Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Petykemano #15940 üzenetére

    Nem ágyaz meg semminek, mert még ha két IGP is lesz a lapkában, akkor is ugyanazt a memóriát érik el. Egyszerűen nem lesz más logikai nézetben, mint a konzoljátékoknál ma is sűrűn használt statikus particionálás, csak a fejlesztőnek lesz két fix teljesítményű partíciója, amit természetesen továbboszthat.
    VR-nek valóban jó, de a PS4-re készülő VR játékok eleve úgy készülnek, hogy IGP/2 logikailag elosztva, és akkor mehet a két szemnek külön.

    Bizonyos dolgok sosem lesznek átmenthetők konzolról, jöhet a PC-be akármilyen low-level elérés. A statikus particionálás ilyen. PC-ben a sok hardver miatt dinamikus particionálás kell, de annyira nehéz ezt belőni, hogy inkább nem használnak semmilyent.

    Az NV egy helyen nem tudja majd tartani a lépést. Ezek a DirectX kiterjesztések. Hiába hoznak például ők is Ballot kiterjesztést a DX12-höz, ahogy az AMD, az NV kiterjesztése nem kompatibilis a konzolokra írt kóddal.
    Nekik azt kell elérni, hogy a SPIR-V-t használják a fejlesztők, mert abban van Ballot és ReadFirstLine-hoz hasonló szabványfunkció. Ez sem kompatibilis a konzol kóddal, de legalább szabványos, tehát lehet azt mondani, hogy írjátok az alkalmazást arra, mert a konzolos kód csak az AMD kiterjesztésein fut. A rossz hír, hogy a Vulkan API-ban sincs swizzle, illetve manual barycentric. Utóbbit kvázi mindenki használja a konzolon különböző analitikai AA-kra, és ezt a HSLS shadert májustól elég csak bemásolni a PC-s portba és Radeonon automatikusan fut. Ilyenekre egyébként tudna írni támogatást az NV, csak nem sok érdeklődő van iránta. Az AMD-nél is csak az teszi ezeket a kiterjesztéseket izgalmassá, hogy copy-paste módon szállíthatók. Ha hozzá kellene nyúlni a kódhoz, akkor az AMD kiterjesztései is hidegen hagynák a fejlesztőket.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák