Új hozzászólás Aktív témák

  • huskydog17

    addikt

    Returnal PC Teszt - ComputerBase

    Meglepően gyors lett a játék, szokatlanul magas a sebesség, de az egészet beárnyékolja a szokásos UE4 stutterfest.
    Itt legalább normális VRAM használatot láthatunk. 8 GB VRAM még 1440p-hez is elegendő. 4K+RT kombóhoz pedig 12 GB elegendő.
    1080p+RT kombóhoz egy RTX 3060Ti is elegendő a stabil 60 fps-hez.
    Ebben a játékban az RT-nek viszont semmi értelme, mert semmit nem tesz hozzá a látványhoz (mert a játék alapból nagyon sötét), cserébe eszi a teljesítményt. Néhány tócsánál az RT Reflection ad különbséget, de a CB ez is ritkán fordul elő, az RT árnyékoknak pedig abszolút semmi értelme, az csak egy checklist feature. A lényeg, hogy ebben a játékban a játékos semmit nem veszít ha kikapcsolja az RT-t (pontosabban nem kapcsolja be).
    A grafikon majd bővülni fog, mert nem volt még elég idő minden VGA-t letesztelni, de úgy tűnik, hogy egy sima RTX 3060-as is bőven elegendő lesz 1080p-re a stabil 60 fps-hez (RT nélkül talán még egy 2060-as is).
    Nem értem, hogy egy ilyen nagy címeknél, ami mögött rengeteg pénz van, miért kell erőltetni még mindig ezt a hulladék UE4-et, amikor már köztudott évek óta, hogy súlyos gondok vannak vele és évek óta szenvednek emiatt a PC játékosok.
    Egy másik szögből nézve a kérdést: ha már mindenképp UE4-en történik a fejlesztés, a készítők egész biztosan tökéletesen tisztában vannak azzal, hogy mekkora rakás fos a motor frame pacing szempontból és mégse tesznek ellene semmit, kiadják ilyen katasztrofális frame pacing-gel aztán majd release után talán megpróbálnak csinálni vele valamit, ha elég nagy backlash-t kap a játék. Miért kell ezt, miért nem lehet rögtön release-re rendbe tenni a frame pacing-et, miért kell szándékosan szopatni a PC playereket? Látjuk rengeteg játéknál, hogy ez szimplán hanyagság, sok olyan játék van, ami így jött ki és néhány nap alatt a készítők belepatcheltek egy shader precompilation-t, ami az akadások nagy részét megszünteti.
    Egyszerűen számomra teljesen érthetetlen, hogy miért nem képesek release-re a játékba rakni akár opcionálisan egy shader precompilation-t. Rengeteg problémát megoldana, valamiért mégis megvárják, hogy lesz-e anyázás. Ezen felül az, hogy egy eddig PS5 exkluzív címnél sem foglalkoznak vele, ahol van pénz bőven, finoman fogalmazva nagyon gáz.
    Itt most ennyire trágya az UE4, hogy ezt nehéz megtenni vagy egyszerűen az UE4-et alkalmazó játékfejlesztők többsége leszarom hozzáállása okozza a gondot? Másképpen fogalmazva a kérdést: technikai akadálya van vagy emberi hanyagság? Ha technikai akadálya van, mitől lehet az, hogy számos UE4 játéknál néhány nap alatt rendbe tudták tenni az akadásokat (pl. Callisto Protocoll)?
    Szerintem pont erről az igencsak súlyos problémáról lenne jó valamilyen cikk itt PH-n, hogy ezt hogyan lehetne végleg felszámolni és mi az oka.

Új hozzászólás Aktív témák