- Bemutatta az Apple az iPhone 16e-t
- Honor 200 Pro - mobilportré
- iPhone topik
- Vivo X200 Pro - a kétszázát!
- Milyen okostelefont vegyek?
- Motorola Edge 50 Neo - az egyensúly gyengesége
- Samsung Galaxy S25 Ultra - titán keret, acélos teljesítmény
- Samsung Galaxy S23 Ultra - non plus ultra
- Január 30-tól Magyarországon is kapható a Vivo X200 Pro
- Végre bemutatkozott a Google Pixel 4a
Új hozzászólás Aktív témák
-
na mára ennyi tanulás elég is, fejpaskolás, és most megyek jutalomból maya-zni egy kicsit végre
eredmény:
[link] -
-
Nem is olyan ördöngősség... kezdek érteni benne 1-2 dolgot:
pár sec-es videó, hogy eddig mit tud:
[link]
Eddig kb 1 óra van benne (kódolás, súgó+debug) -
-
ÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁRGH
Nem elég, hogy nem haladok a maya-s projektemmel, még haza se tudtam menni, mert a National Instruments csodálatos programjában, a LabWindows CVI-ban kellett elmélyülnöm (azaz még kell is). Köv hét pénteken meg kell majd csinálni egy feladatot, ami még csak 33%-ban van kb kész 2 óra alatt, lesz rá még két óránk (mert persze a tanár nem engedi, hogy bevigyük az otthon készített programot, vagy esetleg kinyomtatva a kódot, nem, csak ott lehet megcsinálni... nekem viszont ez a 4 óra egy ilyen feladatra édeskevés). Mindegy, meg kell tanulni, azért vagyok most kénytelen egy jó kis modellezéssel teli este helyett jeleket generáltatni és programozni rajta...
Na de egy kis csemege a mazochistáknak:
Így is lehet CVI-t tolni
[link] -
nem írtam már le egyszer?
nem voltam megelégedve a famintám színével, nem volt elég élénk az elfes-festett környezethez, így betettem ps-ben egy extra layert color módba, amit befestettem egy világos-barnás testszínre ez ugye a color mód miatt átadta a famintának a színtulajdonságait, így lett a szürkés famintából sötétebb, barnás faminta... ha változtatok ennek a layernek a bőr-árnyalatán valami másra, akkor változtatom a színét a fának... -
hamár dolgoztok, no meg ugye a 3600. komment
, akkor én is mutatom, hogy ha csütörtök, akkor maya este (sajna ma rövidebb, mert a legújabb felállás szerint holnap 8-tól van órám...)
[link]
bemappoltam a maradék részét is a hídnak (mivel először modelleztem és hülye fejjel nem mappoltam, így bemappoltam egy ''lécet'', és transfer attribute-tal átpakoltam róla az UV-kat a többire... A textúrát is megcsináltam, sajna kicsit eltérő lett az eddigiektől, de csak a derítő layer-en kell alakítani, hogy helyrehozzam... de majd csak holnap... meg majd feldobom még valamivel a deszkákat (pl fém vasalással)
Lassan elfogynak a mappolható elemek, megint lehet modellezni (hála az égnek)
-
nem azzal fogok foglalkozni... most scannelek a barcsai könyvől, csak úgy poénból, utána majd csinálom, mappolom és textúrázom kicsit a hidat, vagy modellezek egy új darabot a jelenetből... Amúgy a kaja jó szar volt... lehet, hogy holnap majd megcsinálom a maradék darabokat...
-
-
-
mint Bici kollega oly találóan válaszolt, valóban feladattól (is) függ. A képlet viszonylag egyszerű: ha játékhoz kell, akkor nurbs, subdiv tabu, oda csak a poly jó. Egyéb esetben játékos a nurbs, mégpedig elsősorban akkor, ha valamit abban gyorsabb megcsinálni (játékok esetén is van, hogy a grafikus elsőnek valami kis formát megcsinál nurbs-ben, mert úgy gyorsabb és egyszerűbb, majd azt konvertálja (mintavételezi végülis) poly-vá. ilyen pl, ha valaki akar mondjuk egy üveg poharat csinálni, csinálhatja a jó öreg polyhengerből extrudálás és scale-eléssel, vagy teheti azt, hogy egy görbével megrajzolja a függőleges keresztmetszet felét, majd ezt körbeforgatva készíti el a felületet (értsd forgástestet csinál). én pl a hidam kábelezését is nurbs hengerből csináltam, mert míg a poly ugye szögletes, a nurbs szép egyenletes, nem szaggatott... a poly is lehet ilyen, de akkor sok polyt kell használni, ekkor viszont problémás mondjuk egy szép ívet csinálni
[link]
itt ugye a felső kötél íves, az alsók pedig nem egyenletesen magasan vagy alacsonyan vannak a ''oldaldeszkába'' illesztve, szándékosan.
na ezt polyból lassabb lett volna szépen megcsinálni, és amíg megvannak a referenciavonalak, amikkel ezt elkészítettem, addig könnyen és kényelmesen állíthatok a vonalak állásán... -
bazz... ma. sportnap. indultunk focin. kapus voltam, mint mindig. lúzer fc néven indultunk, okkal. tönkrevágtam megint a könyököm, most be van dagadva az egyik fele, de akkora, mint egy nagy dió... kikaptunk 1-0-ra, majd 5-0-ra, majd 3-0-ra. mindnekinek fáj mindene... maradok én a cybersportnál, max lemegyünk ping-pongozni...
[Szerkesztve] -
mindenben... a polygon alapú modellezés során vertexekkel dolgozol, 2 vertex közt van/lehet egy él, ami egy egyenes, három vertex közt már ki lehet feszíteni egy síkot. sok ilyen síkból építed fel a modelled...
a nurbs ellenben nem vertexekkel és egyenesekkel számol, hanem bezier görbékkel, amiket Control Vertexekkel lehet kialakítani... a felületeket két vagy több görbe közt hozza létre, és ezek a felületek nem (feltétlen) síkbeliek, hanem a görbéktől függően akármilyen lehet...
sajna most van egy számítógépi grafika c. tantárgyam, amiben ezekről lesz szó
a gond ott van, hogy matematikai háttérrel (3 előadás volt eddig, abból az első kettőből semmit sem értettem, a harmadikat is csak azért vágtam, mert hardverek történelméről volt szó) amúgy vettük a polygonok területének számolását, triangulálás hasznát (és miértjét), most jönnek majd a transzformációk, aztán majd shading, fények...stb... érdekesnek tűnik, de csak rohadt egyenleteket látok az egészből, nem azt, ami tényleg érdekelne
-
-
-
-
hát azért egy wacom és egy genius tábla közt van némi differencia
amúgy igen, ZB, Mudbox és PS (elvileg) ég és föld vele... nem elég?
amúgy némi adat, hogy mitől is jobb, mint az egér: a volito2 1000 dpi (az egerem ''csak'' 800), ez még nem is lényeg, de ami ebből jön: 40 vonal per mm... +-0.25 mm pontosság... 512 fokozatú nyomásérzékenység, végre nem kellene állandóan ecsetméretet állítanom, hanem nyomás ereje alapján alakulna (ha épp hogy érintem, akkor hajszálvékony vonalat húz, ha erősebben, akkor vastagabbat). ráadásul az ember természetesebben rajzol egy táblán, a csuklómozdulatok is könnyebbek, pontosabbak, ha nem egy egérrel kell végrehajtani (egérnél a csukló majdnem mindig az asztalon fekszik, legalábbis nálam, míg tollnál el nem mindig igaz, rajzolásnál pedig szinte sosem...) Szóval elsősorban a PS és ZB profitálna nálam sokat belőle, de azért maya-ban is lehet jópár dologra használni, pl artisan, dinamika... (sőt, sokan modellezni is tablettel modelleznek...)
Sajna a volito-t már alig kapni (már ha kapni), mert 1-2 hónapja megjelent a Wacom Bamboo-ja, 13 helyett 21k-s áron, amin legalább van pár programozható gomb (mint a Graphire4-en is), továbbá tán a graphire mellett a bamboo tolla is olyan, hogy ha az ember megfordítja, akkor radírként funkcionál automatikusan(egyszer láttam, ahogy egy fickó csinálta, nagyon lol volt.
). A ceruza minden wacom tablet esetében vezeték és elem nélküli, így könnyű, a bamboo kapott egy kerek érintőfelületet is (ezt elvileg zoom-ra szokták használni) [link]
ami a differencia, hogy a volito 1016 dpi (40 vonal per mm), a graphire 2000 (80 vonal per mm), a bamboo pedig 2500 dpi (100 vonal per mm)... mind a három A6-os (legalábbis amit venni akarok), mind a három 512-es érzékenységű, két gombos tollal, és ezek még nem érzékelik a dőlésszöget (az tán csak az intuos3 felett lévő fícsör, de az már 100k magyar forint...). A bamboo és a graphire tudtommal ''radírvégű''... a gond csak az, hogy a volito 13k + postaköltség, a bamboo és a graphire pedig 20-21k + postaköntség... sajna mivel vennem kell emellett telefont is (ami előreláthatóan egy Samsung SGH E250-es lesz, 25k-ért, -5k a régi telóm, szóval elvileg 20k, szóval ez így egyenlőre gáz, mert csak 42k lóvét kapok, és még be kell fizetnem a kolidíjat is (8k). Szóval akárhogy is nézem, minden lóvém elmegy, még szerencse, hogy a szülinapom is ott lesz, így talán meg tudom majd oldani a helyzetet... Ha minden jól megy, október végére lesz mindenem (kivéve lóvém persze)
[Szerkesztve] -
nemár, hogy mire lassan lenne lóvém egy volito 2-re, addigra már sehonnan sem lehet megrendelni, csak a graphire 4 és bamboo maradt, de az meg 6-7k-val drágábban... mivel mobilt is kell vennem, így ez most nem jött jól... esetleg ha valaki tud olyat, hogy október közepe-vége felé még valahol van/lesz volito2, az szóljon...
-
válasz
YODA mester #3564 üzenetére
nem kötelező megnéznünk
-
válasz
YODA mester #3561 üzenetére
szép lett, de ez is lassú (nem akad, hanem lassú
)
-
a hajlítás warp-pal ment
... a középső, viszonylag egybeolvasztott faminta-sokaságot duplikáltam, és warp-pal torzítottam. Még így is vesztett némi erezetet, de majd ha kész lesz minden modell, és be is lesz textúrázva, akkor rajzolok rá még, ha kellene...
Amúgy a képen minden dolog képről van odatéve, a kötél képről lett kivágva, körbemaszkolva, seamless-é téve és színügyileg módosítva. A fa nekem elég szürke volt, így arra tettem egy layert amit saturation módba tettem, erre pakoltam a színeket, hogy olyan színt kapjak, amilyet kell.. Egyenlőre még a mappolós tutort sem tudom befejezni, mert nincs annyi időm (amikor nincs senki a szobában), hogy felvegyem a maradék két chaptert... Textúrarajzoláshoz meg kellene még tapasztalat, meg végre a Wacom-om
A ruhás műveidre én is kíváncsi vagyok, nem ártana tudnom olyat isaz meg, hogy lassabban megy, mint a modellezés és a mappolás, nem meglepő, mert szerintem messze hosszabb folyamat is eleve... meg modellezni szerintem könnyebb is, mint textúrát rajzolni... Ezért dolgozok most képek alapján, rajzolni nem tudok annyira
-
-
-
hmm... kissé mintha lennének gondok a maya 2008-al... tegnap figyeltem fel rá, amikor be volt kapcsolva mind a két monitor, és a haveroknak betettem a másik moncsira egy filmet, hogy nézhessék, míg a nagyon Maya-ztam... nyitnám az UV editort, erre nem jelenik meg benne a modellem uv-ja (eleve nem váltott át uv módba, csak mintha próbált volna...) ráadásul amikor újraindítottam a maya-t, akkor már semmilyen képet nem volt hajlandó a panelokban megjeleníteni (minden menü meg hasonló volt, működtek is, de a panelok nem mutattak semmit). Mindegy, hagytam a fenébe, gondoltam majd ma utánajárok... 1 monitorral minden jó... bekapcsolom a másodikat, azzal is jó... de ha a másodlagost az elsődleges elé teszem ([link]), akkor megint előjön a gond... viszont ha az UV editort átteszem a kicsire ilyenkor, ott előjön...
Tehát mindaddig minden tökéletes, amíg az első monitor a másodlagos előtt van... viszont amikor megcserélem, akkor a maya megbolondul, és nem az elsődlegesre, hanem a baloldalira akar csak megjeleníteni dolgokat (pl uv editor)... ez azért elég gáz, hacsak nem a gépemben van a hiba, bár a legújabb videókari drivert használom... lehet, hogy egy régebbit is meg kellene néznem? -
-
btw nem is tudtam, hogy a tutorban van link egy Art of Maya című angol nyelvű tutorkönyvöz, ami ingyen letölthető pdf-ben
-
el lehet vele bolondozni
és a gépem is egész jól tűri (nem túl jól, de jobban, mint vártam
)
-
-
-
válasz
YODA mester #3527 üzenetére
akkor lássunk videót
amúgy csak azért nem osztom teljesen a véleményed, mert amikor még ugrik, az a motion blur miatt még egész dinamikus, és elégedett is vagyok vele, de a későbbiekben lesz tutyimutyi, szóval szerintem benne van a te kezed is -
válasz
YODA mester #3524 üzenetére
a mozgási részből hiányolom a dinamikát
-
-
most épp nincs kedvem organikusat modellezni, viszont a kép amit láttam, nagyon megtetszett, és faviskókat, és ácsolt cuccokat most van kedvem... szóval csinálom
(amíg megtehetem, hogy azt folytassam, amihez kedvem van, addig miért neDe lassan már minden típusú dologhoz van projektem... ha autót akarnék, van elkezdve egy Z4-es BMW-m, ha organikusat, akkor van lovag, ha házat, van katedrális, de most falut akarok, így van falvam
) Meg felüdülés, hogy nem kell annyira néznem a polylimitet... végre ''kinyújtózhatok'' egy kicsit
[Szerkesztve] -
Na csinálgattam a képet, amiről beszéltem (lineage 2-es artwork ihlette falucska)
egyenlőre az egyik hidat csinálom:
[link]
a kép jobb oldala még csak egy gyors ideiglenes változat, meg azt a részt majd feldobja a textúra, még dolgozni kell a köteleken, mert most jelenleg szerintem kábelnek néz inkább ki, túl vastag, és nem is illeszkedik mindenhol... Annyira nem akarom elaprózni, mert nem lesz ilyen közeli a végleges képen, és a sok apróság úgysem látszana... -
-
üdv köztünk
-
de van más topo megoldás is:
[link]
ezzel csináltam ezt (sajna elég gépigényes ebben a felállásban):
[L]magnificat.extra.hu/topogun.avi[/L] -
ez a draster retopo cucc, amit asszem nyúltáp linkelt, ez elég korrekt, mondhatni ejha
leszedtem az alfát, és egy elég organikus netről leszedett modellen próbálgattam... könnyen kezelhető, és effektívnek tűnik...
-
a mudbox egyértelműen az irányítással akarja elsőre megfogni az embert, nem is buta progi, a zb2-vel szemben még jó alternatíva is volt akkor. számomra hátránya, hogy videókarival dolgozik, tehát a megjeleníthető részletesség inkább a videókari erején múlik, míg zbrush-ban mindez egy durva szoftveres megoldással van elérve, és tény tény, nálam a ZB3 5x annyi polygonnal fut ugyanúgy, mint a mudbox... a mudbox-ban tán nem nagyon volt nálam effektív 1 milla poly körül, de már 500knál eléggé akadt, ha dolgoztam rajta... viszont zb-ben 2-3 millával úgy-ahogy, de effektíve tudok dolgozni ugyanazon a gépen...
-
-
válasz
Kiskokó #3489 üzenetére
igen, a képet akár ebben is csinálhatták (nem biztos, hogy max-ban készült, hasonló tudású és célú program a maya, cinema4d, lightwave). A használatának bonyolultsága attól függ, milyen mélységben akarsz dolgozni, illetve mennyire profi dolgokat akarsz csinálni... és persze mennyire vagy szorgalmas... a szorgalmas ember hetek-hónapok alatt elérhet arra szintre, mint ahol a kép van, amit küldtél, a profi munkákhoz nem ritka a többéves, több tízéves gyakorlat 3d és 2d művészeti ágakban...
-
válasz
lantlant #3482 üzenetére
hogy én hogy gyűlölöm magam ilyenkor... csináltam a lovagot, haladni kellene azzal is, meg jópár másik projektemmel, erre Lineage2-őzés során, illetve annak artbook-jának lapozgatása során látok egy képet, ami olyan de olyan szép concept, hogy meg megint érzem a gyomromban, hogy ötletet adott, mit kellene még csinálnom... AAAARRRRRGH
-
aki esetleg nem nézne rendszeresen Design21.hu-t:
Új, Maya 2008 Feature videók:
[link] -
na beköltöztem a koliba, végre van colos vastagságú netem...
viszont a adatstruktúrák vizsgasor igazi nyár végi, elegem van már abból aki eddig nem ment át, az most se fog jellegű vizsga volt... azért van esélyem, de elég halovány... -
válasz
Nyúltáp #3462 üzenetére
ez konkrétan adatstruktúrák és algoritmusok tantárgy, és a fentebb említett szösszenet a mester tétel (eléggé mumusom volt, amíg meg nem tanultam, mindig felbukkant). Amúgy a Miskolci Egyetemre járok mérnök-informatikus szakra, már egy ideje, és még egy ideig
diszkrét matekot már abszolváltam (mind a kettőt, és mind a kettőt elsőre
), analízisből sajna még csak az első sikerült, az analízis II még hátravan, most buktam meg belőle 2odszor, így már csak egy lehetőségem van letenni (ez pedig vagy ebben, vagy a köv. félévben fog megtörténni... sajna a matek sosem volt az erősségem, az egyetemi matek meg egyetemi matek, nem egyszerű...)
nyúltáp: ez erősen jól alakulgratz
mivel én is mostanában a tutort nyüstöltem, így lehet, hogy Zbrush-ban összeütök egy talpazatot, amin majd állni fog a lovagom, mialatt renderelem (eddig is volt ilyen, csak minden minta nélkül...) nagyobbra most nincs kedvem, lehet, hogy a tutort is folytatom még ma...
Holnap már pakolom össze a cumót, mert estére be kell pakolni a kocsiba, mert péntek reggel költözök be. Szóval holnap délutánig még net közelében leszek (mint most), utána meg már csak bentről jelentkezek, végre a 100 megabites netemről -
brr...
legyen a>=1, b>1, p=log_b A, f fgv N-ről Z-re képez, rekurziós összefüggésünk legyen T(n)=a*T(n/b)+f(n), g(n) tesztpolinomunk n^p (n a p-ediken).
Ha f(n) polinomiálisan lassabb növekedésű, mint g(n), akkor T(n)=NagyTheta(g(n))
Ha f(n)= NagyTheta(g(n)), akkor T(n)=NagyTheta(g(n)*log n)
Ha f(n) polinomiálisan gyorsabb növekedésű, mint g(n), és teljesül a reguláris feltétel, miszerint van olyan c<1 és n0, hogy n>=n0 esetén a*f(n/b)=<c*g(n), akkor T(n)=NagyTheta(f(n))
Ilyen szarokat kell tanulnom péntekre :S mivel pénteken költözök be a koliba, így megkértem keresztapámat, aki visz majd kocsival, hogy induljunk hamarabb, mert reggel 8-tól én még vizsgázok, ő várja ezt meg, ez kb egy óra, és 9-től lehet beköltözni... Addigra tudnom kellene ezt a sok szemetet, illetve tudom is már nagyrészt, a multkor is a gyakon csúsztam el... most abból is felszívom magam, és az elméletet is átolvasom, de azt nehéz, ha közben bontják le a házat körülöttem... :S mindegy, most kint voltam a tóparton, tanultam két-három órát, ezért kezdtem ilyen szépen ezt a post-ot (btw tegnap nem vettem fel azt az egy chaptert, amit akartam, így mára marad...) -
az a +2 chapter a low poly emberi fej (a lovagom feje) és a kardom mappolásáról - mint unorganikus objekt mappolása - fog szólni... a fej maga legalább 20 perc, a kardot meg szerintem nem mutatom végig, mert az lenne még egy jó kis idő... A kardnak csak egy részét mappolom... 2 óra 30-40 perc körülire szánom...
De erre ma is ahelyett, hogy egész nap még dolgozhattam volna rajta, újravettem vagy 3-4 chapterét, utána mehettem keresztanyámhoz újratenni a gépüket, mert valami pornóoldalról megint beszedtek valami kártékonyat, és ki voltam zárva a gépből (nem volt jogom megnézni a vezérlőpultot, sajátgépet...stb) A ghost, amit meg csináltam róla, 256 mega rammal, ami az ő gépükbe van, ugyan csinál biztonsági másolatot, de visszatenni cd-ről már nem tudja, ahhoz 512 ram kell legalább (persze logikus). Akkor viszont másszak át az én 512-es modulommal, a gépe kiköpte, hazahoztam, az én gépem is kiköpte, erre addig fenyegettem, míg elfogadta ismét ( :S). Utána vittem a másik ramomat, azzal nekik műxött, 5 perc alatt újratettem ghostból a gépet, de még legalább 1-2 óra volt, mire minden olyan progit is feltettem, amit nem volt szívem a ghostba beletenni (acrobat, bsplayer...) nagy nehezen végeztem 9-re, aztán persze a másik ramot is kiköpte a gép, úgyhogy arra is rá kellett vennem, hogy minden működjön megint... ez egy baráti fél óra volt, de végre műxik az övék is, és az enyém is... most zuhany volt, ''ebédeltem'', szusszanok egyet, és este megcsinálok még legalább egy chaptert...
-
na azóta megy minden... eddig 111 perc, és még van hátra két chapter
-
ááááá... el van átkozva ez a tutor...
nem értettem, miért van az, hogy már 4x vettem fel a videót, mégis csúszik a hang egy idő után... mégpedig nagyon... most végeztem pár tesztet, és úgy tűnik, 10 fps-sel kell csinálnom, és feladatkezelőben adni neki magas prioritást, mert képkockákat dob el, és emiatt csúszik a hang...
de a lényeg, hogy kezdhetek minden előről :S -
én bolond... gondolhattam volna, hogy nem egyszerű kis tutor lesz, hanem igazi MTS 3
... eddig 80 perc... már bemutattam majd mindent, de most jön a gyakorlati uv-zás összetettebb modellek esetén... Lezsibbadt az szám... :S
-
meggyőztek a fórumokon, készül az MTS 3... Mappolásról fog szólni, az első chapter készen van, publikálás leghamarabb 1-2 héten belül...
-
más fórumon felvetették, hogy tudnék-e csinálni egy tutort az UV-zásról (mappolásról). Én mondtam, hogy annyira nem értek hozzá, mint a maya kezeléséhez illetve modellezéséhez, de ezek után ehhez értek még a ''legjobban''. Szóval ha csinálok is, sem tudás, sem pedig idő miatt nem hiszem, hogy egy eddigi MTS 1-2 volumenű alkotás születne (méret és hossz tekintetében, illetve nagy újdonságok terén), de amíg nem végzek, ez nem is derül ki... Szóval nem azt kérdezem, hogy lenne-e igény egy MTS 3-ra (mert lehet, hogy ez nem lesz a ''hivatalos'' MTS tagja, esetleg MTS shorts
), de arra lenne igény, hogy csináljak egy gyors mappolási videót mondjuk unorganikus modell mappolása címén?
Bici: számomra nem meglepő ez a lépés, eleve a GDC-n is bejelentettek egy magyarországi Crytek albázist, csak most lehet akkor, hogy minden jön -
-
próbáltam megnézni a snap-eteket, de hihetetlen, hogy mennyire használhatatlannak tűnik... :S Maya-ban sokat használom, ott könnyű a használata, csak kijelölöm a snap-elni kívánt vertexeket, éleket, face-eket, objekteket, majd nyomvatartom azt a gombot, amihez snappelni szeretném (v a vertexhez, c a curve-hoz, x a gridhez, ezeket szoktam használni), és amíg nyomvatartom, a középső egérgombbal rámutatok arra az elemre, amihez snappelem (tehát pl gömbnél kijelölöm a felső felén lévő vertexeket, a v-t nyomvatartva rámutatok az egér középső gombját nyomva a középső élsoron egy vertexre, és máris odasnap-elte a vertexeket... meg lehet adni, hogy tartsa a vertexek közti távot, vagy automatikusan lapítsa ki, vagy az egészet egyetlen vertexbe sűrítse... bármit...
-
válasz
Nyúltáp #3417 üzenetére
hát a legtöbb spórolást szerintem az alfa mappal és normal mappal lehet elérni, utána jön az egybecsúsztatás, amikor nem kell egybeépíteni a mesh-eket, elég egybecsúsztatni... a lezárás maga már (legalábbis embernél) annyira nem sok, a nyakon nekem olyan 20 többletpolyt eredményzetett az eddigi kb 6000-res összmennyiségben... a kézfejen még vagy 15-öt, ami két oldalon már vagy 30, de persze a test oldalon is le kell zárni, nem csak a kézen... szóval szerintem összesen 150 poly alatt van minden, amit lezárásra költöttem, ami 2,5% körül van... Amúgy nem megbírkózás kérdése tudtommal (legalábbis ahogy a programozó próbált magyarázni, persze egy ''grafikusnak'' aztán magyarázhat
), hanem teljesítményé... Olyan reális árnyékot, sőt soft shadow-ot olyan komplex tárgyakra, mint az emberi test + ruha+stb, jóval gyorsabbat lehet zárt testre számítani, mint nyitottságot számítani elsőre, aztán még utána számolni minden mást (még azt is megkaptam tanácsként, hogy lehetőleg konvex quadokat használjak, sokkal gyorsabban tudja a motor
triangulálni, mint nem konvexet). szóval egy zárt mesh-nél gyorsabban lehet jó rendert számolni rá a motorban, mint a nyitottnál. manapság persze a motorok egyre több lazaságot engednek a grafikusoknak, régebben a gyengébb teljesítményű gépeknél, ahol minden lassító tényezőt ki kellett küszöbölni, olyanokra figyelni, mint triangle stripping (hogy a videókari könnyen fel tudja osztani a felületet háromszögekre, ne legyen kérdéses, hogy hol hogy osszon). Bár pl a quake 3-nál meg volt szabva, hogy hány poly lehet egy darab, így a részletesebb modelleket több darabból építették (bár azt nem tudom, hogy ennek is zártnak kellett-e lennie). Szóval mostmár sokkal könnyebb a grafikus műve, de cserébe egyre gépigényesebb a motor, mert sok egyéb ellenőrző számítást kell ezért cserébe végrehajtani... -
hát akkor csináld tényleg minimál-poly mellett, lezáratlan élekkel... van, ahol az kell...
próbamelók tekintetében meg csak annyit tudok, hogy van egy ismerősöm, aki próbálkozott, de neki helyszínen kellett betextúráznia egy megadott modellt kb 20 ember előtt... Ez volt a felvételi... Egy másik haverom meg felvizett egy helyre, őt is felvették, aztán ahogy úgy volt, hogy bekerülök-e ebbe a garázscégbe, ahol ez a srác is volt, a srác kitalálta, hogy csináljak én is felvételi munkát, ahogy neki is kellett, amikor a nagycéghez ment... és az ő kikötésében is benne voltak a zárt élek... Szóval az egyik cégnél nem tudom, a másiknál szerintem tuti nem lehetnek zárt élek...
Btw nagyon nem volt fair a felvételiztető céged (ha lehet, megtudhatnám, melyik volt?), mert egy próbamunkánál közölni szokták (kell) az elvárásokat. Poly limit, zártság, fizikai hely, historyk, uv-zás feltételei, textúraméretek... Ebből ha a polylimitet nem adták meg, akkor nem mondhatják, hogy pazarló, ha pedig megmondták, és bennemaradtál, akkor pedig nem az a lényeg, hogy mennyi felesleges van (amíg a határon belül vagy), hanem az, hogy a felhasznált polyszámhoz képest mennyire jó a modell... Persze könnyen beszélek, nem voltam még ilyen felvételin, de majd nem kell félni, rá fogok kérdezni ezekre, ha nem mondanák meg, illetve javaslom legközelebb tégy így te is... -
hát tömören, amit tudok a játékmodellezésről, hogy a motorok nagy része (sőt szerintem manapság mindegyik) támogatja az intersecting objekteket (tehát csinálsz egy fejet, csinálsz egy testet, és a fejet a nyaknál fogva beledugod a testbe). viszont arra figyelni kell (legalábbis nagyrészben), hogy a különálló objektek, amiket egybedugsz, vagy sem, de zárt objekteknek kell lennie. Erre ha jól tudom a raytracing miatt van elsősorban szükség, ami alapján számolják a jelenetet (nem csak árnyékot). Ezalól csak a plane-ek kivételek, amikre ekkor viszont nem számítódik sem árnyék, sem fizika. Szóval embermodellezésnél tehát pl az ember elkészíti a fejet külön, lent a nyakon lezárja, megcsinálja a testet, de az is le van zárva, és minden egyéb is... ezeket utána egybetolhatja, de az objekteknek zártnak kell lennie (de kivétel pl egy csatt, ami tartja a kardot a páncélon, ez nagyon közel van az alatta lévő geometry-hez, így nem gond, ha nem számolódik rá árnyék vagy árnyék). szintetikus objekteknél is fontos, hogy minden zárt legyen. Nos ezek amiket írtam, nem 100%, hogy így van minden esetben, de a programozónk motorja is ezekre háklis, illetve mesélte, hogy ez így szokott menni a nagyobb motoroknál is... Meg a tutorokból is ezt szedtem össze...
-
nekem tetszik, szép munka, gratula... mondjuk el lehetne gondolkodni esetleg majd 1-2 helyen a végén, hogy biztosan csak trükkel akarod-e megoldani az aktuális helyet, ugyanis a trükk néha, nem ügyes helyen alkalmazva sajna nagyon látszik... de az ennyire low poly modellekkel még nem foglalkoztam... amúgy meg a csúnya topológia elsősorban organikus modelleknél probléma, szintetikus dolgoknál nem feltétlen, hisz nincsennek annyra (ha vannak egyáltalán) edge flow-k, loopok...
-
-
na készen lett a kicsit módosított fej, nem alakult drámaian, csak az álla lett kevésbé szögletes, jobban támogatja majd az ottani erős ívet, és nem is sötétül be soften esetén. be is mappoltam, ami szerintem jobban is sikerült, mint azelőtt:
[URL]http://magnificat.extra.hu/psyarts/knight/headmapped.jpg[/URL]
úgy döntöttem, lesz rajta haj és rövid körszakáll. Az előbbit alfás textúrával fogom persze megcsinálni, de kicsit tanácstalan vagyok annyiban, hogy a textúrája hova kerüljön. A fej textúrája kialakításából adódóan széles és lapos, nem négyzetes. Jelenleg egy 1k-s textúraként van mentve, de így a textúra fele üres (kb 45%-os a kihasználtság). Erre láttam olyat, hogy a fej textúráját egyszerűen nyújtsuk szét függőlegesen is, hogy kitöltse, játékoknál úgy hallottam használják, de akkor torzul az arc, én meg majd lehetőleg fotók részeit szeretném használni, akkor meg lehet gond... a másik, hogy nem négyzetes textúrát használok, hanem 512x1024-est, és máris megoldódik a probléma. A harmadik, hogy a felső területre beteszem majd a haj textúráját, de annak meg alfa csatorna kell, és így a fej többi részén is lenne alfa, mégha nem is használom ki, erőforrásilag nem tudom mi a megterhelőbb: egy 512x1024-es textúra a fejen rgb-ben + 512x512-es rgba-n, vagy 1024x1024-es rgba-n... A körszakáll mivel rövid, szerintem textúrán fogom készíteni, esetleg a normal map-on is látszani fog... -
most, hogy elvégeztem pár tesztet, hogy hogy fog kinézni majd a modellen, észrevettem pár alakítanivalót a modellen, pl az állon kell egy kicsit finomítani, mert nagyon kocka... szóval most egy kicsit finomítok ezeken a helyeken, és utána kezdem részletezni...
-
válasz
Nyúltáp #3397 üzenetére
nem semmi...
szép munka
lehet, hogy max-ban fogom a karimat csekkolni, ugyanis a maya a videókarimon csak render során tudja alkalmazni a normal map-ot a karin, a viewportban nem (nincs elég jó videókarim, ami tudná a high quality renderinget)
és a normal map:
Soha se felejtsétek el, ha szeretnétek a high polyt épp zbrush-ban megcsinálni, mielőtt mindennek nekikezdenétek, csináljatok a low poly modellről egy morph targetet!!!Ugyanis ha elkezded divide-olni az objektet, és alakítassz rajta, akkor a legalsó subdiv level (ergo a low poly) is változik, és ha ez alapján generáltok normal map-ot, nem fog illeszkedni majd az eredeti low polyra... Szóval morph target, részletezni a karit, majd switch vissza az eredeti low polyra, és csak úgy generálni normal map-ot (bár Nyúltáp max-os részletezést említett, én azért is említem a zb-t, mert egyrészt organikusra értelemszerint sokkal jobb, másrészt nagyon, de nagyon jó normal map generálási opciói vannak (pl seam overpaint, tehát nem csak a seam-ig számolja a mapot, hanem tovább is, és összeblendeli az ott lévővel...)
-
bocs, my bad... a gondodról hirtelen egy tutor jutott az eszembe, amiben a cipőfűzőt a high polyhoz így csinálták meg... most már felfogtam, hogy nálad nem ez a kérdés, csak nem tudtam elvonatkoztatni az előbb
írd annak a számlájára, hogy betegeskedem
szóval most inkább nem is válaszolok a kérdésedre, mert nem műxik az agyam ahogy kellene... majd talán este (vagy nyúltáp)
addig írd le pls, hogy a mintát hogy is szeretnéd kidomborítani... -
én maya-ban úgy csinálnám, hogy a spline mentén extrude-olok egy polyt (maya-ban van az extrude opcióiközt egy path nevű, amivel ha a poly mellé kijelölünk egy spline-t, akkor azt használja útvonalnak... (mondjuk egy négy-öt szegmenses ''hengert''). vagy egy nurbs circle-t végigloftolok rajta, és nurbs-to-poly-val polyvá alakítom...
-
Na végre sikerült...
próbáltam letesztelni, hogy mielőtt a fej valódi részletezését megkezdem, kipróbálni, hogy hogy is fog az egész menni (az obj beimportálásától a maya-ban való low poly + normal map renderig)
Nem igazán akart összejönni, mert állandóan el volt csúszva a modellen a textúra, és szörnyű eredményeket hozott...
Amint végülis rájöttem, figyelni kell, hogy kezdés előtt csináljunk morph targetet, majd ha a részletezés kész, vissza 1-es levelre, swith az mt-t, és úgy generálni a normal map-ot... Maya-ban meg bumpnál beállítani a tangent space-t bump helyett... és raytrace rendert használnimindegy, a teszt így sikerült (a modellen 10 perc gyurma volt, mert már vagy 5x csináltam normálisabb high-t tesztnek, de mindig elrontottam valamit):
[link] -
max-ban is lehet ugyanúgy használni és generálni normal map-ot, bár a pontos mikéntjét csak maya-ban ismerem, de a render to texture körül kell keresni...
mit rendereltél be? aoc-ot? király is az
nyúltáp:
még jó, hogy maya alatt nem ennyire szöszmötölés a dolog... Van egy transfer map tool maya-ban, ahol az ember csak bekattintja, melyik legyen a low poly, melyik a high, a low poly mekkora cage-el dolgozzon, bekattintja hogy mit kér: diffuse, normal map, ambient occlusion, displacement vagy egyéb shadert, és a high polyról átpakolja a low-ra textúraként... persze van jópár beállítási lehetőség ha az ember akarja, de minden egy helyen... -
hi... kis kiigazítás, amennyiben helyesen tudom
:
a normal map-ot szokták ugyan bump-nak is mondani, de ésszel:
van az a bump map, ami rgb csatornán kódolja a fekete-fehér színekkel a
magasság-mélység információkat (fekete mélyebben van, a fehér meg
magasabban). tehát fekete fehér kép, de attól még rgb színeket tartalmaz ((0, 0, 0), (12, 12, 12), (128, 128, 128),vagy épp (255, 255, 255).A height map ugyanúgy fekete-fehér, de csak egy csatornát tartalmaz, nem pedig hármat, ami leírja a magasság-mélység infót (pl a terragen ilyen kép alapján alkotja meg a tájat) Ezek ugye pixeles képek, minden pixel mutatja, hogy az a felület a modellen, amire rákerül, ott mennyire van mélyen vagy magasan a normal vektorhoz képest (tehát csak egy vektort tartalmaz a pixel információként) a normal map viszont nem fekete fehér, hanem rendes rgb színes kép (főként kékes árnyalatú), ami az előzőekkel ellentétben nem csak egy vektort tartalmaz a kép pixeleiben, hanem hármat, egyet a piros, egyet a zöld és egyet a kék csatornán. Ezek alapján nem csak azt tartalmazza, hogy az aktuális pixel ahová jut a modellen, az mennyire áll ki vagy be, hanem talán az R csatorna a normálisához képest fel-le irányt, a G a jobbra-balra irányt, a B pedig a mélységet. Tehát pl ha csak a kék csatornát sötétíted, minden részlet mélyül, ha világosítod, akkor laposodik (vagy valami ilyesmi)
a lényeg az, hogy a normal map-pel sokkal élethűbb mélység-magasság érzetet
lehet elérni (noha mind a három eljárás, amit említettem csak mímeli,
valójában nem alakít persze a modellen, arra a displacement map szolgál, csak bírd vertexekkel).
példa: adva van egy kövekből kirakott járda. ha az csak bump mapot kap (fekete-fehér), akkor olyan fél méter magasból nézve (tehát átlósan rátekintve) minden tégla, kő függőlegesen ki-be van nyomva, de a normal map-nál van egy olyan érzeted, mintha le lenne kerekedve, nem olyan éles, mint a bump (talán egy példaképpel tudom jobban bemutatni, de csak kis kép lesz, mert a programozó motorjából származik, és nem szeretném, ha megorrolna rám, mert szivárogtatokez még ennyiből nem gáz:
[link]
szóval élethűbb mélységmintát kapsz normal mapból -
normál esetben persze hogy lehet, hisz így lehet maximalizálni az uv teret, és így lehet beleférni 512x512-es textúrába király minőségben... viszont ha normal map-ot használsz, akkor már tudtommal nem lehet, ugyanis ezek ugye vektorirány-információkat tartalmaznak rgb-be kódolva, és ezek az irányok a két fül esetén nem azonosak (még ha szimmetrikus is, akkor is a z mentén -1xese). szóval normal map-pal nem lehet tudtommal overlappolós uv-t használni... a fej uv-zásánál ráadásul alakjánál fogva, ha a lehető legkevesebb torzulással terítem ki ([link])
, akkor pedig nagyon kevés része fér bele az négyzetes textúrába (mint látható a képen, a textúra egyenesen 41%-át használja ki a fej csak). Ezellen két módon lehet (legalábbis tudásom szerint) védekezni:
1: nem négyzetes textúrát használsz: pl mint a kardnál 512x1024-et, itt a fejnél 1024x512-t. Ezzel meg is van a 41% helyett a 95-98%... Viszont nem minden motor támogatja, vagy szereti (van, aminél lassulást okoz). A másik megoldás, hogy függőlegesen kinyújtom a tetőig... Ekkor maximalizálódik az uv tér kihasználása, csak nem lesz 1:1 a felületek aránya, és pl PS-sel szerintem már nem lehet normális fotóreferenciákat használni textúraként (még nem próbáltam, csak elmélet, de szerintem nem lehet normálisan elnyújtani, ahogy kellene). Viszont testre festő progikkal (pl bodypaint), nyugodtan lehet rá festeni, az ugyanis helyesen képzi rá a textúrára a felület festését... De annyira meg rajzolni nem tudok... Szóval szerintem az első megoldást fogom használni, de lehet, hogy a másodikra is ránézek majd alkalomadtán...
éjszaka bohóckodtam kicsit zb-ben, nem arra mentem, amerre a karim fog majd, de tesztnek próbáltam, hogy megnézzem, hogy mire figyeljek, és hogy fog majd low poly-ra átkerülni a high poly adata:
[link] -
-
válasz
Nyúltáp #3373 üzenetére
amúgy én úgy vettem észre (fényképek és könyv), hogy az átlag ember két szemöldöke közt nincs se dudor, se bemélyedés... alatta viszont az orrnyereg kezdetén kicsi bemélyedés, majd utána jön az út az orrhegyig... ennek alapján a dudort leapasztom, és az orr kezdetét pedig kicsit mélyítem (mellesleg van, akinek van a két szemöldök közt kis mélyedés, van, akinek meg dudora van... ha meg grimaszol, akkor mindenkinek van (hogy melyik, az attól függ, hogy mit csinál), mert van ott izom is, meg bőr is...
-
-
-
na ma elmentem keresztanyámékhoz, megcsinálni a maradék problémájukat a gépükkel, illetve elhozni az anatómiakönyvet, amit mesélt, hogy ott porosodik a pincéjükben:
[link]
UI: nem kicsit néztem nagyot... ráadásul kítűnő állapotban van, pedig 76-os nyomtatású. nincs megsárgulva, nem pecsétes
és magyar
-
hát készebb majd csak sokára lesz, ugyanis szerintem ahhoz, hogy szép legyen a textúra, normális aoc kell, ahhoz meg nem ártana a high poly fej... szóval egyenlőre úgy gondolom, hogy alakítok egy hangyányit a low polyn, ha valakinek van még valami ötlete a fórumokon, aztán este lehet, hogy bemappolom normálisan, vagy elkezdem a high-t, talán elsőnek mappolni kellene, hogy lehessen zb-ben egyből csinálni a normal mapot... szóval mappolás, high poly, normal map számolás zb-ben, illetve aoc maya-ban, és csak ez után tudom elkezdeni a textúra gyártást...
-
most perpill kipróbáltam, milyen is lesz bemappolni a fejet, és nem is lett első próbára annyira rossz szerintem:
[link]
mondjuk itt-ott kicsit nagyobb, mint máshol (az arcon kicsit nagyobb a checkermap kockái, mint pl a nyakon), de ez még csak egy teszt volt... dobtam rá egy nagyongyors aoc-ból (aminek a high poly-ja csak az eredeti smootholt változata, semmi más, ráadásul beállításilag sem tököltem vele 10 secnél többet), meg egy bőrszínt, rajzoltam egy villámszemet, és ez lett belőle:
[link]
Mindez mappolással és rajzolással együtt 1,5 óra, ami mutatja a próba minősőgét
ui: legközelebb kihagyom a szemgolyó lezárását a mapból, mert torzítja a szemformát... -
válasz
atm*RefeeZ #3357 üzenetére
hát legalább férfias
majd megnézem, ha pakoltam rá textúrát, vagy legalább valami skin shadert... egyenlőre egy képzőművészetis srác tippjeit vizsgálom most, megnézem, mi válhat szerintem is a modell javárade amúgy köszi ,ideje volt már valami épeszűbb arcot is csinálnom, és hogy mutassa, mennyire jó is a refkép, amit nyúltáp adott: nem volt mellette nézegetve se oblivionos, se hl2-es, se semmilyen már legyártott fej, a képet és a memóriámat követtem
-
-
-
ráadásul mint látszik, eddig 1000 poly... még bőven benne vagyok a polylimitben
-
-
na itt hagytam mára abba:
[link]
mivel elchat-eltem az időm, így összesen kb 1-1,5 óra munka van eddig benne... -
válasz
Menthirist #3346 üzenetére
na újrakezdtem a fejet, mert kb 1 óra tologatás után sem sikerült semmi jót kihozni belőle... új referenciaképpel kezdve most egy óra munka után még mindig tetszik az új modell... lehet, hogy este feltöltök róla valamit...
-
-
na haladok a fejjel, nem linkelek most képet, mert inkább azt akarom, hogy holnap, ha még haladtam vele, jobban látszódjon a különbség... Eddig főleg a nyakon dolgoztam, az anatómiailag már szerintem egész korrekt, az arccsontot kihoztam egy kicsit, vékonyítottam a pofazacskón befele, kitöltöttem egy kicsit a szájat, mondjuk azon még sok munka lesz...Átlalakítottam az arccsont topológiáját az anatómiai kép alapján, amit linkeltetek, nem olyan lett mint az ottani poly, de nem is azt akartam másolni... majd mindjárt azért összehasonlítom vele...
-
lol... no igen... pedig kezdtem már örülni, hogy nem is olyan rossz, mások is így csinálták
most mindenesetre lentről felfele (értsd nyaktól fel) elkezdtem a vertextologatást és a kicsi részletbevitelt ide-oda, hogy kialakítsam az izomzatot... Keresztanyám kérdezte, hogy miért vannak anatómiai képek a falon, mondtam mire kell, erre ő elmesélte, hogy van neki valami művészeti anatómiakönyve (amit mindenki ajánlott) a pincében
Mondom hogy ezt eddig nem mondta
majd átsuhanok valamikor érte
...
-
lol... most vettem észre, miért hasonlít ennyire a vonalháló a 3vvt.jpg jobb oldalán az emberemhez
roflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflol -
-
jah, be lehet tenni több módon is, én speciel le szoktam tenni két plane-t, és arra tenni az oldal és előlnézetet textúraként. Van rá beépített tool is (talán image plane a neve), de azt nem olyan könnyű tologatni és megfelelő helyre pakolni, mint a plane-t.
amúgy meg egy képen, amin kb 1,5 centis a csávó feje, az is félprofilból van rajzolva, kb 20-25 vonalból, nem lehet korrekt modellt csinálnilegalábbis csak a nagyon profik max...
Mindezek ellenére az autómnál úgy dolgoztam anno, hogy volt korrekt elől-felül-oldal-hátulnézeti képem, és vagy 150 fotóm. A blueprintek nem tartalmaznak annyi részletet és információt, ami néha feltétlen kell (pl motor oldalán a kopoltyú csak vagy 5 vonal volt, de a fotóról derült ki, hogy pontosan hogy néz ki...). Szóval csak blueprint nem elég, mint ahogy gyakran csak fotó sem...
-
a fej rajza az escalante féle head modeling for games-ből van, úgy gondoltam az alapján dolgozok, és majd a végén ízlésemnek megfelelően alakítok rajta, hogy jobban hasonlítson a magus könyv képére...
-
na megjöttem... a tegnap reggel elkezdett sörözés és bográcsozás MAGUS-ozásba és még több sörözésbe csapott, és ma ért véget
Az arcot majd átnézem, igazatok lehet... Ezt a fejet rajz alapján csinálom, nincs viszonyítási modell alatta. polyszámilag talán olyan 1000 körül van... olyan 1500ból akarom kihozni kb, tehát nem új éleket akarok meg kell majd rátennem, hanem az eddigieket elhelyezni normálisan -
-
válasz
Nyúltáp #3323 üzenetére
nincs mit petrolio...
majd este lehet leszedem és megnézem, kíváncsi vagyok, sok jót hallottam a fume-ről...
én a lovagom fejét kezdtem el délután, és haladok is lassacskán, a topológia kb-ra kész, már csak emberi formát kell kialakítani belőle1000 poly alatt van, cél olyan 1500... este linkelek képet...
[Szerkesztve] -
nem tudom, mennyire használja a max ezt a karit, és hogy hol... A renderben szerintem nem használja, esetleg a viewportban, de meg kell nézni, hogy támogatja-e... A viewportban hasznos lehet. amúgy meg megélnek egyenlőre nélküle is...
Btw erről jutott az eszembe, hogy a programozó srácunk ihletet kapott, és kiegészítette a motort PhysX támogatással...Szóval már van benne dinamika is, meg hálózatos observer mód...sajna még mindig nincs alfás poly, illetve még az egyszerű plane objekteket sem szereti, bár ezügyben még majd tanácskozok vele, mert azt mondta, hogy nincs rá fizika, de végülis nem is kell (most az, hogy a hajjal interaktív a kőgolyó, amit a fejére ejtenek, vagy a 2 centire alatta lévő fejével, az mindegy
). E két dolgot még ha beleépíti (azaz inkább csak az utóbbi kellene), akkor gond nélkül megenné a mostani lovag modellemet...
-
nyúltáp: küldtem ajándékot
-
akit érdekel, ma lehet regisztrálni a gfxnews.ru-ra
-
katalogizáláshoz használj max-ot
(egyszerűen okosan kell elnevezni a dolgokat
na végeztek/tünk az ablakcserével... 3 órát aludtam, 6-kor keltem, 8-ra összepakoltunk és lefóliáztunk mindent, 8-tól cserélték az ablakokat 1-ig, közben vagy 10-12x szaladtam le-fel a negyedikre... aztán kettőre visszapakoltuk a nagyját, kitakarítottunk, visszaszereltünk mindent, most ebéd, aztán folytatni... remélem még ma végzünk, nem akarok holnap is takarítani...
Új hozzászólás Aktív témák
- Apple asztali gépek
- Bemutatta az Apple az iPhone 16e-t
- Videós, mozgóképes topik
- Intel Core i3 / i5 / i7 / i9 10xxx "Comet Lake" és i3 / i5 / i7 / i9 11xxx "Rocket Lake" (LGA1200)
- World of Tanks - MMO
- OLED monitor topic
- Hobby elektronika
- Kingdom Come: Deliverance II teszt
- Windows 10
- Mibe tegyem a megtakarításaimat?
- További aktív témák...