Hirdetés

Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • proci985

    MODERÁTOR

    válasz remington2 #2558 üzenetére

    nézd meg mégegyszer. a talajt. hosszan:DDD. nekem is kb egy percig kellett néznem, amíg bármilyen különbséget ki tudtam venni. a DX10esnél a talaj repedéseinél kicsit jobb a mélységérzet, legalábbis szvsz. mintha egy picit a textúrák is élesebbek lennének, de ez megint csak a post process függvények pontos eljárásától függ, ld S.H.A.R.P.E.R. textures pack;> mivel minimum 4 post process (hasamracsapásos szám, nem megkövezni:DDD) van, ha ugyanaz a textúra az alap, igazából az élesség nagyon nagyban fog függeni az azokban használt algoritmusoktól is. arról nem is beszélve, hogy a textúrák is valszeg több textúrából vannak heggesztve layerekkel. és itt most lehet baromságot mondok, mert valamennyit a témával foglalkoztam pár éve, de a DX9.0c/DX10.1 renderelési folyamatairól nagyon keveset olvastam csak utánna, és az utóbbi két évben eléggé durva áttörések voltak a témában (Doom3 engine, UT3 engine). meg ehhez konkrétan az enginet is ismernem kéne, ami nem igaz rám.

    motion blur alapból jó dolog, mert depth of field és field of view, valamint fókusz szimulálására az elmosás a legjobb módszer, az más kérdés, hogy itt tényleg picit túlzásba vitték a srácok (arról nem is beszélve, hogy az alap textúrák is kicsit túlzottan el vannak mosva). szerintem még belefér, és az NFS: Carbon/UC és Deus Ex2 volt ilyen szempontból totál elszúrva, de ez megintcsak relatív. és azoknál kellett a mosás, mert néha hányadékok voltak a textúráik (gyenge konzolport mind). más kérdés, hogy ha a dolog zavar, ott a sharper for CS mod, és voilá;>


    dx9.0c alatt szinte mindent meg lehet csinálni, amit dx10 alatt. a probléma, hogy másképpen kell optimálisan programozni rá, és az évek alatt berögzült/leprogramozott dolgokat nehéz egyik napról a másikra megváltoztatni, főleg ha az egyik rendszert már ismered optimálisan, a másikat meg újdonság, és senki nem tudja konkrétan, hogy mit is kéne vele kezdeni. illetve pontosabban mindent meg lehet csinálni, ha megfelelő méretű számítási kapacitás rendelkezésre áll (eddig is volt global illumination, eddig is volt raytracing, csak éppen akkora számításigényük volt/van, hogy renderfarm alatt nem érte meg őket használni). és ez a lényeg: szép legyen, és fusson a célhardveren, különben a hajunkra kenhetjük. minden más mellékes (szigorúan grafikára sarkítra a dolgot).


    a dx10 nem csoda, csak egy eszköz. jól használva sokat lehet gyorsítani/több effektet/spriteot/akármit lehet megcsinálni vele adott idő alatt adott számítási kapacitású eszközön, de a dx9.0áról dx10.1re átkókányolt -nincs natív dx10es játék a piacon- kód sebességi viszonyáról semmi biztos nem állítható. kókányolt jelen esetben: pár funkció cserélve lett, de alapvetően az engine nem nagyon változott (vö Doom3 és Q3A szinte teljesen megegyező konzolja, mert minden más cserélődött az idők folyamán... de mivel valahonnan el kellett indulni, és pont volt kéznél egy engine, hát szisztematikusan annak a részeit kezdték cserélgetni apránként). namármost ha ati kártyán bekapcsolod az AAt dx10.1 alatt, és a játék lassul, akkor kókányolásról van szó, mert a feldolgozási sorrenden egy grammot nem változtattak, csak pár sornyi kódot cseréltek.

    Lauda: én vezetővel... vagy az északkeleti átjárót használva. közben ugyan van pár bandita, de machine yardtól mindig van olcsó guide;>

Új hozzászólás Aktív témák