- Samsung Galaxy S25 - végre van kicsi!
- Vékonyabb lett, jobb kamerát kapott, de az akku maradt a régi: itt a Fold7
- Android szakmai topik
- Milyen okostelefont vegyek?
- Változó design, tekerhető lünetta: megjött a Galaxy Watch8 és a Classic
- Feljutott a G96 a Moto széria csúcsára
- Samsung Galaxy A54 - türelemjáték
- Redmi Note 13 Pro 5G - nem százas, kétszázas!
- Kiszivárgott a Pixel 10 Pro
- Okosóra és okoskiegészítő topik
Új hozzászólás Aktív témák
-
sb
veterán
Alma-körte.
Most mit hasonlítasz mivel?
Egyik raszteres, másik raytrace. Totálisan más feladatok és számítások.Objektumok transzformálását, textúrázást, shader kódokat. vs Fényforrás (hány darab?), pixelszám (milyen felbontás), milyen mélységű rekurzió, stb, stb...
Raytracingnél nincs is olyan, hogy objektumot rajzolsz ki klasszikus értelemben. Geometria van és pixelek rajzolódnak ki, amikből összeáll vmi kép.
-
sb
veterán
Akkor viszont szarul fogalmaztál.
Az offline a realtime ellentettje jelen esetben.Realtime: Amit úgy renderelsz, hogy mozgásban elkészül a kép csúszás, várakozás nélkül. Vagyis olyan render ami tud mondjuk 25-30fps sebességgel képeket előállítani.
Offline: Ami nem tud: előbb kiszámolod, utána nézhető. Pl egy 10 órát futó render, amivel készítesz egy 15 perces valamit. Ez nyilván nem lehet realtime, mert előbb ki kell számoltatni, hogy láthasd.A render módja meg tök irreleváns. Lehet raszteres render is mindkettő, de lehet raytracing is akármelyik.
Ebből következik, hogy a "draw call" is független a render típusától. Rajzolási parancs. Ez is egy általános fogalom ilyen formában.
Egy offline elindított renderben nem kell rajzolni? De. Kirajzolsz 10 ojjektumot, X idő. Ha kirajzolsz 100-at az mennyi?PC-s DX rendernél pedig egy sajátosság, hogy a rajzolási parancsnak a rajzoláson kívül magas teljesítményigénye van. Ha technikailag ugyanazt csinálod ott is lehet overhead.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Most is minden játék real time. Ha a ray-tracingre gondolsz, akkor nem realtime-ot kell írni, hanem ray-tracinget. Egyébként erre vonatkozóan számos kutatás indult. Természetesen reális elképzelés ez az irány, hiszen itt vannak az új API-k, azokban egyéni futószalagra is van lehetőség, ahogy opció az aszinkron compute, ráadásul a GCN már stateless compute, vagyis a hardverek is egyre inkább ki vannak gyúrva a párhuzamos compute-ra anélkül, hogy állapotváltásra kényszerülnének. De azért vannak még problémák, hiszen a jelenetek jórészt statikusak, amin lehet majd változtatni az újításokkal. Erre majd a HSA kínál jó megoldásokat.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Csak DX11-ben csökkenti a teljesítményt. Modern API-val alig észrevehető a sebességvesztés. Mivel a Nitrous motorra épülő játékok többsége eleve nem kap DX11 portot, így nem valószínű, hogy ez az effekt ki-bekapcsolható lesz.
Az offline valós idejű render nem értelmezhető. Vagy előre számolod ki a képkockákat, vagy valós időben. Ezt a kettőt nem lehet kombinálni. Ha valami valós időben számol, az nem offline render.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Offline rendernél a draw call valóban nem probléma, de most valós időről van szó.
Pedig eléggé egyértelmű, hogy ma azért van egy csomó post-process technika, mert azok nem terhelik a processzort. Például a IBR-nél jó lenne, ha nem csak a kép tartalmára terjedne ki, de ha nem post-processel oldják meg, akkor a visszatükrözött objektumokat is ki kell rajzolni, ami újra egy csomó extra parancs.
Szokj hozzá. Ők az elsők, akik ezt a problémát olyan algoritmussal közelítették meg, amelyeket az animációs filmek használnak. Leírhatod még ezerszer, hogy ez neked nem tetszik, de nem halottam, hogy az Oxide a véleményed miatt eldobta volna a koncepciót. Arról viszont halottam, hogy más is megfontolta ezt az irányt. Nem érdekli az ipart a véleményed.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- Állítólag megérte kitiltani az okostelefonokat az iskolákból
- Samsung Galaxy S25 - végre van kicsi!
- Formula-1
- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
- Hamarosan rézhiánytól szenvedhet az egész chipgyártás
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Otthoni hálózat és internet megosztás
- VoidXs: Tényleg minden játék optimalizálatlan?
- Bronz hatásfokú Rosewill tápok 12V-2x6 csatolóval
- Fejhallgató erősítő és DAC topik
- További aktív témák...
- LG 77G3 - 77" OLED evo - 4K 120Hz 0.1ms - MLA - 2000 Nits - NVIDIA G-Sync - AMD FreeSync - HDMI 2.1
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i5 12400F 16/32/64GB RAM RX 7600 XT 16GB GAMER PC termékbeszámítással
- Telefon felvásárlás!! iPhone 13 Mini/iPhone 13/iPhone 13 Pro/iPhone 13 Pro Max
- Bomba ár! Dell Latitude E7270 - i7-6GEN I 8GB I 256GB SSD I 12,5" FHD I HDMI I CAM I W10 I Gari!
- Dell és HP szerver HDD caddy keretek, adapterek. Több száz darab készleten, szállítás akár másnapra
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: CAMERA-PRO Hungary Kft
Város: Budapest