Nem igazán értem hogyan látod egyformának őket... -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
hombre[EU]
#53
üzenetére
Ezeket hiába hasonlítjuk össze. Amíg PC-n nincs traversal shader, addig olyan mértékű hátránya van a hardvereknek, amivel lényegében nagyon erős kompromisszumokra kényszerül a fejlesztő. Gyakorlatilag nem a számítási kapacitás hiányzik, hanem a VRAM. Tehát meg kell határozni egy olyan minőségi határt, aminél egy RT visszaverődés effekt nem igényel 1-2 GB VRAM-nál többet. Márpedig egy normális minőségi szint, ahhoz hasonló, ami van a pókemberben simán elvinne 10 GB-ot is, és akkor az egész RT-be a belépő minimum egy 16 GB-os VGA lenne. Alapvetően az RT esetében a PC-s limit a VRAM. Mindent erre kell kalibrálni.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
BusinessGuy
#47
üzenetére
A PS5-ös pókember RT visszaverődése leginkább szétalázza azt, amit eddig PC-n láttunk. PC-n elképesztően limitált az látótávolság, ameddig egy RT visszaverődés működik. Virtuálisan mindössze pár méter. Utána már csak egyszerűbb megoldás van. Ez azért alakult így, mert ha igen távolra működne a visszaverődés effekt, akkor kellene az eljárásnak úgy 10-20-30 GB VRAM. A PS5 pont ezt a problémát oldja meg, amit a játék ki is tud használni, mert fel tudsz mászni a felhőkarcolók tetejére, és egészen sokáig látod a visszaverődést, virtuálisan száz méterekig is. Ennek a lényege a programozhatóság, így már nem kell az effekthez 10-20-30 GB VRAM, mert egyszerűen a programozható bejárással alkalmazhatsz dinamikus LOD-ot, amit PC-n még lehetetlen csinálni. Majd a Microsoft traversal shaderje ezt is behozza, és akkor tényleg felnő erre a szintre a PC, de ennek PC-s szinten áldozata is lesz, mert traversal shaderrel lesz egy programozható shader lépcső, ami több mai hardvernek káros, mert nem erre tervezték őket. Például a GeForce-okban hiába van traversal unitot, a traversal shaderrel már nem fog működni. Cserébe viszont nem kell az efféle komplex RT visszaverődés effekteknek 10-20-30 GB VRAM, ami persze a mai VGA-k VRAM kapacitását nézve előny.
-
PuMbA
titán
válasz
BusinessGuy
#71
üzenetére
"RDR2 ps4 minősége 1080p low"
Nem, YouTube-on is tisztán látszik, hogy PC low-on a textúrák minősége sokkal rosszabb, mint PS4-en
De a a növényzet és a távoli objektumok se stimmelnek, mert PS4-en minden részletesebb. A PS4 1080p medium körül van. Én is a DigitalFoundry tesztet hasonlítottam egy PC-s 1080p low videóhoz. -
BusinessGuy
őstag
RDR2 ps4 minősége 1080p low, nem több nem kevesebb..Még a One X beállításainak jelentős része is low volt csak magasabb felbontás mellett, nemhogy az alap ps4-é. Ezt a 760 hozza hasonló framerate mellett. Valóban nincs értelme mert ott egy dfoundry aki általában összevet és a pro érkezése elött a sima ps4-el.

-
zseko
veterán
válasz
Raysen623
#68
üzenetére
Te hordasz össze hülyeséget, fogalmad sincs mit írok mert nem értelmezed helyesen sem azt, sem a következőt, konkrétan TE állítottál határozottan valamit (...nekem nincs meg a játék, ja hogy neked se...), amit még alátámasztani se tudsz, és még én forgatom ki a szavaidat?

Úgy tűnik nem érted, hogy miért lenne jobb ténylegesen a játékból való képpel alátámasztani az igazad és nem marketinganyaggal... A Cyberpunk 2077 nagyívű pofáraesése tökéletes példája ennek (olyan konkrét dolgok hiányoznak belőle, amit egy hónappal a megjelenés előtt még promóztak... ettől függetlenül egy qrvajó játék és már közel kilencven órám van benne, pedig én nem is szeretem és nem is játszom rpg-vel, mert utálom a 'feleletválasztós', és 'lootolj minden szart/fejleszd' játékokat, pl. a Witcherből mindhárom rész megvan, de összesen nem játszottam öt órát az összessel.)
A látószögben igazad van, azt valóban elírtam, nem arra gondoltam én sem ott valójában. Az a szomorú, ha még most sem érted, hogy nem a játék kinézete ellen beszéltem elsőnek se, és másodszorra se, és harmadszorra se, és negyedszerre se fogok.
Ugyanazt látod tükröződni, mint ami ott van? Nem. Butított (tükör)képet látsz? Igen. Ettől függetlenül qrva látványos és faszául néz ki? Igen. Ha ezek után sem érted, akkor komolyan sajnálom... -
PuMbA
titán
Ja és ez a játék megint jó példa arra, hogy PC-n se 750, se 760 nem tudja PS4 minőségben futtatni, szóval jobban utána kéne nézned a dolgoknak, mert ez a 760 szöveg se jött be, én direkt most utánanéztem. Többet nem fogok, mert csak random írod be az állításaid, anélkül, hogy ellenőriznéd, hogy igaz-e és így ennek a vitának nincs értelme.
-
Raysen623
veterán
Fogalmam sincs milyen játékaid vannak és nem is érdekel de jó lenne ha nem forgatnád ki az általam leírtakat.
Hirtelen ez a kép volt kéznél és ezen is jól látni amit kell. Lehetne valóban keresni YT videókat stb de időm annyi nincs. A kolléga állítását, miszerint vicc kategória az RT az új pókember játékban simán cáfolja ez a kép is. Kereshetsz nyugodtan más anyagot, de az is cáfolni fogja. A kamerának pedig nem a látószögéről beszéltem hanem az irányáról, egyszerűen több látszik az épületből a képen mint az út túloldalán lévő fás részből. Eleve nem láthatod a tükörképen ugyanazt (példa rá az autó a zebra után ami a hóna alatt van, míg a tükröződésen a talpa alatt). A sárga taxin lehet vitázni miért látszik úgy a tükörképen, ebben az esetben én is érzem a hiányt.
Ennyi és nem több, úgy vélem ez a te álláspontoddal nem megy szembe. -
PuMbA
titán
válasz
BusinessGuy
#66
üzenetére
Szerintem volt. Red Dead Redemption 2 sokkal jobban néz ki PS4-en, mint bármelyik kezdő cím

-
PuMbA
titán
"Nincsenek csodák és a pókember ráadásul egy nem multiplatform cím kizárólag PS5 hardver és nincs DX 12 höz se vulkanhoz kötődés..."
Azt azért vedd hozzá, hogy jelenleg senki se tud RDNA2-re optimálisan programozni
Egy kezdőcím grafikája konzolon elég távol van attól, hogy 3-4 év múlva mit hoznak ki belőle, ha teljesen átálltak a grafikai motorokkal és az optimális kódkönyvtárakat elkészítették. -
válasz
hombre[EU]
#53
üzenetére
Azért nézd mega képet amit belinkeltél a jobb oldali épületeket felbontását.. és minőségét .. több mint tragikus+azokon a nem létező tükröződést...a pókica tükörképét. Konzolon dinamikus felbontással 30 FPS-t tudott a pókember , most kapott egy turbó modot ahol lebutították az RT-t a 60 FPS miatt még ennél is jobban. Nincsenek csodák és a pókember ráadásul egy nem multiplatform cím kizárólag PS5 hardver és nincs DX 12 höz se vulkanhoz kötődés...
-
BusinessGuy
őstag
A 2gb miatt, de legyen 760. A 770-et már nem éri.

Csak port kérdése, ettől még áll, a legtöbb cucc 750ti-n egy i3 mellett adja amit a ps4.De változatlanul nem értem hogy jön az egész ahhoz hogy a konzolos RT a pc-s RTX kártyák által nyújtott tudás szintjétől messze van, és felesleges erőltetni mert csak hardver eszik olyan gépeknél amik erre még alkalmatlanok komolyabban.
-
atok666
őstag
válasz
hombre[EU]
#53
üzenetére
Mi tortent a pokember tukorkepevel?
Atok
-
PuMbA
titán
válasz
BusinessGuy
#60
üzenetére
Detroit PC-n 720p Low-on fut 30fps-sel 750Ti-n, ha jól látom YouTube-on 2 tesztet megnézve. 900p-n már csak 20 fps-nél van. PS4 fix 1080p-n tolja ugyanezt 30fps-sel, szóval biztosan nem 750Ti szint egy PS4.
-
BusinessGuy
őstag
Ezt nem tudhatod amíg azok ki nem jönnek rá rendesen portolva. Főleg hogy bőven látszik bármelyiken hol spóroltak a grafikával. GTA V meg openworld szemben az UC4/GoW párossal így azt grafikailag összevetni....
A játékok színe javának elég. Exekkel összevetni így nehéz, viszont az olyan exek amik végül kijöttek, mint a Death Stranding vagy a Detroit pont azt mutatja hogy bizony kb ennyi az annyi. -
PuMbA
titán
válasz
BusinessGuy
#58
üzenetére
"Egyébként a sima ps4 szinthez egy i3 és egy 750ti dukál nem több nem kevesebb,"
Azért több. Egy 750Ti-n sosem menne el egy Uncharted 4 vagy God of War. GTA V-höz még ok PC-n a 750Ti, de konzolon annál bőven van jobb grafika.
-
BusinessGuy
őstag
Én ott elengedtem hogy a lombkoronát megmagyarázza miközben annyira hiányzik hogy tökéletesen látod a tükörképben ami az utcán van szemben a valós képpel (lásd pl sárga taxi ami eredetinél alig kiszúrható a lomboroka alatt míg a tükröződésen tisztán látod az utcát, és akkor ez promo fotó)...

zsintai1987: És ez hogy jön ide? Egyébként a sima ps4 szinthez egy i3 és egy 750ti dukál nem több nem kevesebb, a HZD meg ont egy szar port ahol kicsit több kell neki de nem sokkal. De ez tök mellékes ahhoz hogy egyesek megint irreális képet akarnak festeni a konzolokról.

