- Android szakmai topik
- Realme GT 5G - versenyképes
- Így állítsd be a gyermeked androidos készülékét
- Motorola Edge 40 - jó bőr
- Ezek a OnePlus 12 és 12R európai árai
- Samsung Galaxy A54 - türelemjáték
- Yettel topik
- iPhone topik
- Apple iPhone 14 Pro Max - sziget fesztivál
- Android alkalmazások - szoftver kibeszélő topik
Hirdetés
-
Ülésezik a hardveregylet
ph Az irodai készülékek és monitorok társaságát egy ház, egy egér és egy DAC egészíti ki.
-
Érkezőben a Poco M6 4G
ma 5G-s és 4G-s Pro modell már van, hamarosan lesz Poco M6 4G-s alapváltozat is.
-
SMITE 2 - Napokon belül indul a zárt alfa teszt
gp Több mint egy tucat karaktert próbálhatnak ki a szerencsésebbek, a teljes listát a május első napján esedékes streamben árulják el.
Új hozzászólás Aktív témák
-
korcsi
veterán
válasz TTomax #19747 üzenetére
Amíg ki nem jött a Doom-hoz a vulkan peccs én is így gondoltam. Ez az első eset, hogy radeon-ból jelentős teljesítményt sikerült kicsikarni szimplán szoftveres úton. A doom vulkan tesztekben "egy kategóriával" feljebb kerültek az AMD kártyái.
[ Szerkesztve ]
referencia 5700(XT) plexi ARGB-s blokk eladó!
-
#45997568
törölt tag
válasz korcsi #19751 üzenetére
Ha ez a trend folytatodik akkor lesz elorelepes ezen a teren, van meg par, de az lehet jo jel, abban szkeptikus vagyok hogy ez ragados lesz, marmint hogy mas studiok is nekiallnak Vulkan kodokat forditgatni, nem mindenkinek van ra ideje/penze/tudasa/tamogatasa.
Bar lenne ertelme, mert mindket gyarto izombol tamogatja a Vulkan-t, meg az NV is.
-
nagyúr
válasz TTomax #19747 üzenetére
Igazából az a katasztrófa, hogy DX11-ben is teljesen jó az RX480 - és erre csak az überszar ref változatot lehet kapni, abból is csak a kevésbé izgalmas 8GB-ost. Én biztosan nem veszek 1060-at addig, amíg nem látszik a custom választék mindkét oldalon, de ha valaki kevésbé türelmes, azt máris elvesztette az AMD. Nem értem, miért jó ez.
Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz keIdor #19746 üzenetére
Ne keverjük az API-val a beépített függvényeket. Az API a hatékonyságot biztosítja a rendszer felé, míg a beépített függvények a nyers sebességet.
(#19747) TTomax: Ennek semmi köze a preempcióhoz, illetve tulajdonképpen magához a hardverhez sem. Az NV GPU-iban is vannak hasonló beépített függvények. A probléma pont az, hogy az API nem engedi elérni őket. Az változott most, hogy az AMD megnyitotta a GPU-t, és elérést ad ezekhez a funkciókhoz. Az NV is megtehetné ugyanezt, ahogy az Intel is.
A függvények beépítésével nem éri hátrány a többi hardvergyártót. Pont az a lényeg, hogy a GCN-en ne a szabványos, hanem egy alternatív, úgynevezett gyors kód fusson, amit a konzolból hoznak át. A Doomban sem éri ettől semmi hátrány az NV tulajokat.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Ren Hoek
veterán
Ehhez lenne egy kérdésem. AMD GPUopen, beépített natív függvények.
NV-ben is megvannak, csak éppen zárt az arch, nincs dokumentáció.
Ha jól értem itt tranzisztorokba kerülő részekről van szó? Vagy csak valami unified shaderen, CU-n futó GPU-ba "égetett" HW gyorsított függvényekről?
A lényegi kérdésem az, hogy ezek eddig minek voltak PC-n ha nem használhatóak?AMD tiszta sor, GCN, konzol. De főleg NV-t nem értem. Minek építette bele, ha aztán soha senki nem használhatja? Vagy pl eddig is használták DX11 alatt a saját middleware gyorsítására, csak épp kiadni nem akarják a gyeplőt?
[ Szerkesztve ]
-
turbokappa
senior tag
Na ugye! Az első 4 helyből sikerült az utolsót megcsípnie az amd- nek.
A semmiért vállalom a felelősséget!
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Ren Hoek #19761 üzenetére
Sok függvény egy konkrét utasítás az ISA szintjén. Persze tranyóba kerül.
OpenCL alatt használható egy részük, szabványosan. CUDA alatt is. Csak a grafikus API-k ilyen túrók ezen a téren.
DX11-re készült NVAPI-ba és AGS-be kiterjesztés, de a kutya se nyúlt azokhoz.
Szerk.: A GCN-nél ebből puskázhattok, ha nem akartok 300+ oldalas dokumentumokat túrni. [link]
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
válasz Ren Hoek #19761 üzenetére
Nem hiszem, hogy hardveresen lennének támogatva a függvények. Én úgy tudom annyiról van szó, hogy van egy könnyen használható függvénykészlet, amiben az egyes függvények kódja kb assembly szinten optimalizált GCN architektúrára, s a nem szabványosított képességeket is kihasználják, ezért GCN-only.
A RIOS rendkívül felhasználóbarát, csak megválogatja a barátait.
-
Ren Hoek
veterán
Kösz, ez hasznos... pont el akarok kezdeni OpenCL-re fejleszteni egyszerűbb mátrix/vektor műveletes paralell compute programot. Ha 480 lesz itthon, akkor ránézek a doksira majd. Jó lenne kihozni a 480 FP16 előnyeit is akár.
Lezsó6, már kaptam választ. Ez is szerintem inkább compute-ra van a GPU-kban... aztán bennemaradt a játékos GPU-kban is. Amúgy is eddig a compute chipet hozták ki előbb mindig, aztán a gamert. Polaris most kivétel, bár az FP16-al egyértelműen a compute deep learningre mentek rá, ez volt is a cikkben.
[ Szerkesztve ]
-
Kolbi_30
őstag
Ha itt ennyi marketing guru meg kozgazdasz es mernok van..miert tartunk ott ahol tartunk? Ezt a topikot is vetek olvasni..
You want some birth control, you can smoke a cigarette.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Venyera7 #19786 üzenetére
Általánosan semmi, mert maga a rendszer nagyon specifikus. A BF1-ben ezek a GCN-exkluzív eljárások lesznek benne: Ballot, mbcnt, Read lane, swizzle, ordered_count, barycentric-linearcentroid, HTile, min3/med3/max3
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz imi123 #19789 üzenetére
Hosszabb távon ezeket az API-kba kellene beépíteni szabványos formában. A Vulkan már támogatja a Ballot és a RL/RFL függvényeket ARB szinten. A többit sajnos még nem, de a SPIR-V-nek hamarosan érkezik a frissítése, és abban állítólag újabb pár intrinsics lesz szabványosítva (pletyik szerint az mbcnt és a swizzle).
A Microsoft esetében ezt nem tudni. Ők inkább az új shader modellen dolgoznak, így kevés koncentrációt fordítanak az intrinsics-re. Megelégednek azzal, hogy Xbox One-ra elérhetők és kész. Persze az új shader nyelv ideális terep arra, hogy egyben jöjjenek új függvények is.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
válasz rocket #19709 üzenetére
Nincs ezzel semmi gond. A Vulkan leképző még nincs kész, kísérleti fázisban van, nem véletlenül van a bazi nagy BETA felirat mellette és nem véletlenül dob fel a játék egy bazi nagy figyelmeztető üzenetet, amikor kiválasztod a Vulkan API-t, hogy ez csak kísérleti jellegű funkció!
Ezen felül nem írják,hogy a teszthez melyik build-et használták, ugyanis a béta branch-ben frissebb build van.#19721 Abu85: "Ezen már nem dolgoznak."
De igen, dolgoznak rajta.#19725 Abu85: "Egyedül az AMD-nek van ebben az API-ban, illetve az elődjében komoly tapasztalata, így az ő segítségük szükséges ahhoz, hogy rövid legyen a tanulási folyamat, de ők annyira sok nagyobb stúdióval dolgoznak, hogy egy Croteam nyilván nem fér bele."
Ez sem igaz. A Croteam az NV-val is kapcsolatban áll és folyamatosan segítenek ők is a leképző fejlesztésében. Egy példa rá.
Az AMD-nek olyannyira nincs a Croteam-re ideje, hogy a Vulkan leképző segítése mellett egy közös projectet is fejlesztenek (Serious Sam VR)."DX12-vel kedvezőbb egyébként a helyzet."
A Croteam azon nagyon kevés fejlesztők közé tartozik, akik nem szeretik szopatni a saját vásárlóikat, így a DX12 szerencsére kilőve.#19722 Ren Hoek: Feljebb leírtam, de röviden összefoglalom neked is:
Abunak abban igaza van, hogy tapasztalat szerzés (az egyik) cél. A horvát csapat jelenleg a Serious Sam 4-en dolgozik, nagyobb pályákat és sokkal több ellenfelet vonultat majd fel, mint bármely eddigi epizód. Ehhez a D3D11 már túl kevés lesz, főleg, hogy már mindent kihoztak belőle. Emiatt szükség van egy jól skálázódó API-ra, amivel el tudják majd érni a kitűzött célokat. A Polaris azért nem remekel, mert ez egy teljesen új architektúra, új termék, nem lehet elvárni a SE4 Vulkan leképzőjének egyetlen kizárólagos fejlesztőjétől, hogy rögtön írjon rá optimalizálást, miközben az egész SE4 struktúráját is át kell írni. Amint lesz rá kapacitása, biztosan arra is lesz, de a Vulkan leképző a Talos-ban egy pilot projekt, itt Dean tapasztalatot gyűjt, hogy a SS4-re már jól ki tudják gyúrni. A SE4 alapjaiban D3D11-re készült, így ahhoz, hogy a Vulkan előnyt jelentsen, az egész motort át kell írni, ami rengeteg idő, főleg úgy, hogy a motor Vulkan leképzőjét egy ember írja. Viszont az átírás nagyon jót fog tenni a sebességnek, főleg, hogy lineárishoz közeli skálázódást ígér az új API.[ Szerkesztve ]
Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Venyera7 #19791 üzenetére
Ahol használják, ott nagyjából olyan lesz a felállás, amilyen a Doomban, ahol pedig nem használják, ott olyan lesz, mint a többi DX12 játékban.
Egy kakukktojásos helyzet van, ami a manuális interpolációt előnyeit használja ki, és ezt a konzolban a fejlesztők előszeretettel alkalmazzák a geometry shaderek pixel shaderre cserélésére. Ilyenkor a tempóelőny nagyon erős lehet, mert a GCN-nek nem kell a geometry shader lépcső használnia.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz huskydog17 #19792 üzenetére
Én nem láttam, hogy frissítették volna a Vulkan leképezőt a megjelenése óta. Lehet mondani dolgokat, de a Talos nem kritikus annyira, hogy arra visszaportolják a fejlesztést. Ahhoz, hogy a Vulkan nekik jól működjön át kell írni a motor struktúráját. Ha azt visszaírják a Talosba, akkor elég komoly meló újratesztelni a játékot. Tekintve, hogy ez így is jól működik, felesleges pénz égetni erre, mert extra zsét ez már nem hoz.
A Serious Sam VR-et a LiquidVR miatt támogatják. Az egy másik csoport. Azt egyébként muszáj támogatniuk, mert a LiquidVR DX11-et és DX12-t támogat, tehát csak akkor tud LiquidVR+Vulkan konstrukciót fejleszteni a Croteam, ha az AMD odaadja nekik a nem publikus verziót.
Én örülök a Croteam döntésének. Ettől függetlenül a DX12 egy olyan stúdiónak, mint ők egyszerűen kedvezőbb. De persze hajrá szeretem, ha egy stúdió kihívást keres.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Az előző hozzászólásomba szerettem volna, de sajnos lejárt a szerkesztési idő.
A kisebb stúdiók pont, hogy rosszul járnának a DX12-vel, mert náluk a legfontosabb a játékosbázis megtartása, illetve új játékosok szerzése, ezt Windows 10 exkluzivitással lehetetlen elérni. Ráadásul ugye a Vulkan nem csak régebbi Windows OS-ekre, hanem, Linux-ra is elérhető. A Croteam-nek ez nagyon fontos, ahogy a legtöbb kis stúdiónak is. Az is érdekes, hogy az id Software motorprogramozói is értelmetlennek találja a DX12-t Vulkan mellett, azért, mert ők is fontosnak tartják a több OS-en való elérhetőséget és ebben igazuk is van.
Amúgy valószínűsíthetően a FWH is be fog állni majd a Vulkan mögé pont az előbb említett okok miatt.#19794 Abu85: "Én nem láttam, hogy frissítették volna a Vulkan leképezőt a megjelenése óta."
Na látod, ez a baj. Kapott azóta kb. fél tucat frissítést, de ne zavarjon! Jelenleg is a béta branch-ben van a legújabb build, ami további optimalizációkat takar.A D3D11-hez képest 20-30%-ot szeretnének nyerni, legalábbis februárban még ez volt Dean célja és azóta ezen nem módosított.
[ Szerkesztve ]
Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz huskydog17 #19795 üzenetére
Az ID-t ne keverjük ide. Ott teljesen más az erre szánt erőforrás. Nekik nyilván a Vulkan a jó megoldás.
A Windows 7/8.1-et teljesen elfogadom indoknak, de a Linuxot már nem. Az jelenleg egy kerekítési hiba a játékosok tekintetében. Maximum jópofizni akar a cég, ha portol rá játékot, de alig van benne pénz. Ezért sincs Doom Linuxra.
A Vulkan sem enged egyébként minden réteget játszani. Az Intelnek csak Skylake-hez lesz drivere hozzá, tehát a Broadwell és a Haswell IGP-vel játszó réteg kiesik, míg DX12-vel ők megmaradnak.És a struktúrát átírták már? Vagy még mindig egy magra van kényszerítve a parancskreálás egy wrapperen? Igazából ez lenne a lényege a dolognak, nem a kódban lévő kisebb hibák foltozgatása. Az is fontos, de az igazi fejlesztést a motorstruktúra átdolgozása jelentené.
Nincs kétségem afelől, hogy annyit lehet nyerni, de azt már kétlem, hogy az ahhoz szükséges új motorstruktúrát visszaírják a Talosba. De lepjenek meg vele.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
FLATRONW
őstag
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz FLATRONW #19797 üzenetére
Az igaz, de szerencsére akármilyen textúrafelbontás mellett ugyanaz a mintavételezési munka kerül elvégzésre, vagyis a minimum és a maximum között nincs 1 fps különbség.
(#19799) FLATRONW: Vissza kell hozni a print screent. Jobb ötletem erre nincs.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- RTX 2080TI ROG STRIX GAMER PC
- AKCIÓ !! M3 Chip - MacBook Pro 14" 8C CPU / 10C GPU / 8 GB/ 1 TB / Bontatlan / Magyar
- Tidradio td-h3 akkumulátor
- HP ZBook Studio x360:i7 9850H,32GB,512GB,P2000,15.6" UHD 3840x2160 TOUCH 600nit 100%AdobeRGB,HP gari
- i7-es PC, i7-4790 CPU, 16 GB DDR3 RAM, 1030 2 GB VGA, 240 GB SSD