- Samsung Galaxy S25 - végre van kicsi!
- Motorola Edge 60 és Edge 60 Pro - és a vas?
- 200 megapixeles zoomkamerát sem kap az S26 Ultra?
- Poco F5 - pokolian jó ajánlat
- iPhone topik
- Íme az új Android Auto!
- Telekom mobilszolgáltatások
- Samsung Galaxy S20 és S20+ duplateszt
- Megjelent a Poco F7, eurós ára is van már
- Brutál akkuval érkeztek az Ulefone X16 modellek
Új hozzászólás Aktív témák
-
Jack@l
veterán
válasz
#32839680 #150 üzenetére
Egy hete volt 3,5% a market share, 10 nappal a start után, te meg temeted.
[http://www.theregister.co.uk/2015/08/09/windows_10_climbs_to_355_per_cent_market_share_win_81_dips/] -
Jack@l
veterán
válasz
#32839680 #148 üzenetére
20 éve ez van, mért lenne most másképp? Játékos gépekről beszélünk, nem irodai laptop, céges munkaállomás, atm, stb. Azoknak baromira nem számít hogy van-e dx12 vagy vulkán (1-2 vékony réteget leszámítva)
A gépek 12%-án még mindig winxp van 2015-ben...
Szerinted mennyi játékos gépén nem fog futni karácsonyig az "ingyen" win10, akinek dx12-es kártyája van?Az a 20% kb a gamer gépek száma lehet, amit írtál. Nagyobb cégek meg csak 1-2 év múlva migrálják a rendszerüket.
-
Jack@l
veterán
válasz
CPT.Pirk #146 üzenetére
Aztán jött egy ilyen is: Otthagyta a Valve-ot az OpenGL körüli vita kirobbantója
"Rich Geldreich és a Valve szakítása szintén komoly téma. Egyes felhasználók szerint a Valve szimplán kirúgta a programozót, míg mások azt állítják, hogy az Apple-nél kapott új munkát cserébe az OpenGL lejáratásáért. "Ez egy ilyen világ, rohadtul nem számít hogy egy ember/újság/cég mit mond, mert rohadtul az ellenkezője is igaz lehet a valóságban. Érdek(pénz) beszél.
-
Jack@l
veterán
válasz
#32839680 #144 üzenetére
"az OGL egy nehézkesen programozható, a VGA gyártók által nem igazán támogatott"
Ezt kitől hallottad? Semmivel se nehezebb programozni, sőt talán könnyebb is.
A támogatást meg jópár év óta az amd hanyagolta el. Fele annyi extensiont se támogat mint pl az nv driverek, performance problémák szintén.Egyezzünk ki abban, hogy majd elválik, mert a jónép erősen megkérdőjelezhető alap információkból próbál kombinálni.
Win10 elterjedése meg igencsak jó úton halad, meg kell nézni hány millióan telepítették már a gépükre. (és még kint sincs egy dx12-es játék se)
UI: első nap 14 millióan upgradeltek, augusztus 3.-án 18,5, hivatalosan -
Jack@l
veterán
válasz
hugo chávez #133 üzenetére
Nem mondta senki, hogy visszaváltanak, de még az is benne vban a pakliban.
A nagy kérdésre meg a választ majd megkapja mindenki, ha kijönnek a dx12-es játékok és nem lesz bennük vulkan támogatás, vagy csak rá pár hónapra rá és az se úgy fog kinézni. Addig csak fantáziálgatás/találgatás nem bennfentesek részéről a dolog.
-
Jack@l
veterán
Akkor azt mondod, hogy mivel a "mantle -re épül a dx12 és a vulkan is mantle-ra épül" akkor gyakorlatilag szinte két kattintás lesz megírni a vulkan-os portot és csont ugyanúgy is fog kinézni?
Mert szerinted a működés ugyanaz, shaderek ugyanazok, függvény nevek is. Szóval 1-2 hét alatt simán belevarázsolják a dx12-es játékok mellé a vulkan portot is és aki minimálisan ad magára az beleteszi a játékába? (özönleni fognak nemsokára)UI: Ezek eldöntendő szakmai kérdések, ha lehet ne elterelő rizsával válaszolj.
-
Jack@l
veterán
válasz
kriszpontaz #104 üzenetére
"So far it was named “Next Generation OpenGL Initiative” or shorter: “glNext”, the official name will now be Vulkan"
The Khronos Group has also tweaked the GPU side as well. Before now, we had a war between GLSL in OpenGL and HLSL in DirectX. HLSL was quite popular because Windows and Xbox were very popular platforms to target a game for. When AMD made Mantle, one of their selling points was that the Mantle shading language was just HLSL. This meant that game developers could keep using the shader language that they know, and AMD would not need to maintain a whole separate compiler/interpreter chain.
When you are not bound by draw call limitations, another bottleneck might just be how much you can push through the shader cores. A good example of increasing the load on shaders would be increasing resolution (unless you run out of video memory or video memory bandwidth first). When AMD chose HLSL, it meant that they could make shaders for Mantle run just as fast as shaders for DirectX. This means that they would not be sacrificing top-end, GPU-bound performance for low-end, draw call-bound, CPU performance.
Khronos is doing something else entirely.
Csak annyi köze van az opengl-hez, mint dx11-nek a dx12-höz, semmivel se kevesebb. Kapott opencl-t, félbináris nyelvre fordítható shadereket és kész. HLSL-t hírből se fogod beadni neki, lehet szinte ugyanúgy szívni vele majd mint régen directx meg opengl-es portorlás közt. Ha nem tisztán opencl-es shaderekkel dolgoznak (fogalmam sincs hogy egyáltalán dx12 támogatja e őket)
Opengl-ről hamarabb fogják áttenni a játékokat. -
Jack@l
veterán
UI: http://www.pcper.com/reviews/General-Tech/GDC-15-What-Vulkan-glNext-SPIR-V-and-OpenCL-21
Ecosystem-es kép alatti bekezdés mindent megmagyaráz... Pont hogy a vulkannak a legnagyobb gondja a hlsl-el támogatásával volt, ezért szedték ki. GLSL meg nem kötelező, csak arra van spir fordító, meg mellette engedik az opencl/c++ alapú shadereket.
Már egysdzer egy másik topikban lefigtoltam pár emberrel, hogy mért opengl, és mért küldöttt opengl specialistát amd a chronos grouphos. Rohadtul nincs kedvem a hülyeség ellen harcolni már. Olvassátok el a két szakmai cikket.
@cain: ha csak kapaszkodót keresel és nem akarod megérteni, annyi is elég...
-
Jack@l
veterán
Így van, ezért is, meg ms nyomás miatt is maradt le, mert szimplán nem tudtak olyan szép játékokat írni vele. A shaderek most se változtak, csak bejött a memória management és jobb procikihasználás/+draw call.
Még talán az opencl interworking-el kicsit javulhat a helyzet, de a standard shader nyelv még mindig lemaradásban van.
Akkor fog jobban elterjedni, ha a steam os, steam machine-ok, meg arm-es konzolok felfutnak.UI: a vulkannak se jósolok sok jövőt, csak addig kell idéglenes apiként, míg ki nem jön az opengl 5.0 (1-2 év max)
-
Jack@l
veterán
válasz
kriszpontaz #89 üzenetére
Annak a továbbfejlesztése, mindig is az volt, GLSL-t használ.
http://renderingpipeline.com/2015/03/some-thoughts-about-the-vulkan-api-glnext-and-the-future-of-opengl/ -
Jack@l
veterán
Szintén egy draw call forszírozó eye candy demó, semmi más. Ha a törpéken nem alap gagyi anyagok lennének meg több háromszög, a vulkan is öszecsuklana.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- Telefon felvásárlás!! Apple Watch Series 9/Apple Watch Ultra/Apple Watch Ultra 2
- Samsung SyncMaster 205BW Monitor
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i5 14600KF 32/64GB DDR5 RTX 4070Ti Super GAMER PC termékbeszámítással
- Xbox Game Pass Ultimate kedvező áron, egyenesen a Microsoft-tól! - AUTOMATA BOLT
- Beszámítás! Sony PlayStation 5 825GB SSD lemezes konzol extra játékokkal garanciával hibátlan
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: CAMERA-PRO Hungary Kft
Város: Budapest