- Megtartotta Európában a 7500 mAh-t az Oppo
- Kicsi, USB-C, több protokollt támogató Xiaomi töltő jelent meg
- Nézegesd az S26 család renderképeit!
- Fotók, videók mobillal
- iPhone topik
- Samsung Galaxy Watch8 és Watch8 Classic – lelkes hiperaktivitás
- Samsung Galaxy Watch8 - Classic - Ultra 2025
- A Sony bemutatta eddigi legjobb zajszűrős fülhallgatóját, itt a WF-1000XM6
- Hivatalos a OnePlus 13 startdátuma
- Xiaomi 15 - kicsi telefon nagy energiával
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
rtuk a driverről szóló hírben is, hogy nagyrészt a gyorsulás a többletterhelés csökkenésének köszönhető. Leginkább az olcsó procikkal lehet érezni. Nálam például a Thief úgy jó 20%-ot gyorsult DX11 módban. Persze így is legalább kétszer gyorsabb a Mantle mód, de kétségtelen, hogy gyorsabb a DX11 mód.
A gyors proci mellett az extrát az új shader fordító formálódása hozza. Ez valamivel kevesebb regiszterhasználattal rendelkezik, illetve hatékonyabban gyilkolja meg az FXC optimalizálásokat, amely az AMD egyik nagy problémája a DirectX kapcsán. Az a D3D bájtkód nem jó, amit a Microsoft fordítója fordít. Több kárt okoz, mint hasznot. De ez általánosan igaz a stream rendszerekre, mert az FXC még mindig Vec4-es kódot fordít, miközben egyedül az Intel használ ilyen hardvert. Ezzel egy szimpla befordítás egy jó 50-60%-kal lassabb kódot eredményez. Ezért van olyan shader fordító az NV és az AMD meghajtóiban, amely előbb átír bizonyos dolgokat a D3D bájtkódban és aztán fordítja be. Ez a deoptimalizálási folyamat. Ezzel visszaszereznek némi sebességet, de nem mindent. Ez az Xbox One-ból látszik is, mert ott egy olyan fordító van, amely a shadert rögtön hardverre fordítja. Így ugyanaz a shader, ugyanazon a GCN hardveren 30-40%-kal gyorsabban fut. Jelenleg az egyik futó projekt a deoptimalizálási folyamat optimalizálása, mert nagyon sok teljesítmény elvész a D3D bájtkód kreálásának agresszív optimalizálásával.
Ezért lesz majd nagyon jó a SPIR-V és a Vulkan API, mert csak onnan tud majd nagyobb teljesítményt szerezni, hogy megengedi a fejlesztőknek az OpenCL használatát. Az erre írt fordítók sokkal hatékonyabbak, illetve a nyelv alapjai is tíz évvel újabbak, tehát az egész csomag modernebb, értsd nem a 2005-ös hardverekre tervezték. Már a SPIR-V működése is sokkal kedvezőbb a D3D bájtkódnál, mert nem Vec4-es kódot fordít, hanem a modern stream rendszerekhez igazodik, amit az NV és az AMD használ. És innen is nagyon szabad az optimalizálási irány, amíg a kód eljut a hardverhez. A Khronos teljes egészében megengedi, hogy a fejlesztők egészen a virtuális utasításarchitektúráig kontrollálhassák a fordítást. Ezzel ugyan a konzolos fordítási hatékonyságot nem érjük el, de maximum 3-5%-kal leszünk tőle elmaradva, ami a mostani 30-60%-hoz képest azért komoly előrelépés. A Vulkan egyébként elfogadja azt is, ha a fejlesztő nem is fordít a futtatási időben. A SPIR-V definiál egy olyan lehetőséget, hogy a programot offline fordítják le. Ezzel lehetőség lesz minden hardverre vISA binárist szállítani. Persze ez csak elméletben igaz, mert a hardverek virtuális utasításarchitektúrája védett, tehát a külvilág felé nincs specifikálva, de például a HSAIL igen, és számos motor SPIR-V bináris mellett szállít majd BRIG-et.
Ezek a váltások azért nagyon fontosak, mert a PC mindig fejlődni fog, tehát idővel az architektúrákat le kell cserélni. Az adott architektúra életciklusától függ, hogy a fordítót meddig optimalizálják. Az sem mindegy, hogy a fordítót mikor írták. Akkor, amikor a hardver még csak szimulátorban létezett, vagy akkor, amikor már ott volt a mérnökök kezében. A konzol azért tud fejlődni, mert az első fordítókat még a szimulátorra írják, tehát ezek hatékonysága nem olyan jó, de minden konzolgeneráció átesik egy olyan fejlesztésen, amikor 4 évvel a megjelenés után az SDK-t lényegében lecserélik egy modernebbre. Ez baromira megéri, mert 10 éves az életciklus, és adnak még 6 olyan évet a fejlesztőknek, amikor jobban kihasználhatják a hardvert. A PC-n ilyen nem létezik, mert jóval rövidebb az életciklusa egy generációnak, és konkrétan nem történt még olyan, hogy egy architektúránál a shader fordítót újraírták. Egyszerűen azért, mert mire az újraírásnak eredménye lenne már rég egy másik architektúra van a boltok polcain. Persze a fordító ettől még a régi architektúrán sokat gyorsítana, csak az már jó eséllyel nem vásárolható meg. Az AMD csinálja meg azt először, hogy mivel egészen pontosan fél tucat frissítést terveztek a GCN-re és ennek a felénél tartanak, a következő félhez át lehet írni a fordítóinfrastruktúrát, aminek előnye lesz az előző félnél is. Egyszerűen elkezdik egy picit konzolosítani a PC-t, mert egy olyan ciklussal, amikor az architektúra 2-3 helyett 6-7 évig marad, előnyösebb kihúzni a fordítóból a benne maradt teljesítményt. Erről szólnak majd a következő branchok.
Erre egyébként bőven át fog állni mindenki, mert abban az irányban, amerre a PC most megy előnyösebb a meglévő hardver ismerete, mint az új hardver kiadása.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Tanuljunk angolul!
- BestBuy topik
- PlayStation 5
- Megtartotta Európában a 7500 mAh-t az Oppo
- Fejhallgató erősítő és DAC topik
- Kicsi, USB-C, több protokollt támogató Xiaomi töltő jelent meg
- NVIDIA GeForce RTX 4080 /4080S / 4090 (AD103 / 102)
- Nézegesd az S26 család renderképeit!
- Synology NAS
- Ubiquiti hálózati eszközök
- További aktív témák...
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i9 14900KF 64GB RAM RTX 5080 16GB GAMER PC termékbeszámítással
- 213 - Lenovo Legion 5 (15ACH6H) - AMD Ryzen 5 5600H, RTX 3060
- LG 25GR75FG - E-Sport Monitor - FHD 360Hz 1ms - NVIDIA Reflex + G-sync - AMD FreeSync - HDR 400
- Lenovo Thinkpad X1 Yoga 6th Gen. i7 11th, 32GB RAM 27% ÁFÁS (0328)
- LG 40U990A-W / 40" Ívelt Nano IPS Black / 5K UHD 120Hz / 2x ThunderBolt 5.0 / Adobe RGB 99%
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
Cég: Central PC számítógép és laptop szerviz - Pécs
Város: Pécs


