- Apple Watch Sport - ez is csak egy okosóra
- Motorola Edge 40 neo - színre és formára
- Android alkalmazások - szoftver kibeszélő topik
- Xiaomi 13T és 13T Pro - nincs tétlenkedés
- Mobil flották
- Minden a BlackBerry telefonokról és rendszerről
- Új Beats fej- és fülhallgatók jelentek meg
- Tasker
- Milyen okostelefont vegyek?
- Samsung Galaxy S23 és S23+ - ami belül van, az számít igazán
Hirdetés
-
Samsung Univerzum: Így ismerhető meg a Galaxy AI bármilyen telefonon
ma A Try Galaxy webalkalmazás kontrollált környezetben mutatja meg, mit tud a One UI 6.1-es rendszer és a mesterséges intelligencia.
-
Dragon Ball: Sparking! Zero - Mester és tanítvány
gp Egyelőre még mindig nem kaptunk megjelenési dátumot a játékhoz.
-
Toyota Corolla Touring Sport 2.0 teszt és az autóipar
lo Némi autóipari kitekintés után egy középkategóriás autót mutatok be, ami az észszerűség műhelyében készül.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Csak a DX12 zászlóshajóinál, mint a Deus Ex Mankind Divided és a Battlefield 1 vannak tipikus problémák, pont azért, mert egyre inkább a DX12-re szabják a motort. Többek között új UAV formátumokat használnak, illetve konstans puffert fokozatosan felváltja a raw puffer. Ezek előnyösek egy erre tervezett hardveren (Radeonok, új Intel IGP-k, konzolok). De a GeForce-oknak a konstans puffer a legjobb, ha adatelérésről van szó, csak hát a compute shader ezekbe direkten nem írhat ugye, illetve az a jó az NV-nek, ha az UAV-k a root signature-be kerülnek közvetlen, csak hát nem minden formátum írható be így. Tehát minél inkább DX12-es zászlóshajó egy játék, annál inkább hátrányos a GeForce-oknak. Ezzel a fejlesztők nem tudnak mit kezdeni, maximum annyit, hogy beírják a patch-be, hogy nem minden hardveren előny a DX12-es mód.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.