Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz arn #25 üzenetére

    Mert nem számolunk csak DX12-es átlagot. De ugye nem sokra vagyunk attól, amikor csak DX12-es játék lesz a tesztekben.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz arn #23 üzenetére

    A 3DMark esetében az eredmények játéktól való eltérésének alapproblémáját az adja, hogy a 3DMark nem követi a Microsoft ajánlásait, mert megpróbálja úgy kialakítani a működési modellt, hogy az egyik gyártónak se legyen hátrányos. De például ezt egy játék nem teszi meg. Azok a Microsoft ajánlásai szerint készülnek, mert a root signature specifikáció nem véletlenül nem fogadja el az összes formátumot közvetlenül buffer view bekötés esetén. Buffer viewet a 3DMarkon kívül egyedül a Rise of the Tomb Raider köt be közvetlenül a root signature-be. Függetlenül attól, hogy ezek az NV ajánlásai, az összes többi játéknál mellőzik ezt a modellt a fejlesztők, mert bizonyos pufferformátumok egyszerűen nem köthetők be közvetlenül. A specifikáció nem engedi meg, illetve a root signature modellt nem is arra tervezték, hogy közvetlenül buffer view legyen benne. És ez nem azért van a játékfejlesztők oldalán, hogy kiszúrjanak az NV-vel, egyszerűen csak úgy használják az API-t, ahogy azt a Microsoft előírja. Hogy ez az NV-nek mínusz 7-9%-os deficitet jelent ... sajnálják, de tervezhettek volna jobb hardvert is. Az AMD-nek és az Intelnek sikerült a Microsoft specifikációihoz passzoló hardverrel előállni a DX12 szartjára, tehát nem volt lehetetlen a feladat. Ettől a döntéstől nem lesznek öngyilkosok fejlesztők, mert annak egyébként komoly hátrányai is vannak, hogy közvetlenül buffer viewet pakolnak a root signature-be. Egy 3DMark megteheti, mert nekik van egy baromira fix jelenetük, és erre tökéletesen fel tudják készíteni a rendszert, hiszen legalább tízszer több időt szánnak rá, mint amennyit egy játékfejlesztő szánhat az egészre.

Új hozzászólás Aktív témák