- Google Pixel topik
- Samsung Galaxy S25 - végre van kicsi!
- Huawei P30 Pro - teletalálat
- iOS alkalmazások
- Samsung Galaxy A56 - megbízható középszerűség
- Fotók, videók mobillal
- Google Pixel 9 Pro XL - hét szűk esztendő
- iPhone topik
- Redmi Watch 4 - olcsó hús, sűrű a leve
- Apple Watch Sport - ez is csak egy okosóra
Új hozzászólás Aktív témák
-
hapakj
őstag
Hiába nézem meg amit linkelsz. Én az API-kat ismerem, s ha megnézed a Vulkan nagyon nem vette át egy az egybe az egészet. Sőt a DX12 "renderpass" és szinkronizációs modellje jobban hasonlít a Mantle-ére, mint a Vulkané.
Tudom mi a Hybrid Graphics. Ott se lehetett szabadon kombinálni bármilyen dVGA-t bármilyen IGP-vel. Tényleg kreatív megoldás volt abban az időben, de az rég volt és a render pipeline-ok is jóval egyszerűbbek voltak. A multiGPU-k koncepció bukásáról tényleg nem az nVidia tehet. Most baromira jól jönne nekik is, mert szemmel láthatóan szívnak a hatalmas chipekkel.
Hát az ilyen vendor speficifikus szabványos eljárások nem tudom miért véreznek el. Igazából a Gameworks-ről sem nagyon hallani manapság. Kb simán kerülnek minden ilyet a fejlesztők. Upscalingből viszont pl látom, hogy általában mindegyiket beépítik. -
hapakj
őstag
De ha a piaci részed 20%, akkor hiába jó a technológia, nem fogják...
- low level API-ra volt igény. Át is ment. Úgy tűnik az AMD többi megoldására akkor mégsem volt akkora igény.A Mantle-ből továbbra se DX12 lett, hanem Vulkan
- A Mantleből egyik sem lett, vagy mindkettő. Ugyanazokat a koncepciókat valósítják meg, de mind a 3 nagyon eltér egymástól. A Mantlehoz talán a DX12 hasonlít jobban. Amúgy itt prohardver fórumokon is többször elhangzott, hogy a DX12-hez a Mantle doksijaiból indult ki az MSTudom mi a Hybrid Graphics, s természetesen a CrossFire-re alapozott. Miben lenne más a technológia, s miért lenne egyáltalán jó?
Hát ha nem tudott versenyezni, akkor mit várjuk el, hogy az AMD technológiáit használjanak exklúzivan?
-
hapakj
őstag
Amúgy szerintem AMD-nél kb az volt a gond, hogy összerakták az egyébként elég jó GCN architektúrát, meg keresztül nyomták a low level átállást, s mivel akkoriban az nVidiának az nem feküdt, hátradőltek, hogy majd az architektúra meg a low level megközelítés behozza gyümölcsét. S ebben szépen skálázódtak utólag is a megoldásaik.
Aztán ment valahogy a bénázás a GCN 2/3/4/5 RDNA 1-el közben az nvidia meg lerakta az asztalra a Turingot megfelelő low level képességekkel, Tensorral és RTX-el, amihez azóta is szállítja a softwares megoldásokat. Lásd DLSS 4 Tranformer modell megy RTX 2080 Ti-on. Szóval jah, utóbbi időben jóval többet rakott a témába az nvidia szerintem.Amúgy a Mesh shadinget sem értem. Annyit lehetett olvasni az AMD féle Primitive shaderről megváltja a geometry feldolgozást ilyenek. Már vannak zárt SDK-k megy ilyenek. Aztán hopp, Turinggal megjelent a Mesh Shader DX-be, meg minden egyéb API-ba. Érthetetlen, hogy tudta az Nvidia beelőzni az AMD szabványos módon ezzel kapcsolatban.
-
hapakj
őstag
Ezt a felsorolást nem is értem.
Több gyártó specifikus technológia. - ezeket miért kellett volna az nVidiának támogatnia?
Több abszolút meg is valósult, pl HBM
Többnek meg lett következménye:
Pl ha már a Mantle is a listán van és abból lett a DX12, akkor mondjuk az nem pont olyan, ahogy az Optixból lett a DXR?
Hybrid graphics abszolút nem értem mit keres itt. egyáltalán nem a nVidia hibája, hogy a több GPU-s skálázódás elesett. Régen ők nyomták kb a legjobban.
Az igaz, hogy az nvidia-ának nagyobb developer programja volt, dehát az AMD is fordíthatott volna erre pénzt. -
hapakj
őstag
válasz
Kajoszbobber #52 üzenetére
Ez a szép az életben és a világban. Mindenki máshogy látja.
-
hapakj
őstag
Aha, csak a képességét nyirbálja meg...
- milyen képességét nyírbálja meg?csak ott bicsaklik meg a dolog, mikor annak az egységnyi teljesítménynek az árát ki kell csengetni a pénztárnál...
- A hw teljesítőképessége határozza meg az árat. Nem hiába árazzák úgy az AMD kártyákat ahogy. Nyilván ők is érzik, hogy amit teljesítenek az gáz. -
hapakj
őstag
hát én úgy néztem szubjektívbe, hogy az nvidia az egységnyi teljesítmény, az AMD meg ennek a töredékét tudja hozni. Illetve az nvidia előnyben van a tensor feldolgozókkal, amihez hasonlót AMD-t is csak az RDNA3-ban pakolt először a GPU-ba, ha jól tudom. S pl a DLSS Ray Reconstruction funkciója nagyon megdobja a Raytracing hatékonyságát.
-
hapakj
őstag
válasz
Carlos Padre #24 üzenetére
Mi a probléma a DXR-el? Milyen végleges verzió nem kompatibilis vele?
-
hapakj
őstag
A DXR eltől eltekintek. Nem volt szerves része a DX12-nek és nem része az alapkoncepciónak. Asszem kb 3 év van a DXR és a DX12 között. Igen az egyértelműen nVidiával lett kidolgozva, hiszen nekik már sok tapasztalatuk volt GPU Raytrace-szel az Optix miatt.
Pl a DX12 vs Vulkan memória kezelése. A DX12 Resource heap tierjei nem igazán feküdtek az nVidiának. Alapvetően fixek voltak a követelmények / limitációk s a Maxwell és Pascal GPU-k csak a Tier 1-nek feleltek meg. Ez nem volt túl rugalmas, a különböző resource típusoknak külön heap kellett s emiatt az aliasolás sem működött. Emiatt megnőtt a memória használatát s ez teljesítmény problémákat okozott.
Ha jól tudom a Vulkan memory modelljébe pl erősen beleszólt az nVidia, hogy az előrhető heap típusokat az implementáció határozza meg, s adott resource-hoz a leg megfelelőbb heap-et lehesenn kiválasztani. Ez lehetővé tett az nvidiának régebbi VGA-kon, hogy még dedikáltabb célú heapeket reportoljon, s egyesekkel az aliast is lehetővé tegye.Persze a Vulkan és a DX12 koncepcióiban a Mantle-ből merített. Ezzel nincs vita. Személy szerint úgy vélem a Vulkan ettől végül többet változott.
-
hapakj
őstag
válasz
Carlos Padre #12 üzenetére
Igazából ami érvet felhozott az egyáltalán nem előnye a Vulkannak.
S igazából az nVidia inkább a Vulkan API-t formálta, a DX12-be kevesebb beleszólásuk volt, jobban is hasonlít az AMD Mantle megoldásához. A Vulkan előnyösebb az nVidia számára.
-
hapakj
őstag
Mondjuk API-ba "hekkelés" szempontjából érdemes megnézni, hogyan kerültek be OpenGL-be a compute featureörök és a hozzá tartozó memory access művelet (image load / store, buffer access)
Alapvetően az OpenGL koncepciója az volt, hogy a memory access műveletek koherensek. Ez amúgy teljesen jó és kényelmes, de itt már komoly problémát okozott volna a teljesítményben. Ezért ezek az új műveletek már szembe mentek az OpenGL sok éves alapvető koncepciójával és inkoherensen lettek definiálva. Szóval a régiek maradtak koherensek az újak inkoherensek. Ami már problémát is okoz, hogy akkor mikor is kell memory barriert használni? mikor nem?
DX12 és Vulkan ilyen szempontból ugye tiszta, mert ha ott nem gondoskodsz a szinkronizációról, akkor mindenképp hibás a kód
"These are called "incoherent" because these operations do not use the normal OpenGL memory model
" - [link] -
hapakj
őstag
Hogy támogathatott volna olyan eljárásokat, amiket a megjelenése idején nem is létezett?
Mellesleg nem igazán érzem, hogy bármi annyira utólag be lett volna hackelve.
Ez mondjuk pont nem elmondható a OpenGL és Vulkan gyártóspecifikus extensionöket is megengedő megközelítéséről, ahol egymásnak ellentmondó megoldások is bekerülhetnek, s nem egyszerű követni, hogy egy adott művelethez mi a legelfogadottabb leghatékonyabb megoldás.
Aztán végül ezek szabványos extensionökké formálódnak, majd bekerülnek a Core verzióba. (Legalábbis Vulkannal, mert az OpenGL már halott). Szóval kb ugyanott vagyunk, hogyha a fejlesztő nem akarja szivatni magát, akkor a Vulkan ugyanúgy fejlődik, mint a DirectX.
De mellesleg még mindig nem világos, hogy a DirectX 12 milyen tekintetben elavult, hogy ki lehessen használni a legújabb HW-eket. Ennek a fejlesztésnek is pl ahogy értem teljesítmény vonzata nincs. Segíthet a memória használat csökkentésébe vagy segítheti a fejlesztők munkáját.
-
hapakj
őstag
válasz
Carlos Padre #3 üzenetére
Tény, hogy a DX11-el is jó eredményeket ért el az nVidia, de konkrétan miben akadályozta a DX12 terjedését?
Mellesleg épp nemrég néztem, hogy a multithread rendering megoldásokat a DX11-ben épp az AMD nem támogatta. Szóval mondhatjuk, hogy az AMD akadályozta a DX11 fejlődését?
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- Simbin topic (GTR, Race07, GTR Evolution, RaceRoom Racing Experience, stb.)
- Google Pixel topik
- Samsung Galaxy S25 - végre van kicsi!
- Intel Core i5 / i7 / i9 "Alder Lake-Raptor Lake/Refresh" (LGA1700)
- Kínai és egyéb olcsó órák topikja
- Válságba taszíthatja Oregon államot az Intel leépítése
- Villanyszerelés
- Huawei P30 Pro - teletalálat
- Házimozi belépő szinten
- Eredeti játékok OFF topik
- További aktív témák...
- Eladó használt Gigabyte AMD Radeon HD 6750 videókártya
- ÚJ! Gigabyte Gaming OC RX 9070 XT 16GB
- GIGABYTE GTX 1050 OC 2GB videókártya
- ZOTAC GAMING GeForce RTX 3090 Trinity OC 24GB GDDR6X (6 Hónap Garancia)
- Újszerű - ASUS ROG Strix Geforce GTX 1660 Super Advanced Edition 6GB GDDR6 192bit VGA videókártya
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 7 7800X3D 32/64GB RAM RX 7800 XT 16GB GAMER PC termékbeszámítással
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i5 14600KF 32/64GB RAM RTX 5070 12GB GAMER PC termékbeszámítással
- ÚJ ÁRU, OLCSÓBB!!! Dell Precision Workstation 5550, 5560, 7510, 7520, 7550, 7720, i7, 6-11. gen.
- Bomba ár! Lenovo ThinkPad L13 G1 - i5-10GEN I 16GB I 512SSD I 13,3" FHD I HDMI I Cam I W11 I Gari!
- AKCIÓ! Dell Latitude 5440 14 FHD üzleti notebook - i5 1335U 8GB RAM 256GB SSD Intel Iris Xe
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest