Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Jack@l #40 üzenetére

    Nem tudom pontosan. Az AMD és az NV nem árulja el, hogy melyik VR játékok használnak VRworks-öt és LiquidVR-t. De hangokra a VR játékok aktívan használják a gyártók efféle megoldásait.

    A TrueAudio egy DSP volt. A TrueAudio Next már egy API, ami leváltotta a DSP-t. Nem ugyanaz. Nyilván a DSP-s megoldásnak esélye sem lett volna bekerülnie a Steam Audio SDK-ba. Egyszerűen túl korlátozott volt a célzott hardverek listája, illetve a hardver licencei miatt nem lehetett sosem megnyitni a fejlesztőeszköz forráskódját. A Valve pedig csak nyílt forráskódú megoldást tud használni.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Jack@l #29 üzenetére

    Ez attól függ, hogy milyen audio plugint használnak. A Valve azért vásárolta fel az Impulsonicot, és azért építette be a GPU-s gyorsítást a Steam Audio SDK-ba, hogy itt is lépjünk tovább a jobb minőséget adó megoldások felé. VR-ben ennek komoly jelentősége van, de nyilván lehet használni normál játékhoz is. A fejlesztőnek igazából nem kell sokat tennie. Az egész könnyen paraméterezhető. A valós munkát a plugin csinálja fű alatt. A fejlesztői oldalról a hardver nem igazán látszik. Megcsinálják működőre, aztán majd a plugin dönt, hogy GPU-n vagy CPU-n fut. Mindkettővel teljesen kompatibilis. Kívülről maximum kell egy beállítás, hogy milyen hosszúak legyenek az impulzusválaszok. 2 másodperc elég jó a CPU-ra, GPU-ra meg mehet 6 másodperc.

Új hozzászólás Aktív témák