-
zseko
veterán
válasz
Raysen623
#52
üzenetére
Jahogy te jobban tudod milyen játékaim vannak
Vicc vagy ember
Nem azt mondtam, hogy nem néz ki faszán, de egy marketinges promo képpel azt lehet prezentálni a legjobban, hogy egy jól felépített marketinget az emberek még mindig milyen jól beszopják
Nem a játékot kritizáltam, hanem hogy nem igazán marketinganyaggal kellene hitelesen igazolni valamit, ha az esetleg pillanatok alatt cáfolható valós dolgokkal... Van video youtube-on, abban szépen elmondják, hogy hol és milyen kompromisszumot kellett kötni ahhoz, hogy ennyit is elbírjon a hardver értelmes időzítésen belül, ezért hiányzik a fél lombkorona, ezért tompábbak a színek, részben ezért 'szőrösebb' és kisebb felbontású a tükörkép, ezért hiányzik minden negyedik-ötödik emberről adott távolságon túl a tükröződés, vagy a füstről (nem emlékszem pontosan hogy mondta). Nem a kamera látószöge miatt látsz kevesebb lombkoronát, hanem nincs ott több lombkorona, a hardveres korlátok miatt kötendő kompromisszumok miatt, hogy beleférjen az RT.A hozzászólásom csak a marketinges fotónak szólt, nem a játék kinézetének.
-
hombre[EU]
nagyúr
illetve én nem látom azt a fene nagy különbséget a részletességben. ugyanúgy kimarad pl. az árnyék a cyberpunkban vagy megvágják az npc densityt a tükrözōdésben (mint a pók esetében)...és a textúrák is messze elmaradnak az "eredetitōl" ami egyébként valósághū, mert ezek üvegek nem pedig tükrök
az elōtted 20m-re álló autón több részletet fogsz látni,mintha a mögötted lévō ablakban néznéd (a tükrözōdését) -
PuMbA
titán
válasz
hombre[EU]
#53
üzenetére
Na itt tök jól látszik, amit írtam, hogy 50m után jönnek PC-n a fekete épületek, mert csak addig van RT
PS5-ön viszont nincs ez a távolsági korlát az RDNA2 és a PS5 API szabad programozhatóságának kettőse miatt. -
zsintai1987
tag
válasz
BusinessGuy
#49
üzenetére
Mennyibe kerül a konzol? 185!
Mennyibe kerül egy VGA ami tudja az rtx et és nem dssl-el! És hozzá ami ki is hajtja? Jó gépház nemkell azt mesporolhatod csak rakd ki az asztalra az alkatrészeket!
Milyen jó is pcn a 2070enem a cp rtxel, beleneztek a pocsolyába és nincs ott ez ember feje mert a képet tükrözi ami én magam látok....
A konzol mindig is jó volt nekem!
Frame droppos volt az Uncharted? Nem!
Szaggatott a God of war?nem!
A horizon zero dawn grafikája milyen VGA is hozza pcn amit a fat ps4?
Itthon az 5700xt nitrom is felpörgött a horizon alatt mint a pro konzol.! Pedig PÉCÉ MASTERRACE! -
hombre[EU]
nagyúr
válasz
BusinessGuy
#47
üzenetére
-
Raysen623
veterán
válasz
BusinessGuy
#49
üzenetére
Nem tudom te mit képzelsz bele, de egyértelműen látható hogy van lombkorona, viszont a kamera szögéből adódóan nem a tökéletes tükörképet látod. Ha a ruha gyűrődéseinek a hiánya zavar, akkor javaslom költözz el a bolygóról. Elképesztőnek tartom az ilyen elvárásokat jelenleg, ami semmit nem tesz hozzá a játékélményhez. Egyébként sem arról volt szó hogy a való világnak megfelelő RT szintet hozza...de öröm látni ahogyan utólag módosítod a véleményed.
Még mielőtt nekem esnél megnéztem PC oldalon a Cyberpunk 2077-et RT effektekkel és elsírtam magam a tükör előtt kb.
50zseko: nekem nincs meg a játék, ja hogy neked se...hát így jártunk. Ez volt kéznél. A lényeget jól reprezentálja.
-
PuMbA
titán
válasz
BusinessGuy
#49
üzenetére
PC-n viszont 50m távolság után minden hiányzik a tükrözött képről és távolabbi dolgok helyén csak feketeség van, szóval igaz, hogy részletesebb, de az se valami spanyol viasz

-
Raysen623
veterán
válasz
BusinessGuy
#47
üzenetére
-
BusinessGuy
őstag
válasz
tisztelturam
#10
üzenetére
Ezt így nem jelenteném ki már csak azért sem mert amit eddig RT szinten láttunk akár a ps5 pókembernél,az meg sem közelíti azt amit pc-n rtx kártyával kapsz. De szép volt.
Elég ránézni a póki féle tükröződős képre. Az a tükörkép még viccnek is rossz.
-
janeszgol
félisten
válasz
hombre[EU]
#45
üzenetére
Inkabb ne magyarazz semmit. Neked megfelelnek, nekem nem. Pont.
-
janeszgol
félisten
válasz
hombre[EU]
#43
üzenetére
Es mondta valaki, hogy csak annyit fogyasszon?

-
hombre[EU]
nagyúr
válasz
janeszgol
#40
üzenetére
gyenge, jah
mi is az pontosan,ami ma 150-200Wattból kipörgeti 4K60-ban a ColdWart (még RT mellett is csak pár pixelt dob el) vagy a Valhallát 1440p60 elég magas->[link] minōségben??
ez egy konzol, ami a nappaliba megy a tv alá, nem nehéz felfogni miért nem lehet erōsebb=energia zabáló
-
janeszgol
félisten
válasz
kikikirly
#41
üzenetére
Ez tok igaz. A negy konzolbol harmat piackepesnek tartok. Ez az SXS ez valami melleloves.
En anno picit merges voltam. Kaptam harom eve egy xbox one s-t. Ezt kertem, tok jo. Volt is egy franko hd-s (1366x768) monitorom, mondom ugy is kozel ulok hozza, eleg lesz. Igen, rakotve atalakitoval kaptam VGA felbontast. Hasznalhatatlan volt tobb jateknal is (nem lehetett elolvasni a szoveget).
Utana neztem: vagy ez vagy fhd monitor hdmi kimenettel. Hat vettem egyet.Szoval vennem kellett muszajbol egy fhd monitort, hogy a dinamikus felbontas miatt nehol fhd alatt jatszak. Bravo.
-
kikikirly
senior tag
válasz
janeszgol
#40
üzenetére
Szerintem PS5 és a Series X rendbe vannak.200K alatt nem reális ennél többet várni. generáció felénél piacra dobnak egy Pro verziót, szóval aki igényes a grafika minőségére tud váltani.
Series S-ért haragszom Micro-ra,kevesebb mint fele annyi feldolgozója van GPU-nak...Hivatalosan csak a felbontást veszik lejjebb 4K-ról 1440p-re,valóságba Watch Dogs Legionnal grafika is lejjebb van csavarva. Agresszivabb LOD meg alacsonyabb texúrák felbontása nem tragédia, de mi van a nem skálázható részekkel pl. sérülés modellezés és egyéb Core mechanikákkal?Fél időbe kijönnek a Pro konzolok és a Core mechanikákat a már most se túl erős Series S fogja meghatározni.Arról nem is szólva hogy az ára miatt valszeg 2-3x annyi lesz belőle a piacon mint a nagytesójából. Miért is csináljanak a fejlesztők szebb grafikát, részletesebb geomeriát, komplexebb fizikát, stb, ha azt csak az erősebbik konzol birja el. Fejlesztésébe ugyanannyi pénzt kell belefeccölnie, mindezt úgy hogy a hasznosulási arány sokkal rosszabb. PC fejlesztés baromi drága, szóval nem volt semmilyen piaci tényező ami indokolta a Series S kihozását.Elvesztették az előző generációt Sony-val szemben, ezért ilyen övön aluli megoldásokkal akarják biztosítani hogy több Xboxe legyen a piacon mint PS5.Teccettek volna Last Of Us 2,Spiderman,God Of War szintű exkluzivokat kiadni...Szerintem ár-érték arányban sem erős a gyengébbik konzol, persze jóval olcsóbb,de cserébe hardveresen is jóval gyengébb. Átlag User persze ezt nem figyeli, ezt használja ki ez a tetü banda. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Szükséged lenne egy komplett multiprocesszorra, hiszen a traversal shader egy valós shader lépcső, vannak komoly igényei a regiszterekre, a gyorsítótárakra, az ütemezőre, stb. Nem lehet csak egy kis részegységből megoldani.
Amíg csak egy modellt raksz ki többször, mint a példaprogramban, addig ennek pozitív hatása van, mert az az egy modell eleve benne van a VRAM-ban az összes LOD szinten. De a valóság nem ilyen. A valóságban egy modell sokszor nem szerepel több LOD szinten, és onnantól kezdve erősen nő a VRAM terhelése. Ha ennyire egyszerű lenne a LOD problémájának a megoldása, akkor nem jönne a traversal shader. Valójában nekünk dinamikus LOD kellene, minden más megoldás erősen pazarló.
Az NV biztosan támogatni fogja a traversal shadert, ha a Microsoft hozza. Ha nem támogatják, akkor nem érnek el semmit, mert az AMD odaadja a technikát a Radeon Rays 4.0-val. Szóval itt nincs más út, mint támogatni. Mellesleg a traversal shader egy opcionális funkció. Akkor is futni fog az RT effekt, ha azt egy hardver nem támogatja, mert ez igazából egy optimalizálás. Abban segít, hogy az effekt gyorsabban és kevesebb memóriaigénnyel fusson. Utóbbiból az NV is vastagon profitál, többet mint az AMD, mert a GeForce-ok a memóriaszegény VGA-k jelenleg.
-
ezt honnan veszed hogy mekkora GPU kellene ahhoz?
A sztochasztikus LOD ahogy néztem renderelési időt és a Vram igényt csökkenti, miközben a GPU teljesítmény igényt ugyan növeli, de erre van a 8 bites számítási teljesítmény most az Ampereben elég komolyan feltornázva.... Nvidia szerint 10 % kal nő a GPU igény alapból, de cserébe kevesebb VRAM ot kér és gyorsabba renderelési idő az RT magokkal. AZ Unreal már tudja ezt és pont azért tesz lehetővé nagyobb távolságot és kisebb Vramot mert 128x kevesebb háromszöggel számol ugyan azon a maszkon át a 6-7-8. LOD szintnél miközben a metszésvizsgálatban az RT magok ki vannak használva GPU tartalék pedig állati sok, . Tehát lenne hasonló megoldás a mostani rendszerben is, ha van mellé megfelelő GPU teljesítmény es fix funciós hardver ,de ez csak az Nvidiának lenne jó. ami persze nem érdeke senkinek, csak nehogy ez legyen a vége mégis. ÉN is a szabványt szeretném, csak eléggé félek attól hogy meddig lesz rugalmas ebben Nvidia, ha nem lép időben Microsoft és a Radeon rays lesz PC-n előnyben részesítve... -
A box alapból egy multifunkciós platform. Most olyan dolgot vetsz a szemükre ami pont nekünk felhasználóknak az érdeke és nekünk jó.
A Sonynak a saját címeinél nagyon jó dolog ez a multiplatformoknál meg majd ott lesz az Xbox teljesítménybeli előnye és a nagyobb GPU számítás amit majd biztos kamatoztatni fog több címnél, míg a Sony az exkluzív címeinél biztos nagyon jól jár a LOW level egyedi API jával, de az nekünk PC- felhasználóknak annyira mindegy, hogy mivel nem fogunk játszani. ráadásul egy generáció és megint hátrányban lesznek ezek a konzolok, onnantól pedig hátráltatják a fejlődést azzal, hogy a mostani pillanatnyi előnyért cserébe nem lesz szabvány API akár RT ben akár megegyezés szintjén, merre tovább. tehát ha traversalban gondolkodnak akkor már kellett volna időben ez a DXr ben, ha meg másban akkor maradjanak annál a Sonynál ás járjon külön utat a Microsoft a Box és PC vonalon. -
Cythyel
senior tag
nem lenne kötelező, könnyebbségből csinálják ezt az xb-al, simán külön választhatnák és csinálhatnának egyedi os-t és api-t, de ott volt nekik már kezdetektől a win és valamilyen dx, az hogy ennyire levizezték a dx-et, igencsak visszaüt nekik, simán módosíthatnák úgy a konzolos verziót hogy arról még tudnának vissza portolni pc-re, de nem... hát szívnak...
-
atok666
őstag
...döbbenetesen flexibilis...
...drámai mértékben...
...elképesztően memóriazabáló...
...orbitálisan lassú...
...iszonyatosan memóriapazarló...
A pokoli meg a felfoghatatlan kimaradt
Atok
-
Cythyel
senior tag
csak amíg a sony mindig is egyedi os-t és api-t írt a ps-ekhez, addig az ms mindig is valami levizezett windows-t és dx-et hozott az összes xbox-ra... elég megnézni a ps4(pro) és xbone(x) cp77 alatt... az erősebb xbone x képtelen tartani a stabil frameratet, tel,e van mikrolagokkal, míg a pso4 pro 1080p-be betonstabil 30fps mikrolag nélkül, és még a modellek/textúrák is szebbek... mindez a grafikus api-ra vezethető vissza... mindemellett ha megnézzük a ps4-ről adaptált játékokat pc-n sokkal jobban néznek ki... PSO2-t tudnám erre felhozni, a japó pc-s verziót az ms átportolta xbone-ra, olyannira kifakultak a textúrák hogy csak na, majd visszaportolta ezt az xbone verziót pc-re... és játszom minde a 2-t (jp és global), ég és föld a különbség a 2 verzió textúrái és előre lerenderelt videói között... szal igen... látszik hogy az m$ mennyire kapkodik mindig is a szoftveres résszel és mennyire jobban odafigyel a sony
-
hombre[EU]
nagyúr
akkor ugyanaz a helyzet,mint a libgcm esetében csak cseréljük ki a lowlevel alpit raytracingre?!
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez nagyon nagy tévedés, ugyanis a hardver alapján több lehetősége is volt a Sony-nak. Rendkívül rugalmas az RDNA2, hiszen csak bounding box koordináták alapján dolgozik eszközszinten, amire rengeteg implementációt lehet felhúzni a gyorsítóstruktúra szempontjából. A Sony csinálhatta volna azt is, amit a Microsoft, mert azzal is tökéletesen kompatibilis AMD rendszere, még a hatékonysága is magas. Ellenben ez egy szoftveres kérdés, a hardver annyira rugalmasan van felépítve, hogy sok dolgot kezel, de a Sony nyilván a leggyorsabb szoftveres konstrukciókat használja.
-
hardzsi2
aktív tag
Úgy érzem, hogy a Microsoft keze meg van kötve, némileg kényszerből szabványosít, mivel támogatnia kell a krosszgenerációs fejlesztéseket, vagyis konzol és PC közt könnyű portolhatóságot kell biztosítson, ehhez pedig a DX12 (RT és más szempontú) fejlesztése marad csak, annak összes limitációjával.
Hiába készíthetne a MS egy low-level dedikált API-t Series X/S-re (mint anno a Glide volt a 3dfx-nek) és nyerne ezáltal a konzoljain többlet-teljesítményt, ha az ezzel készült játékok PC-re portolása nem, vagy csak túl költségesen lenne csak kivitelezhető.
A Sony-nál a fentiekkel épp ellentétes az érdek: számukra nincs ez a kötöttség, így nyugodtan elszakadhatnak a DX12-től és nyújthatnak a fejlesztőknek egy low-level dedikált API-t PS5-re, amellyel -amint kiismerték- kifacsarhatják az összes juice-t a konzolból.
Ez az "ismerjétek ki fejlesztők, akármilyen bonyolult is, ha használni akarjátok" mentalitás alapból sem áll távol a Sony-tól, ha a PS3 egyedi Cell procijára és annak programozhatóságára gondolunk.
Ugyanakkor a next-gen hardverük alapból kicsit gyengébb itt-ott, tehát náluk inkább itt a kényszer/érdek, hogy egy ilyen API-t erősen fejlesszenek és a fejlesztőket ezek megtanulására és használatára rávegyék (legalábbis a dedikált PS5 címeknél), és ez ne csak egy "nice to have" opció legyen. -
Abu85
HÁZIGAZDA
A bejárás programozhatósága kizárja a traversal unitot. Maga a flexibilitás, amit ad azt jelenti, hogy a mostaninál általánosabb MIMD feldolgozót kellene tervezni, ami alapvetően azt jelentené, hogy a GA102-ben lenne fele annyi CUDA mag, mint most, mert az RT hardver sokszorosa lenne a mostaninak. Ezzel a valós teljesítménye úgy a mostani szint 60%-ára esne, és ez már nem éri meg, mert sokkal többet veszítesz a shaderek futtatására vonatkozó teljesítményen, mint amennyit nyersz egy sokkal jobban programozható MIMD egységen.
Pont, hogy nő a sugárkövetés lehetséges távolsága a programozható bejárástól. Nem is kicsit, ugyanis ha ellövöd a sugarakat mondjuk LOD6-ig, ami azért elég messze van a kamerától, akkor programozható bejárás mellett dinamikus a LOD, tehát még akkor is csak egy BVH-val dolgozol, és pont ugyanazokkal a modellekkel, amelyek vannak a VRAM-ban a raszterizáláshoz. Programozhatóság nélkül sztochasztikus LOD-ot lehet csak alkalmazni, ami azt jelenti, hogy LOD6-ig lőtt sugarak mellett hét BVH-t kell generálni egymás mellé, és minden egyes képkockán látható modellt be kell tölteni hétszer a memóriába, az összes LOD szintjével. Ezek azért súlyos gigabájtok a VRAM-ot tekintve. Nem lenne baj a hardveres megvalósítással, ha lenne a GPU-kon 30-40 GB VRAM, de nincs, így az a fékezhetetlen memóriazabálás, amit a hardveres implementáció jelent eleve egy durván hátráltató tényező egy 8-10 GB-os VGA-n. Nincs elég memória, hogy használd a hardvert.
A raszterizálás és a sugárkövetés két külön dolog. Az NV-nek valószínűleg az volt a koncepciója a fixfunkciós bejárással, hogy ez hasznosabb, ha nagyon limitált lesz az RT effektek működési távolsága, de láthatóan nem akarják ezt annyira limitálni a fejlesztők, és ezen a ponton már hátrányos a programozhatóság hiánya, mert elkezdi az effekt két pofára zabálni a VRAM-ot, amiből szintén nincs elég sok a GeForce-okon. Ha ez nem lenne baj, akkor a Microsoft nem hozna traversal shadert, de egyszerűen gyorsabban megvalósíthatók az effektek, ha a hardvert elszakítjuk a traversal egységtől. Ettől a metszésvizsgálat még gyorsítva van, az az igazán lényeges, mert a bejáráson valójában nem lehet annyit nyerni, miközben sokkal kedvezőbb, ha egy távolra lőtt sugarakkal dolgozó RT effekt bekapcsolása nem igényel több gigabájtot.
Igazából senki sincs szopóágon. Egyrészt a mostani RT hardverek mindenképpen early access rendszerek. Ezekre még nem szabad pénzt költeni. Alapvetően a Microsoft megoldásával, vagyis a traversal shaderrel a mostani hardverek kompatibilisek. Lehet hozzájuk írni implementációt, az egyetlen dolog annyi, hogy az NV elveszti a traversal shader részegységet, olyan lesz, mintha be sem építették volna. Viszont nyernek vele annyit, hogy egy RT effekt sokkal kevesebb VRAM terheléssel is működni fog, ami azért nem rossz dolog, belegondolva abba, hogy igen kevés olyan VGA van a felhasználóknál, amely 16-24 GB VRAM-ot használ.
A többi dologra kellenek majd új specifikációk, itt tényleg meg kell majd egyeznie a gyártóknak, hogy egy BVH API-t ki lehessen alakítani, de egyelőre a programozható bejárás a legnagyobb gond, a többi ráér egy picit.
#24 arn : A PS5-nek most nehéz a hiányosságairól beszélni, mert egyelőre olyan RT API-t használ, amilyenek a képességei a Microsoft oldalán még nincsenek meg, noha a többségükre már van valamilyen terv. A Sony-nak viszont nem terve van erre, hanem működő specifikációja, valószínűleg működő implementációkkal.
A jó hír, hogy volt itt egy nulladik generációs kör a DXR-rel. Abban azért látszott, hogy mi az, ami működik, és mi az, ami nagyon nem. Ez hasznos volt az iparnak, mert így a működő dolgokat továbbviszik, a nem működőket pedig lecserélik. Most már ott tartunk, hogy a tapasztalatokból jobb RT API-t lehetett tervezni. Ebben igazán sok szerepe volt a Microsoftnak és az NV-nek, akik hajlandók voltak kísérletezésre beáldozni egy generációt. Az ipar örökké hálás lesz nekik, hiszen vállalták ennek a brutális anyagi költségét, és kiderítették, hogy mik azok az irányok, amelyek biztosan nem fognak működni. -
arn
félisten
Ez inkabb csak mankozza jelenleg a ps5 hianyossagait, de vegeredmenyben lehet gyorsabb rtt csinalni dedikalt hwel. A fix hwes tamogatas mindig jobb az elejen, es hatranyosabb kesobb, de nem hinnem, hogy a ps5 hwe az, amelyik azon a szinten van, amivel osszessegeben jobb erdedmenyt kapsz - max ps5on ez a gyorsabb megoldas.
A raytrace osszes problemajat nem lehet egycsapasra megoldani, kell par generacio ehhez. Fogadni mernek ra, hogy par evvel kesobb teljesen mas hwt fognak optimalisnak talalni az akkori api megoldasokhoz, mint most.
-
_Horka_
aktív tag
válasz
thunder6230
#2
üzenetére
Gondolom, nagymenő Sony részvényes vagy. "PS only". A másik, hozzászólásodat indokló, és értelmi képességeidet minősítő feltételezéssel nem szeretnélek megsérteni...

-
Úgy beszélsz a dinamikus LOD ról és a dedikált RT hardverről mintha a kettő kizárná egymást. és úgy beszélsz a dinamikus LOD ról mintha az nem terhelné le a hardvert.
Mindenképpen jól jönne.
fix funkciós blokk nélkül a sugár távolságág lecsökkentése ugyan úgy raszterizációs erőforrást takarít meg Turing és egy Ampere kártyán is.
A PS 5 ben a Spider-Man nagyon jól néz ki de cserébe mindenki szenved vele egy kicsit megnézi milyen jól nézne ki, aztán átvált 60 FPS módra RT nélkül. mert stabil 30 FPS sincs meg egy FHD- 1440P között ugráló felbontással.
Most behoztak egy csökkentett RT minőséget a 60 FPS kedvéért aminek nem sok értelmét látom.
Nvidia arra törekszik a fix funkciós hardverrel hogy ne kellejen áldoznia a raszter motorból túl sok erőforrást mint pl ahogy ezzel szenved az RDNA 2 DXR alatt.
Jó nagy kicseszés ez, könnyen elrendezed hogy a gyártók baja amíg nem a szíved csücske aza gyártó. Gondolom fordított helyzetben nem ezt mondanád, ha AMD lenne most szopóágon. Csak te is tudod ha ez a gyártó megfújja az orrát akkor ennyi volt a szabvány támogatásnak PC-n. mert jelenleg már a 2. generációt akarják vele kukáztatni ,a kedves Microsoft. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Annyiban jobb, hogy lényegesen gyorsabb, mint a fixfunkciós blokkok velük járó problémáit eltűrni, és ezek miatt veszíteni rengeteg sebességet. Például az egyáltalán nem segít, hogy a bejárás nem programozható, így egy LOD szinthez van kötve egy BVH gyorsítóstruktúra. Ez nem csak borzalmasan lassú, de piszok memóriazabáló is. A PS5 rendszerével viszont egyszerűen akkor váltasz LOD szintet, amikor akarsz, ez teljesen dinamikus. Egy csomó memóriát spórolsz, és egy csomó sebességet is nyersz. Nem viccből megy a Microsoft arra, hogy kivegye a hardverekből egy új shader lépcsővel a traversal unitot, már ha ilyet építettek az adott GPU-ba. Egyszerűen hatékonyabb a problémát a multiprocesszorokon kezelni, mint egy rakás fixfunkciós hardverből eredő, erős sebességvesztést okozó limittel együtt élni.
Ha megnézed egyébként már pár játék a raszterizálást is helyettesíti. A FIFA 21 next-gen konzolos verziói a haj megjelenítésére nem a fixfunkciós raszterizálókat használja, hanem egy compute shaderben írt alternatívát. Nem csak gyorsabb, hanem szebb eredményt is ad. És ugye miért használnál egy fixfunkciós hardvert, ha a probléma szebben és gyorsabban megoldható shaderből? Csak azért mert beépítették a GPU-ba? Ez a gyártók baja.
-
arn
félisten
ebben a gyerekcipoben nem tudom mennyire jo ez a szintu flexibilitas - dedikalt hwes gyorsitas kell a legtobb helyre, hogy normalisan fusson, aztan kesobb erdemes ilyesmit csinalni, amikor az altalanosabb gyorsitok is elboldogulnak vele hasonlo sebesseg mellett. vhogy szkeptikus vagyok, hogy program szinten sikerul sokmindent megoldani egy kezdetleges, elso verzios hwel. sok lepcso kell meg ide hw es swes oldalrol.
-
Raysen623
veterán
válasz
cskamacska
#12
üzenetére
Aham. 60 fps nem is volt benne a kalapban előző gen-él.
A DLSS meg mond neked valamit? Még PC oldalon is ott trükköznek ahol tudnak. Kettőnk közül fentiekkel csak neked van problémád úgy tűnik.#9paprobert
Last gen címek is 1440-1800p körül vannak most. Mire jön megjön a félgeneráció, addigra már 1080p belső render környékére fog lecsúszni az alap konzol hardver.Kérném a lottó ötös számait is.
-
Z_A_P
addikt
játékok geometriája még ma is nagyrészt statikus,
Nos itt a hiba, ezen kéne már nagyon változtatni
-
válasz
cskamacska
#12
üzenetére
Ne egy cp-bol induljunk ki amit elcseszet a cdpr ahogy csak lehet. Ha egy rdr2 megy rajta akkor a cp nem a konzol hibaja.
-
cskamacska
addikt
Mert az alap PS4 és Xbone mennyi ideig bírta a 1080p-t, pláne 60 FPS-el?

Olyan gyorsan terjedtek konzolon dinamikus felbontás és grafikai részletesség trükkök hogy idáig suhogott.
tisztelturam: Abu 2013 körül is telespamolta a PéHát hogy az AMD APU-k körül- keresztbe- és által fogják vizelni az elavult proci+GPU PC tudását, főleg az csúnya és rossz DX11 API miatt.
7 évvel később úgy alakult, hogy még mindig a csúnya és rossz DX11 API-t használja a legtöbb játék (azon jót röhögtem hogy a MS saját Flight Simulatora is még full DX11 így 2020 őszén
), a konzolos csoda-APU-k esetleges plusz grafikus képességeit meg 100%-ban lekötötte hogy az alulméretezett CPU részt kompenzálják, és pont semmi másra nem maradt tartalék, de még az is döcögősen ment. 
adamssss: De nem azt ígérték hogy el fog döcögni rajtuk 2020-ban is egy Cyberpunk 2077 ahelyett hogy dobhatná az ember ki a vasat és vehetne mégnextebb nextgent, hanem hogy lesz sokkal jobb fizika, és hullámkövetéses 3D hang. Tegnapra.
Ma már terítéken sincs, fel sem merül többszörös erőforrás mellett sem. 
-
tisztelturam
aktív tag
Ennyit a nagy "pc master race dologról" ,hogy ismét a konzolos megoldások mutatják az utat holott pc-n már rég elérhető a sugárkövetés. Több mint nevetséges
-
paprobert
őstag
A félgeneráció arra lesz elég, hogy az évről-évre, játékról-játékra visszafele lépkedő valódi felbontás közelebb kerüljön a 4K-hoz.
Last gen címek is 1440-1800p körül vannak most. Mire jön megjön a félgeneráció, addigra már 1080p belső render környékére fog lecsúszni az alap konzol hardver. -
paprobert
őstag
-
PuMbA
titán
A PS-ek API-ja mindig üt, Microsoft-nál meg döcögősebb a dolog.
-
genlog
aktív tag
Mi ez, hisz nincs uborkaszezon. Mi van az Apple chipjével, miért nem tesztelitek?
-
zzola
titán
"Nem a nyers erőben hisz, ahogy a Microsoft megoldása, hanem inkább az észre próbál építeni."
Erő nélkül mit sem ér az "ész"...
Kispórolták az "erőt" a konzolból, most meg szoftveresen próbálják menteni a menthetőt?
Vagy nem... -
thunder6230
tag
Ez egy igen futureproof dolog. Remelem csak ps only lesz es ki fognak jonni a kulonbsegek a ps javara. Ha viszont teljesen opensource akkor a konkurencia is implementalhatja es oda az elony ismet. Nem mintha olyan hatalmas kulonbsegekrol beszelnenk foleg ugy hogy a jelenlegi titlek meg patchelt gamek velhetoen nem is hasznaljak ezt a dolgot megis sokszor hasonlo a teljesitmeny nem pedig 20% mint a nyers eroben. Egyenlore az lenne a legnagyobb jovobemutato elorelepes ps oldalrol ha lehetne kapni :D
-
#89309696
törölt tag
Döbbenet!

Új hozzászólás Aktív témák
- OnePlus 15 - van plusz energia
- vrob: Próbálkozás 386 alaplap újraélesztésre
- Trollok komolyan
- Samsung Galaxy Z Fold7 - ezt vártuk, de…
- AMD vs. INTEL vs. NVIDIA
- Gumi és felni topik
- Víz- gáz- és fűtésszerelés
- Amazfit T-Rex 3 Pro – világítós dínó
- A fociról könnyedén, egy baráti társaságban
- Budapest és környéke adok-veszek-beszélgetek
- További aktív témák...
- Ruckus ZoneFlex R310 - Beltéri Access point - Több db - Hozzáférési pont
- EMC DataDomain DD2500 Storage System -12x3TB HDD - deduplikációs tárolórendszer - 64Gb ram
- HP EliteBook 830 G7 Üzleti laptop / i5-10210U / 16GB DDR4 / 256GB NVMe / 13,3 FHD / HUN bill
- iPhone 13 128GB gyári független gyári 94% akku számlával
- Fujitsu LifeBook E5410 üzleti laptop i5 Gen10 / 16GB RAM / 512GB SSD / Újszerű akku-szép állapot
- AKCIÓ! Apple Studio Display 27 5K Nanotexturált üveg monitor garanciával hibátlan működéssel
- Bomba ár! Lenovo ThinkPad T14 G1 - Ryzen5 I 16GB I 256-512SSD I 14" FHD I Cam I W11 I Garancia
- ÚJ! AKRacing Arctica gamer szék
- MacBook Pro 13, 14, 15, 16, MacBook Air M1, M2 M3 M4 bill magyarosítás lézerrel / sapkacserével
- Telefon felvásárlás!! iPhone 12 Mini/iPhone 12/iPhone 12 Pro/iPhone 12 Pro Max
Állásajánlatok
Cég: Laptopszaki Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
👍
Ezt ne nevezd már jónak. Egyik se tökéletes megoldás, mert még nincs rá elég erőforrás, de biztosan lesz még fejlődés, mert RDNA2-re RT kódot írni még csak most kezdtek el.


A DLSS meg mond neked valamit? Még PC oldalon is ott trükköznek ahol tudnak. Kettőnk közül fentiekkel csak neked van problémád úgy tűnik.






