- Írországban lezárult, az USA-ban csak most indul az Apple dráma
- Motorola G86 - majdnem Edge
- Xiaomi Smart Band 10 - a hetedik napon megpihen
- Légies iPhone halvány színei
- Vékonyabb lett, jobb kamerát kapott, de az akku maradt a régi: itt a Fold7
- iPhone topik
- Android alkalmazások - szoftver kibeszélő topik
- Okosóra és okoskiegészítő topik
- One mobilszolgáltatások
- Samsung Galaxy S23 és S23+ - ami belül van, az számít igazán
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Bocs rossz kommentre böktem a válasz gombot.
(#124) b.: Miért kell kiszakítani egy mondatot a szövegkörnyezetéből? Az AMD-t igenis nem érdekli, hogy az NV-n egy játék hogyan fut. Miért érdekelje?
(#125) huskydog17: Nem direkt csekkről van itt szó. Az AMD nagymértékben támogatja a LABS kutatásait. És itt nem csak erőforrásról van szó, hanem pénzről is, mert az Eidos Montreal is megy a Frostbite modell felé, és ez az új Dawn motor azért született meg, hogy a jövőben minden Eidos csoporton belüli játék ezt használja. A Square Enix annyira nem érdekli az AMD-t, számukra az Eidos csoport a fontos.
A másik, hogy nem hazudták azt a világnak a fejlesztők, hogy ez a kód makulátlan. Dőlt betűkkel hívták fel rá a figyelmet, hogy ha nem érzed jónak, akkor válts vissza DX11-re. Viszont az AMD-t igazából csak az érdekli, hogy a GCN-en egy játék hogyan fut. Nem érdekli őket, hogy a GeForce-on esetleg problémás még a DX12 kód. Ha úgy érzik, hogy GCN-en már jó, akkor kiadatják a partnerükkel. Szerintem ez rossz dolog, mert úgy gondolom, hogy akkor van kész valami, ha minden hardveren stabil, de nem én döntök erről, és tekintve, hogy mennyi LABS kutatás alapját dolgozta ki az AMD, egyszerűen a belefér kiadni a kódot nekik, majd beleírni a readme-be, hogy lehetnek olyan hardverek, amin nem jó. Csak abba gondolj bele, hogy egy olyan rendszert felhúzni, amit az EA csinál pokolian drága. Nem véletlen, hogy nem csinálják sokan, de az Eidos csoport is látja, hogy ez a működő irány. Viszont anyagilag ők nem egy EA, vagyis borzalmasan fontos számukra, hogy az AMD továbbra is ellássa őket GeometryFX-ekkel, TressFX-ekkel, ShadowFX-kel, akármilyenFX-ekkel, mert a technológiáik erre épülnek. Egyszerűen nincs pénzük és tulajdonképpen már idejük sem arra, hogy ilyeneket a nulláról fejlesszenek, így valamilyen szinten az AMD-nek, mint a kutatási részleg "beszállítójának" hatalma van a LABS felett. Ha valaha is utol akarják érni az EA konstrukcióját, akkor néha muszáj nem helyes döntéseket hozni. De addig örülj ennek, amíg ezek a döntések, csak pár hetes problémákat okoznak.Arra is érdemes figyelni, hogy például az új Frostbite compute culling módszerének is a GeometryFX az alapja. Annyira komplexé váltak ezek a rendszerek, hogy ezek a stúdiók az AMD segítsége nélkül nem lennének képesek ilyen technikákkal szállítani a programokat. Persze a Frostbite Team sokkal kevésbé függ az AMD-től, mert nem direktbe vették át a GeometryFX-et, hanem elkezdtek egy alapot fejleszteni és azt a GeometryFX-szel fejezték be. De ettől még rengeteg AMD által írt kódot felhasználtak. A jövőben, ahogy drágul ez az egész, egyre többször kényszerülnek majd erre.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17 #122 üzenetére
Stabil volt GCN3/4-en, illetve jórészt az volt általánosan a GCN-en. Az AMD azért fizet nekik egy csomó lóvét, hogy a GCN-t szolgálják ki minél előbb. Például az AMD le se szarja, hogy miképp fut a DX12 mód GeForce-on, mivel a Radeon tulajokat sem érdekli. Ez az NV problémája, majd megoldják, ahogy akarják. A Nixxes meg elintézte azzal, hogy ha nem működik a DX12 mód, akkor használd a DX11-et. Ezzel be voltak biztosítva.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17 #120 üzenetére
Ami sajnos nem volt stabil, hacsak nem volt GCN3/4 hardvered, de azért ne csupaszítsuk már le csak két architektúrára az elegendő munkát. Igenis akkor van kész, ha minden hardveren stabil.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17 #118 üzenetére
Nem mondtam sehol a hírben, hogy nem lesz további gyorsulás, csak maga az alap kód véglegessé vált, és vállalható minőségű. Aztán ahogy reszelik magát a játékot, még gyorsítanak rajta, de radikális mértékben erre már nem érdemes számítani. Ezúttal pusztán a compute shadereken optimalizáltak, így azok futnak gyorsabban, emiatt van DX12 alatt is gyorsulás, de ugyanez igaz a DX11-re is, mert ott is gyorsabban futnak le a compute shaderek. Elsődlegesen itt a GeometryFX compute culling kódja frissült, mert abból volt még egy régi verzió a játékban.
Nem sokat tudnak most tenni azzal, hogy az NV-n nincs multi-GPU. A Microsoftnak a nyáron bevezetett egységes AFR rendszerét használták a játékhoz és az NV-nek az erre írt drivere eléggé köhög. Nem a Nixxessen múlik, amit megjön a driver elérhetővé teszik ezt a kódot mainline is. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17 #111 üzenetére
Nincs semmiféle félreértés itt. A DX12 kódnak a bevezetés óta volt egy olyan hibája, hogy a memóriavezérlést nem írták meg stabilra a fejlesztők. Attól, hogy kikerült a previewből a kód, mert a GCN3/4 kapott némi erősítést, hogy ne omoljanak össze, még nem lett stabil a kód általánosan, mert ugyanúgy problémás maradt a többi hardveren. Az általánosan stabil kód a legújabb frissítésben van csak, és emiatt ez a végleges. Az, hogy nekünk pont szerencsénk volt a GCN3/4 hardverrel még nem jelenti, hogy más tudta makulátlanul használni október nagy részében ezt a kódot.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17 #106 üzenetére
Amikor minden ismert kritikus hibát befoltoztak a DX12 módban.
Nem lesz. Az utolsó javítással az utolsó ismert nagy problémát is befoltozták (ami ugye kritikus stabilitási hibát javított, illetve javult a teljesítmény is, hiszen a memóriavezérlés korrigálásának ez egy mellékhatása volt). Ezután már csak apró hibák lehetnek a kódban, amelyeket lehet persze javítani, de azok már nem hoznak nagyobb stabilitást, vagy nagyobb teljesítményt. Innentől kezdve már a következő motorverzióra koncentrál a csapat, mert erre a játékra vonatkozóan a DX12 móddal ténylegesen elkészültek.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17 #91 üzenetére
Nem jelent semmit, hogy korábban kikerült a frissítés a Previewből. A legújabb verziótól végleges, mert bekerült a a legfontosabb javítás a DX12-re:
- Improved stability and performanceAz egyel korábbi verzió csak a betöltési időt csökkentette.
Na meg persze bekerült a multi-GPU, de a fő előny az egy GPU-s javítás.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mármint hogy érted? Az NV fog fizetni, hogy tőlük vegyék a lapkát? Ez nagy tételben nem igazán éri meg. Az AMD is minimum nyereségösszeggel dolgozik. Egyszerűen drága ezeket a termékeket kifejleszteni és legyártatni. Ha valaki ezt nem hajlandó megfizetni, akkor nem csinálják meg.
A PS3-nál nemcsak a CPU-hoz, de még a GPU-hoz is volt nagyon részletes publikus dokumentáció. Ez a Microsoft és a Sony konstrukciójában alap, mert van egy technikai csapatuk. Az MS-nél ez széttagold, de a first party stúdióknál ott vannak, míg a Sony-nál ez az ICE Team. Ők dolgozzák ki a szoftveres fejlődés hátterét.
Például a Nintendónak ez azért lényegtelen, mert ilyenjük sosem volt. Ők nem gyúrnak a technológiára, hanem csak az élményben hisznek.(#83) Raymond: "Nem volt, ami volt az is japanul."
Egy rövid mondaton belül cáfoltad magad! Az, hogy japán a dokumentáció nem akkora probléma. Egy nagyobb stúdiónál belefért egy Japán programozót szerződtetni a PS3 miatt.
Elég sokat foglalkoztam a PS3 problémáival, rengetegszer igen sokáig eljutottam a fejlesztőknél. A fő gond a toolokkal volt. A Sony fejlesztőeszközeivel évekig nem lehetett jól kihasználni a Cellt. Erre a CodePlay kínált egy megoldást (liboffload library), amivel hatékonyabban lehetett az SPU-kra offloadolni, csak mire ez elkészült, addigra a kutatásokat elvitték az Xbox 360 irányába a fejlesztők. Emiatt teljesen általánossá vált az Xbox 360 GPU dynamic branching képességének használata, amiben a PS3 GPU-ja nagyon gyenge volt, és ezt az SPU-kkal kellett megoldani a PS3-on. Emiatt tudta a konzol csak az exkluzív játékokban megmutatni, hogy mire képes, mert multiplatform szinten az Xbox 360-ra történtek meg a kutatások.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Semmi nem lenne. A DX12 maradna úgy ahogy van. Az teljesen jól működő rendszer. A konzol hardvere ilyen formában lényegtelen, mert arra írhatnak akármilyen más API-t. Nyilvánvaló, hogy ami most a PC-n zajlik az egy felzárkóztatás, aminek a shader model 6.0 a vége. Mármint technikailag, mert a fordító infrastruktúra is azért módosul, hogy a HLSL mellett lehessen például C++17-ben programozni. Csak ehhez a mostani infrastruktúra nem felel meg. Ugyanezt csinálta a Vulkan is, amikor bevezették a SPIR-V-t.
De mondjuk az MS és a Sony nem igazán vesz számításba olyan alternatívákat, akik nem dokumentálnak publikus formában, mert a dokumentálás hiánya nagyon nehézzé teszi a fejlesztők dolgát. Vagy AMD, vagy ARM, vagy Imagination lesz legközelebb.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A játék kész van, valami a driverrel van, ami nem kezeli tökéletesen a DXGI új AFR modulját.
Valóban várhattak volna még, de a DXGI AFR modulja nyár elején vált véglegessé. Az AMD nyár közepe óta támogatja, és augusztus óta az összes funkcióját kezeli. Meddig várjanak az NV-re? Lehet, hogy csak jövőre rakják össze hozzá az összes funkciót kezelő drivert, mert a több GPU mostanában nem fontos nekik.
Ugye ez egy új modul, amit nyáron kapott a DX12 API. Ilyen formában célozható ez az AFR modul ahelyett, hogy sajátot AFR implementációt írna a fejlesztő. És szabványosan le van kezelve minden gyártó implementációja, csak a drivernek támogatnia kell játékban felhasznált funkciókat.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem értek egyet. Az csak egy dolog, hogy GCN van a konzolban. De például a Microsoft igen rég kialakította a root signature specifikációt. Világos volt, hogy milyen konstrukciójú bekötést alkalmaz az API, és erre nem készültek fel. Most pedig azt várják, hogy a puffereket ha lehet direkt rakják a fejlesztők a root signature-be. De mi van akkor, ha olyan formátumokat használnak, amiket nem lehet oda rakni? Ha pedig nem rakják oda, akkor a GeForce pixel shader teljesítménye csökken.
Ez egyértelműen egy tervezési hiba, mert az Intel a Gen9-et, és a Qualcomm az Adreno 500-at megcsinálta jól. Egyedül az NV nem hozott erre hatékony hardvert, pedig idejük aztán volt bőven, a Gen9 és az Adreno 500 jóval hamarabb jelenet meg, mint bármelyik Pascal. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
#85552128 #46 üzenetére
A bug ugyanúgy érint minden gyors GPU-t. Ami jobban érinti az egyik gyártót az nem bug, hanem hardverdizájnbeli hiányosság.
Hogyan oldják meg? Kérlek vezesd le a megoldást, ami működhet.
Battlefield 1? Ott is kapnap 5-10% mínuszt. Mibenő érdekesség, hogy pont ugyanannak a GeometryFX rendszernek a továbbfejlesztése dolgozik benne, ami a Deus Ex: Mankind Dividedben.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
#85552128 #43 üzenetére
És még csak véletlenül sem azért esnek vissza, mert DX12 alatt nem lehet jól használni a konstans puffer fast path-jukat, illetve nem lehet a használt UAV formátumokat beleírni közvetlenül a root signature-be...
És akkor vissza is értünk az eredeti kérdéskörhöz. Vajon ez a szoftverfejlesztő sara, vagy a hardverfejlesztő nézte be a közeljövő alakulását?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A jövőben sem fogod látni. Nem megfelelő hozzá a konfigurációd. Ez van. Lehet, hogy ez a sok félreértés megérne egy nagyobb cikket, ami lényegében minden dologgal foglalkozik.
(#36) Raymond: Beütöttem a Google-be, hogy DX12-es DE tesztet keresek és ez volt az első találat. Szeptember 8 még kedvező is az összehasonlításra, mert akkor még nem gyors kódok futottak Radeonon. De amúgy ugyanaz igaz erre is, még nem volt végleges a kód.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
26-án jelent meg a végleges frissítés, illetve mindkét gyártónak van egy újabb meghajtója a DX12-re.
(#30) Szaby59: A szeptemberi kódhoz képest a Radeon gyorsult szeptember végén, mert akkor építették be az AGS 4.0-t, vagyis a gyors kódokat. Ezért írtam, hogy a szeptemberi kód túlkoros, mert akkor a Radeonok még nem a gyors kódokat futtatták. Ultrával mi megnézzük.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Amik végül megtörténtek. Mint írtam nekem +20%-ot jelent a DX12 mód.
Igazából arról volt szó, hogy a Fury X gyorsabb lesz az 1080-nál. DX12-ben 1080p-ben megtörtént már. [link]
Ezek a fejlesztők nem igazán tehetnek arról, hogy a GeForce így reagál a programjukra. Tudják miért reagál így, de nem tudják elkerülni azokat a helyzeteket DX12-ben, amivel az adott folyamatra vonatkozó lassulás helyrehozható. Erre egy új hardvert kell hoznia az NV-nek. Lehet mondani, hogy ez így szar, de az NV is azon dolgozik, hogy ezt a problémát kezeljék egy érkező hardverrel. Ebből ítélve a Volta ilyen lesz.
(#26) NandoXXL: Most speciel egy RX 470 van bent.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
De ki cseszte el? Most egy picit elment a BF1 és a DE:MK a DX12 adta lehetőségek irányába, és ezért nem minden hardveren tudnak gyorsulást elérni, mert bizonyos hardvereket nem erre terveztek. Ezért a szoftverfejlesztő, vagy a hardverfejlesztő a hibás?
A felhasználók is igazságtalanok. Ütjük az asztalt, hogy használjátok legalább egy picit jobban a DX12-t. Erre jön két cím, picit jobban használja, és egy rétegtől jön a "nem erre számítottunk". Pedig a DICE és az EIDOS Montreal most csak azt csinálta, amit kértek a felhasználók.Ugye most beszélünk végleges DX12 módról, a szeptember elejei kód béta volt. Most lehet újramérni mindent. Nekem átlag +20%-ot hoz a DX12 mód. De nyilván majd lesz róla teszt, mert felvesszük a játékot a tesztcsomagba.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Csak a DX12 zászlóshajóinál, mint a Deus Ex Mankind Divided és a Battlefield 1 vannak tipikus problémák, pont azért, mert egyre inkább a DX12-re szabják a motort. Többek között új UAV formátumokat használnak, illetve konstans puffert fokozatosan felváltja a raw puffer. Ezek előnyösek egy erre tervezett hardveren (Radeonok, új Intel IGP-k, konzolok). De a GeForce-oknak a konstans puffer a legjobb, ha adatelérésről van szó, csak hát a compute shader ezekbe direkten nem írhat ugye, illetve az a jó az NV-nek, ha az UAV-k a root signature-be kerülnek közvetlen, csak hát nem minden formátum írható be így. Tehát minél inkább DX12-es zászlóshajó egy játék, annál inkább hátrányos a GeForce-oknak. Ezzel a fejlesztők nem tudnak mit kezdeni, maximum annyit, hogy beírják a patch-be, hogy nem minden hardveren előny a DX12-es mód.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- MSI RTX 3080 Ti SUPRIM X 12GB GDDR6X Videokártya! BeszámítOK
- PNY EPIC-X RGB RTX 5060Ti 16GB / Gigabyte EAGLE OC RTX 5070 12GB videokárty 3 év garancia 27% áfa
- ZOTAC GAMING GeForce RTX 3090 Trinity OC 24GB GDDR6X (6 Hónap Garancia)
- Palit GeForce RTX 3080 GameRock 10GB
- ASUS TUF Gaming GeForce RTX 3090 24GB GDDR6X
- Epson Expression 12000 XL Nagyformátumú A3 szkenner
- REFURBISHED és ÚJ - HP USB-C/A Universal Dock G2 docking station (5TW13AA) (DisplayLink)
- LG 34WQ75X-B - 34" Ívelt IPS Panel - 3440x1440 2K QHD - 60Hz 5ms - FreeSync - USB Type-C 90W
- FSP RAIDER S 750W 80 PLUS Silver táp
- Lenovo ThinkPad L15 Gen 2 - 15.6" FullHD IPS - i5-1135G7 - 8GB - 256GB SSD - Win11 - MAGYAR
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest