Hirdetés
-
Ingyenes az Epic Store-ban a magyar fejlesztésű Circus Electrique
gp Extraknt a Firestone DLC csomagot is kapnak az érdeklődők az elkövetkező napokban.
-
Galaxy S22 One UI 6.1 frissítés: volt, nincs
ma Komolyabb hibák bukkantak fel, a Samsung a biztonság kedvéért leállította a frissítés közzétételét.
-
Megjelent az EasySMX okostelefonok mellé szánt, multiplatformos kontrollere
ph Az 5,9, 6,4, illetőleg 6,8 hüvelykes készülékeket is fogadó "gamepadból" a Bluetooth lapka sem hiányzik.
Új hozzászólás Aktív témák
-
nagyúr
GTX 960 vs 950 azonos órajelen - eredetileg a GM206 topikba szántam, de a konklúzióban elkalandoztam kicsit általánosabb témák felé, talán érdekes itt is.
Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
Dyingsoul
veterán
Na kipróbáltam hotfix előtt és után a latency mon-t és előtte nekem sokkal nagyobb latency-t írt, mint ami nálad szerepel a latency monitor régi driver screen-en. Hotfixet feltettem most már sokkal kisebb latencyt ír. Egyébként még mindig ír hibaüzit de már a bios-ra vonatkozóan hogy frissítsem... nem tudom az segítene-e, de már így is jobb lehet. A rendszeremen amúgy mindig vannak furcsaságok nem tudom miért, szóval inkább egy win reinstall lesz majd valamikor mintsem bios csere.
- Szakmai kérdésekre privátban nem válaszolok, mivel másoknak is hasznos lehet. Erre való a szakmai fórum! -- YT: youtube.com/dyingsoulgaming -- FB: facebook.com/DyingsoulGaming/ Stream: http://twitch.tv/dyingsoul
-
Petykemano
veterán
Érdekes.
Az nvidia miért bánik szűkmarkúan azzal, amiből jobb, a sávszéllel? Az amd pedig miért nem tesz a kártyákra egy kicsivel több ropot? Azt értem, hogy úgy nagyobb lenne, de annak mi értelme van, hogy telepakolják fiktív számítási kapacitással, és sávszélességgel, amikor azt végül ki se tudja használni? Ha lenne rajta +20% rop, akkor lehetne 10%-kal alacsonyabb az órajel és máris megúszták volna a blamázst a fogyasztással.
Vagy csupán arról van szó, hogy két éve hoztak egy döntést erről, arra számítva, hogy majd eddigre a szoftveres részleg valóra váltja azokat a feltételeket, amiket Ábu is említett, hogy majd minden nagyon compute meg sávszél igényes lesz, csak ez mostanra mégse sikerült?Találgatunk, aztán majd úgyis kiderül..
-
imi123
őstag
Tévedni emberi dolog, de állati kellemetlen.
-
nagyúr
válasz Petykemano #20805 üzenetére
Az nVidiánál adódik egy egyszerű magyarázat: továbbra is crossbar memóriabuszt használnak, és ennek a komplexitása a kontrollerek számának növelésével egyre nehezebben kezelhető. Mivel 512-bites buszt egyetlen GPU-n csináltak eddig, és az a történelmük egyik legrosszabb terméke volt, gyanítom, hogy a 384-bites méret van a kényelmes kezelhetőség határán. Ezért inkább a GPU-t is sávszél-takarékos irányba fejlesztették. Persze lehet, hogy más is van a háttérben.
Az AMD-t és a ROP-jaikat én sem értem, számos kártyájuk sokkal jobb lett volna erősebb backenddel, és azok a termékeik lettek a legjobban sikerültek, ahol valamilyen okból a szokottnál több ROP-ot használtak. Még anno az X1900-as szériával álltak rá erre a vonalra, a 2900XT-nél folyamatosan abban hittek a fanok, hogy rövidesen eljő a magas számítási kapacitás uralma - de aztán nem jött, vagy legalábbis nem úgy, hogy abból ezek a termékek profitálni tudtak volna.
Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
Dyingsoul
veterán
válasz imi123 #20806 üzenetére
Köszi a linket, ezt lopom!
Végre valami értelmes VR teszt amiben vannak konkrétumok és valós felhasználási módon alapul! Nagyon régóta várok már ilyenekre. Durva amúgy, hogy az ATI ígéretei közelében sincsenek a tesztekben szereplő számoknak. Hol az a hírösen jól működő finomszemcsés preempció és az async timewarp?
Amúgy ha elmegy melletted még néhány hasonló teszt, elhozhatod a VR topikba is!
- Szakmai kérdésekre privátban nem válaszolok, mivel másoknak is hasznos lehet. Erre való a szakmai fórum! -- YT: youtube.com/dyingsoulgaming -- FB: facebook.com/DyingsoulGaming/ Stream: http://twitch.tv/dyingsoul
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Dyingsoul #20808 üzenetére
Az Oculus SDK-ban, illetve a gyártói SDK-kban. A HTC Vive ezeket nem képes kihasználni, mert legalább másfél évvel van szoftveresen az Oculus mögött. A SteamVR ebből a szempontból a gyártói SDK-kra támaszkodik, de a tesztelt játékban csak VRWorks aktív, míg a LiquidVR nem. Az Unreal Engine 4 a VR implementációjában a PC-t figyelembe véve amúgy is eléggé le van maradva, mivel a mobilra gyúrnak, így az async timewarp leginkább androidon működik csak. PC-n az adott runtime dönti el, hogy aktiválja-e vagy sem, de jellemzően nem teszi meg, mert a legtöbb esetben csak problémákat okoz a legtöbb hardveren. Az is fontos, hogy az UE4-nek egyedül a mobil leképzőjét írták tiled rendszerűre, tehát ott tud általánosan működni az async timewarp. A PC-s leképezőre egy-két ember van ráállítva, mert a licencelőket nem igazán érdekli a PC.
Ma teljesen játékfüggő az, hogy melyik hardver a jobb, mert egyes motorok csak a VRWorks-öt, míg mások csak a LiquidVR-t támogatják. Amelyiket támogatja az adott játék az a hardver nyer.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz daveoff #20810 üzenetére
Az életképes megoldás az attól függ, hogy a szoftver mit használ belőle. A VR-ben a hardver erejét nagyrészt a szoftver szolgáltatja. Nyilván abszolút nem véletlen, hogy Hollywood 100%-ban AMD-re épít, ahogy az sem, hogy Boeing is Radeon Pro Duókat használ VR szimulációkhoz, mert sokkal hatékonyabban használható VR-re az a hardver. De a VR a tartalomfogyasztásra jelenleg rendkívül töredezett. Van két különálló runtime (SteamVR és Oculus), amelyek között ráadásul eleve hatalmas a szakadék. Aztán van két gyártói runtime (VRWorks és LiquidVR), amelyek a headsetek runtime-jainak egyes részeit képesek hatékonyabbra cserélni, illetve lehetőséget adnak a két GPU-s módra. És van egy VR API (Mantle), ami lehetőséget ad az LDL-re.
Egy játékfejlesztő számára az általános szabvány hiányában ezekre kell támogatást építeni, külön-külön. Tekintve, hogy ez nem egy kritikus piac, így a legtöbb Early Access játék nem különösebben épít a gyártói runtime-okra, és használják azt, amit az adott motor kínál. És ez jelenleg elég kevés, mert a legtöbb általánosan licencelhető motor mobilra fókuszál.Az UE4-nek van egy nagyon alapvető timewarp támogatása, illetve kihasználható a VR SLI.
A Unity-nek van már PC-re async timewarp támogatása, de csak Oculusra, és nem használható még a mutli-GPU.
A CryEngine általánosan támogat minden headset runtime funkciót, viszont gyártói szinten csak a LiquidVR van implementálva, a multi-GPU-t csak AMD-re támogatják.
A sebesség ma attól függ, hogy a játék melyik motort használja, mert az implementálásban eltérő fázisában vannak.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Valószínűleg egyik sem. A VR-rel igazából nincs probléma, ahogy a hardverekkel sem. A gond a nagyfokú töredezettség. De ez a gond igazából csak az Early Access címeknél gond, mert mire egy program végleges lesz, addigra mindenre szokott lenni támogatás. Relatíve kevés szopással jár az Rift, mert ott az Oculus a saját áruházát nagyon erősen ellenőrzi, így nem engedik meg, hogy az általuk megszabott minimum követelmények alatt felkerüljön egy program. A Steam ebből a szempontból sokkal megengedőbb, de nekik muszáj is, mert az Early Access címeknél nem várhatják el, hogy működjön. Egyszerűen ha működő Early Accesst tudna egy fejlesztő felrakni, akkor nem lenne szükség az Early Access-re.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Egon
nagyúr
válasz bertapet11 #20814 üzenetére
Úgy tűnik igazad van
Nyilván Abu szerint az ILM nem Hollywood, vagy a "100% ADM" felfelé kerekített érték - picit..."Bonyolult kérdésre egyszerű választ keresni helyénvaló, de ritkán célravezető megoldás" (Wayne Chapman)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz bertapet11 #20814 üzenetére
Már minden nagyobb stúdió tér át Pro Duóra. Épp az idei VRLA-n volt szó róla, hogy a filmstúdiók számára a legnagyobb gond, hogy az SDK-k kötött API-khoz kapcsolódnak, és ezeknél az API-knál az input assembler lépcső módosíthatatlan. Tehát a stúdióknak egy saját API-t kellene fejleszteni a rendszerükhöz, ami viszont jelentős probléma lenne a tartalom terjesztésénél. A Radeon Pro Duo előnye itt az, hogy a LiquidVR kicseréli a szabványos input assemblert a Mantle input assemblerjére, és az így kapott tartalom kompatibilis lesz a szabványokkal is. Amíg ezt a problémát csak a Mantle tudja kezelni, addig nem nagyon tudnak másfele menni a filmstúdiók. Ugyanakkor persze kísérletezhetnek egy rakás dologgal emellett. Ellenben jó hír, hogy a Microsoft és a Khronos is dolgozik a szabványos megoldásokon, de ezek 2018 körül jönnek, és addig nem áll le a piac.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Egon
nagyúr
Most te tényleg megmondod gollo helyett, hogy neki mi a véleménye?!? Ha nem tűnt volna fel, arra kérdeztem rá...
Egyébként meg szerintem mindkettő (legalábbis játékok vonatkozásában). Egyrészt mire megfelelő számú, normális VR tartalom (értsd: ami nem csak arról szól, hogy megyek a réten, és nézelődök) lesz elérhető, addigra jelenlegi kártyák kevesek lesznek teljesítményileg, másrészt az egész VR mint technológia nem igazán életképes a szórakoztatás területén (az ideírogató fejlesztő szerint, tesztelték és AMD-n is legalább az emberek 10-20%-a (nem emlékszem pontosan) számára fél órán belül jelentkezett a rosszullét. Én 10 fillért nem fizetnék egy ilyen megoldásért, ami igen komoly eséllyel rosszullétet okoz, nemhogy egy fél konfig árát... )."Bonyolult kérdésre egyszerű választ keresni helyénvaló, de ritkán célravezető megoldás" (Wayne Chapman)
-
MiklosSaS
nagyúr
válasz imi123 #20822 üzenetére
Majd forradalmasitja az aeronautikát és feltalálja a PreBurnert(BeforeBurnert) , de csakis DX12+n (n= [0,1,2....999]) alatt fog müködni.
És a sok pirosmarketingesmérnök el fogja magyarázni azt hogy miért jó az ha a kerozin elõbb ég el minthogy a motorba jusson.
És hogy milyen elavultak a mostani gépek ahol még AB-el voltak megtervezve.Meg hogy még csak egy kicsit kell rá várni, és jön a nagy áttörés...PreBurner+ FX APU + GCN 10.81...Crimmsonal és watmannal karöltve.
