- iPhone topik
- Vékonyabb lett, jobb kamerát kapott, de az akku maradt a régi: itt a Fold7
- Az Oppo Find X8 Ultra lett a legvékonyabb kameramobil
- Samsung Galaxy S23 és S23+ - ami belül van, az számít igazán
- Samsung Galaxy Watch6 Classic - tekerd!
- Motorola Moto Tag - nyomom, követ
- Itt az igazság a Samsung állítólagos Android Auto alternatívájáról
- Redmi Note 13 Pro 5G - nem százas, kétszázas!
- Vivo X200 Pro - a kétszázát!
- Apple iPhone SE - se vele, se nélküle
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem tudom pontosan. Az AMD és az NV nem árulja el, hogy melyik VR játékok használnak VRworks-öt és LiquidVR-t. De hangokra a VR játékok aktívan használják a gyártók efféle megoldásait.
A TrueAudio egy DSP volt. A TrueAudio Next már egy API, ami leváltotta a DSP-t. Nem ugyanaz. Nyilván a DSP-s megoldásnak esélye sem lett volna bekerülnie a Steam Audio SDK-ba. Egyszerűen túl korlátozott volt a célzott hardverek listája, illetve a hardver licencei miatt nem lehetett sosem megnyitni a fejlesztőeszköz forráskódját. A Valve pedig csak nyílt forráskódú megoldást tud használni.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
#16939776 #35 üzenetére
De legalább fut. Egy olyan módszer kell, ami egy igen széles hardverkínálat mellett működik, gyakorlatilag gyártótól függetlenül. El kell érni, hogy a piac megugorja ezt a lépcsőfokot.
(#37) Jack@l: Többféle TrueAudio volt. Az első egy DSP volt régebben, de azóta az megszűnt, mert nem vált be. Ezért sem DSP-zik már senki, mert nem tud eredményt elérni a piacon.
A TrueAudio Next már inkább egy API, ami megoldja a működést rengeteg hardveren, lényegében a gyártóktól függetlenül. Ezt egyébként több VR játék is támogatja, ahol van LiquidVR, illetve ezekben a játékokban van VRworks Audio is, mert a LiquidVR-on keresztül elérhető TAN nem működik NV-n, de CPU-n se.Azt nehéz még látni, hogy a Valve ezt hogyan képzeli el. Természetesen van egy szándék az előrelépésre, ezért vették meg az Impulsonicot, ezért építették be a TrueAudio Nextet a Steam Audio SDK-ba. Tehát most először alakult ki egy akarat, hogy akkor ideje előrelépni. Ezt DSP-kkel nem valószínű, hogy megkaptuk volna, mert ott továbbra is fennállna a hardverigény problémája. Ezzel a modellel viszont OpenCL 1.1-es implementáció kell csak, ami eléggé elterjedt manapság, gyakorlatilag nincs olyan gyártó, amelyiknek ne lenne legalább ilyen meghajtója. Ergo a piac szempontjából nagyon sok már kiépített hardver célozható.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez a CPU esetében probléma, a GPU-nál ez ellen lehet védekezni. A TAN API meg tud hívni egy real-time módot, ami gyakorlatilag statikusan particionálja az ezt támogató GPU-kat. Leválaszt két CU tömböt, amin nem futhat más munka.
A végeredmény ugyanaz. A TrueAudio Next egy API. Ha a CPU teljesítménye elég az adott számítás elvégzésére, akkor nem fogsz mást hallani GPU-s számítással sem, maximum sokkal több lesz az fps-ed. A program szintjén minden hardver OpenCL-en keresztül van célozva.
Mondjuk a Steam Audio SDK egy picit más, mert az nem enged meg annyit, mint maga a TAN API. A Valve a GPU-s számítást csak statikus particionálással futtatja. De ezt hardver szinten támogatni kell, tehát hiába a szabványos OpenCL mód, a GPU-s gyorsítás csak Polaris és Vega hardvereken fut. Ugyanakkor a CPU-s fallback minden CPU-n működik, csak kell hozzá az Intel vagy az AMD OpenCL drivere. Maga a TAN API még kínál egy harmadik megoldást is, ami aszinkron munkavégzésben engedi az futtatást GPU-n is. Ez ugyan nem real-time, de prioritást azért lehet adni neki, azt elég sok GPU támogatja.
(#32) Duracellm... : A DSP-s megoldást senki sem fogja támogatni. Egy olyan elgondolás kell, ami a fejlesztők felé egységes alapot ad, és maga az API majd gondoskodik arról, hogy minden gépen működjön. Ergo ezzel a fejlesztőknek ne is kelljen törődniük, maximum annyit, hogy beállíthatóvá teszik az impulzusválaszok hosszát, hogy aztán az adott géphez lehessen paraméterezni a működést. De semmiképp se kelljen itt azzal foglalkozni, hogy külön kód legyen a CPU-nak és külön a GPU-nak. A Valve is erre figyelt fel leginkább, amikor felvásárolták az Impulsonicot, és ezt beépítve adtak a fejlesztők felé egy transzparens megoldást, aminél nem kell figyelniük a hardverre.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez attól függ, hogy milyen audio plugint használnak. A Valve azért vásárolta fel az Impulsonicot, és azért építette be a GPU-s gyorsítást a Steam Audio SDK-ba, hogy itt is lépjünk tovább a jobb minőséget adó megoldások felé. VR-ben ennek komoly jelentősége van, de nyilván lehet használni normál játékhoz is. A fejlesztőnek igazából nem kell sokat tennie. Az egész könnyen paraméterezhető. A valós munkát a plugin csinálja fű alatt. A fejlesztői oldalról a hardver nem igazán látszik. Megcsinálják működőre, aztán majd a plugin dönt, hogy GPU-n vagy CPU-n fut. Mindkettővel teljesen kompatibilis. Kívülről maximum kell egy beállítás, hogy milyen hosszúak legyenek az impulzusválaszok. 2 másodperc elég jó a CPU-ra, GPU-ra meg mehet 6 másodperc.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- MSI GeForce GTX 1660 Super Ventus XS OC 6GB
- Csere-Beszámítás! Sapphire Nitro+ RX 6700XT 12GB Videokártya!
- BESZÁMÍTÁS! SAPPHIRE Pulse OC RX 9060 XT 16GB GDDR6 videokártya 27% áfa 3 év garancia
- Eladó Powercolor 5700XT Red Devil Dobozában
- BESZÁMÍTÁS! SAPPHIRE NITRO+ RX 7900 XTX 24GB GDDR6 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- BESZÁMÍTÁS! MSI SUPRIM X RTX 4080 16GB videokártya garanciával hibátlan működéssel
- ÁRGARANCIA! Épített KomPhone Ryzen 7 9700X 32/64GB RAM RX 7800 XT 16GB GAMER PC termékbeszámítással
- Olcsó Laptop! Dell Latitude 7280. I5 7300U / 8GB DDR4 / 256GB SSD
- Update 07.09. Bomba árak 2025-ben is! Üzleti - Consumer laptopok DELL FUJITSU HP LENOVO
- Telefon felvásárlás!! Honor 400 Lite, Honor 400, Honor 400 Pro
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest