Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • huskydog17

    addikt

    válasz Abu85 #123 üzenetére

    Szia Abu!

    Ez így ebben a formában nem igaz, amit írsz, ugyanis a Ubisoft is gyakorlatilag egy teljes külön stúdiót tart fent a nagyobb nevek PC verzióinak elkészítéséért. Konkrétan:
    A Ubisoft Ukraine feladata volt a Tom Clancy's H.A.W.X, a From Dust, a Driver: San Francisco, a Ghost Recon: Future Soldier és az Assassin's Creed 3 PC verzióját elkészíteni. Semmi más feladatuk nem volt az elmúlt években. A gond ott van, hogy ezek közül a Future Soldier egy rossz vicc lett, szinte játszhatatlanul jelent meg és még most, fél évvel a megjelenés után is siralmas a helyzet. A Driver: SF is nagyon gyenge PC verziót kapott, az AC3-nál már ügyesebbek voltak. A From Dust ugyancsak egy nevetségesen rossz PC verziót kapott. A H.A.W.X PC verziója nem tudom milyen lett.
    Ezzel csak annyit akartam mondani, hogy nem csak a Square Enix csinálja azt, hogy külön stúdiót tart fent nagyobb címek PC verzióinak, viszont máshol nem biztos, hogy ez a koncepció hatékonyan működik.

    Na, csakhogy on is legyek:
    Ahogy azt már zack kolléga is említette: a fejlesztők nagyon jól tudták/látták bőven a megjelenés előtt, hogy az MSAA durván megeszi a sebességet. Miért raktak akkor ilyen típusú AA-t a játékba? Nem lett volna ésszerűbb egy olyan AA eljárást választani, ami deferred render esetén gyorsabb? A Deus Ex: Human Revolution-t olyan szép gyorsra csinálták MLAA-val.

Új hozzászólás Aktív témák