~~~~~~ Privatban NINCS szakmai tanacs! ~~~~~~
-
Dyingsoul
veterán
Szóval az UE4 motorja az elmaradott, miközben egyik motor sem fedi le az összes funkciót... Érdekes. Én ezt inkább úgy fogalmaznám meg, hogy mindegyik hiányos még, de mégis mind használható megoldásokat ad. Egyébként ha alapvető a timewarp UE4-ben akkor miért teljesít mégis jobban a Geforce? Nem úgy volt, hogy az ATI VR-ban mindenhol kenterbe veri majd az Nvidiát? csak mert egy éve ettől visszhangzanak a ph hasábjai, és én komolyan vártam volna ezt a világmegváltást - szívesen vissza is térnék ez esetben egy ATI kártyához de ez megint csak egy ügyes ígéret volt. Nem kell a kifogás, hogy ez azt használja az meg ezt. Ha ennyire fregmentált a VR funkciók támogatása akkor megint ott vagyunk ahol a part szakad: egyik játékban ez lesz jobb a másikban meg az. Ennek ellenére én egy éven keresztül csak azt olvastam a PH hasábjain belül, hogy az AMD lesz a VR ura. Amikor Nvidiás VR hírek jöttek, mindegyikben az volt a végszó, hogy "de mégsem olyan jó, mint az AMD megoldása". Ennek tükrében 1 játéknak sem kellene lennie amiben jobb eredményeket hoz egy Geforce, de még csak meg sem lenne szabad közelítenie az ATI teljesítményét. Ezt a véleményt teljesen az utóbbi 1 évben PH-n megjelent hírek olvasása után formálom.
- Szakmai kérdésekre privátban nem válaszolok, mivel másoknak is hasznos lehet. Erre való a szakmai fórum! -- YT: youtube.com/dyingsoulgaming -- FB: facebook.com/DyingsoulGaming/ Stream: http://twitch.tv/dyingsoul
-
edari
őstag
válasz Dyingsoul #20826 üzenetére
Na látod én ezért nem olvasom el azokat a cikkeket amiket abu ír...meg úgy nagyon az amd-seket se, mivel nem tud objektíven írni, ezért mindig azt kellene olvasnom hogy az amd milyen király... Ilyenkor meg megy a mellébeszélés és mentegetőzés. (Bár lassan már az Nv-s híreket se olvasom, ott se tudja visszafogni magát a bújtatott hülyeségeivel. Igazából minek járok én ide...? )
-
Venyera7
senior tag
Inkább úgy fogalmaznék, hogy sokat kell fejlődnie, ha ez elmarad akkor biztos nem lesz tömegtermék. Szimulátorban még oké pl. dogfight-ban igen haszos, hogy körbe lehet nézni. Egyébként bármilyen fps-ben szerintem kell a saját mozgás, nincs értelme csak körbenézni, hülyeség. Pl. ilyen csak vr szemüveggel.
#20818 Egon: Nincs ezzel semmi gond.
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mellé tettem a véleményem.
Minden piac így indul be, kell a killer app.
Nagyon sok függ a programtól a rosszullét tekintetében. A gyártók csak a lehetőséget tudják felkínálni ezek enyhítésére, de a programba kell őket beépíteni. A PC-n a töredezettség a minőségellenőrzést nagyon bonyoluttá tesz, így rövidebb távon valószínűleg eléggé korlátozott lesz az a PC-s felhasználóbázis, akiket a VR meg tud szolítani. Közöttük is többségben lesznek a VR hátizsákot vásárlók.
Valószínűleg a legnagyobb piacot a mobil és az AIO VR szerzi meg, illetve a PlayStation VR.(#20819) miklosss2012: Vannak bizonyos géptípusaikban beágyazott AMD cuccok. Az Airbusban A380-ban is. De ezek nem a repülésért felelnek, hanem a fedélzet szórakoztatásáért.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Dyingsoul #20826 üzenetére
Vannak motorok, amelyek lefedik az összes funkciót. Ilyen a Serious Engine, az Asura, a Nitrous. A probléma ezekkel az, hogy rohadt drágák. Szintén vannak olyan példák is, ahol a fejlesztő alaposan átgyúrta a licencelt motort. Például a CCP Games az UE4-et. A VR-re vonatkozó részét 100%-ban átírták a már megjelent Eve: Valkyrie-hez.
Az Early Access miatt gondolom az UE4 main branch-et egészítette ki a tesztjáték fejlesztője. Ezt onnan lehet tudni, hogy van VR SLI. Na most ez a VR SLI-s branch MRS és VR SLI-t használ, tehát a GeForce-ok számára lehetővé válik, hogy a képnek csak a közepét számolják teljes felbontással, a szélét pedig felezve vagy negyedelve. Ez jelentősen gyorsít a sebességen. Ugyanilyen lehetőség van a LiquidVR-ben is. Persze nem muszáj ezt használni, de a bekötött branchekből nem szedhető ki. Viszont az UE4-ből alapvetően igen, mert az Eve: Valkyrie sem használ MSR technikákat, hanem teljes felbontáson számolja az egész képet.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ehhez hozzátenném, hogy egy Early Access játékról van szó. Érdemes lenne az eltéréseket végleges játéknál megnézni. Ha ragaszkodunk az UE4-hez, akkor az Eve: Valkyrie alatt. Nyilván a fragmentált piac nem jó, de még egyszer hangsúlyozom, hogy Early Access a tesztjáték. Nem várhatod el, hogy minden be legyen építve alpha készültségi szinten. Végleges játékokban azért olyanok nem igazán lesznek, hogy x vagy y sokkal jobb. Főleg az Oculus áruházában.
A PH-n elég sokat írtunk az egészről, hogy az AMD rendszerének mi az előnye. És ezt nem én mondtam, hanem David Kanter az Oculusra hivatkozva. [link] - ettől függetlenül nyilván ez nem alpha programokra vonatkozik. Az egészet én csak megmagyaráztam. [link]
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
nagyúr
No igen, csak közben a legfájóbb hiányosságokat az nVidia kezelte a Pascalban, a többit pedig a frame rate overkill simán megoldja (igazából részben a Maxwellben legfájóbbakat is). Nyilván tekintettel kell lenni arra, hogy a játék Early Access, de amellett sem lehet elmenni, hogy itt és most ebben akkora FPS-előnye van az nVidiának, ami simán negálja az AMD technológiai előnyét, ráadásul bizonyos határok között nyers FPS-ből, timewarpok nélkül nyújt ugyanannyi megjelenített frame-et, ami azért akárhogy is nézzük, jobb vizuális élményt jelent.
Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem nyers fps. MRS! Ezzel lehet gyorsítani a feldolgozást 50%-kal, mert nem kell minden területet teljes felbontáson számolni. A VR SLI+MRS egy branch része, ráadásul kikapcsolhatatlanok az UE4 alapverziójában. Az AMD itt ott veszít, hogy a teljes képet teljes felbontáson számolja, és nem tudja az oldalát felezetten vagy negyedelve számolni. Ahhoz, hogy tudja be kell építeni a LiquidVR-nek ezt a módját.
Timewarp mindenképpen van SteamVR+UE4 alatt, mert 90 Hz-en is túl sok a fejmozgás és a bemenet között eltelt idő. Aszinkron timewarp nincs. Az Oculus runtime nem teszi kötelezővé a timewarpot.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
"Nyilván abszolút nem véletlen, hogy Hollywood 100%-ban AMD-re épít, ahogy az sem, hogy Boeing is Radeon Pro Duókat használ VR szimulációkhoz, mert sokkal hatékonyabban használható VR-re az a hardver."
Ehhez kérnénk szépen egy linket, ahol erről lehet olvasni!
Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz huskydog17 #20839 üzenetére
Most volt a VRLA. Ott volt róla szó, hogy Hollywood teljes egészében LiquidVR-t használ a tartalomkészítésre. Nyilván Pro Duóval, mert más VR-re fejlesztett kártya nem létezik. Nekik ugye fontos, hogy speciális meghajtókat kapjanak, illetve az is lényeges, hogy az AMD létrehozott melléjük egy irodát LA-ban, amivel nem csak telefonos supportot biztosítanak azonnal, hanem személyeset is. Bármi gond van, egy órán belül ott van egy technikai csapat.
R&D-re egyébként használnak mást is, az egy olyan terület, ahol a kutatásokat nagyrészt egy gyártó segíti, és egy darabig az adott gyártóhoz lesz kötve az egész.A VRLA-nak volt egy üzleti része, ahol számos orvosi cég jelent meg, illetve a Boeing, akik beszéltek arról, hogy nekik az erő hiányzott a VR szimulációhoz, de már nem hiányzik.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Ha már konkrét dokumentációt vagy bármilyen hivatalos anyagot nem tudsz adni (vagy talán nem adhatsz?), akkor már csak az a kérdés, hogy mit értesz 100% Hollywood alatt, merthogy az elég nagy és piszok sok céget takar.
Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
#Morcosmedve
veterán
-
válasz #Morcosmedve #20844 üzenetére
Nekem is van ilyen megérzésem, de biztos ami biztos rákérdeztem, ugyanis ha újságíró létére ekkorát tud mondani, azt be is kéne tudnia bizonyítani. Szerintem nem nagy dolgot kértem tőle.
[ Szerkesztve ]
Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
Tetejében Oculusnál kb két éve ismerősök panaszkodtak, hogy kb minden egyes SDK update agyonvágta a kódjukat.
gollo91 : ez gyakorlatilag mar egy cave. egyebkent annyira nem uj a dolog, irodalomban es eloben is lattam mas hasonlot 20 eve (pl Nixdorfban volt egy latogathato varians a 90es evek vegen, igaz nekem kb instant hanyinger volt), igaz mas interakcioval.
repulokkel es autokkal megszokott pont amiatt, mert annyira nem kell mozogni. az ipari parkban ahol vagyok is van pl egy hasonlo cucc egy Volvo S80 kore epitve.
[ Szerkesztve ]
Don't dream it, be it. // Lagom amount.
-
mlinus
őstag
nem úgy volt hogy a deus ex nagy amd/dx12 játék lesz? ehhez képest kevesebb mint 2 hét múlva jön, sehol egy szál promóció, de még csak a pc követelményeket se hozták nyilvánosságra. a kikerült gameplayek alapján pedig csontra ugyanúgy néz ki mint a ps4 verzió.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz huskydog17 #20843 üzenetére
A VRLA-n volt az egyik beszélgetésen. Abban, ahol arról beszéltek, hogy mennyire jól tette az AMD, hogy rakott egy központot Hollywood mellé, mert minden stúdiónak az volt a baja, hogy a legközelebbi technikai támogatás egy napnyi útra volt legalább. Emiatt minden egyes gond után egy napnyi kényszerszünet következett. Tekintve azt, hogy a VR új terület, kb. heti két gond merül fel, ami minden projekt előzetes elkészültének idejét 40-50%-kal növeli meg, hacsak nincs a segítség egy órányira. Az nem számít, hogy piszok sok cég van, az számít, hogy a gondokra egy órán belül van személyes technikai segítség. Ez számít a stúdióknak is.
Nyilván ugyanezt meg tudja tenni az NV is, és kihozhatnak egy VR-re szánt professzionális VGA-t is. De még egyiket sem tették meg, tehát a stúdióknak ma nincs választása.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Gyúrósok ide!
- Fűnyíró topik
- bb0t: Gyilkos szénhidrátok, avagy hogyan fogytam önsanyargatás nélkül 16 kg-ot
- Építő/felújító topik
- Linux - haladóknak
- Hobby elektronika
- Gitáros topic
- Samsung Galaxy S20 és S20+ duplateszt
- Kerékpárosok, bringások ide!
- Folyószámla, bankszámla, bankváltás, külföldi kártyahasználat
- További aktív témák...
- LENOVO IDEAPAD GAMING 3 -15.6"FHD 120Hz - Ryzen 5 5600H - 16GB - 512GB - RTX 3050 - Win11 -1 év gari
- Bomba ár! Dell Latitude 7300Touch - i5-8G I 8GB I 256GB SSD I 13,3" FHD Touch I I Cam I W11 I Gari!
- Bomba Ár! HP ProBook 650 G1 - i5-4GEN I 8GB I 128GB SSD I 15,6" FHD I Cam I W10 I Garancia!
- Bomba ár! Dell Latitude 5500 - i5-8GEN I 8GB I 256SSD I HDMI I 15,6" FHD I Cam I W11 I Garancia!
- Bomba ár! Fujitsu LifeBook E548 - i5-8GEN I 8GB I 256GB SSD I 14" FHD I HDMI I Cam I W11 I Gari!
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen