Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Necroman_Mk2 #42 üzenetére

    Hát ebben nem nagyon értünk egyet.
    A questek azóta is az "ölj meg X-et ebből Y-t abból", "szerezd meg ezt, szerezd meg azt", majd a végén "öld meg a főnöküket és hozd el a fejét" sémára épülnek.
    Kétségtelenül kevesebb a grindelés és a futkozás, de a WotLK előtti WoW-ban az igazi játékélményt a közösségi játék adta, hogy össze kellett állni másokkal, mert szólóban a questek túl nehezek és frusztrálóak voltak.
    A Cata-tól meg ahelyett, hogy ezt a közösségi élményt hozták volna vissza a questek nehezítésével, inkább könnyítettek rajtuk, hogy a játékos minél hamarabb túl legyen rajtuk.

    A TBC utáni WoW-ban egyetlen zóna volt, ami legalább nyomokban visszahozta az eredeti WoW hangulatát: a MoP-ban a Timeless Isle, amit telepakoltak elitekkel és brutál rare bossokkal, hogy zöld geares noobként egy sima mob leverése is megszivasson és láss csodát, az emberek azonnal elkezdtek kommunikálni egymással és csapatban játszani.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Necroman_Mk2 #37 üzenetére

    "Én mondjuk örültem, hogy a Cata kiegészítőben felgyorsították a szintezést, és nem kellett egy helyen tucatnyi alkalommal megjárni az utat a küldetést adó és a küldetés helyszíne között. Ráadásul ezek elég repetitívek is voltak."

    Ez az, hogy ha a szintezés repetitív és unalmas, akkor azt kell érdekesebbé tenni és nem a repetitív és unalmas tevékenységeket kell felgyorsítani.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz nonsen5e #35 üzenetére

    Nem arról van szó, hogy "régen minden jobb volt", hanem hogy a jogos problémákra is olyan megoldások születtek, amelyek több kárt okoztak, mintha hozzájuk se nyúlnak, aztán az új problémákat is újabb problémákkal foltozgatták és így tovább, amíg a végére az eredeti játékból szinte semmi nem maradt.

    Amúgy amikor a lassabb HC instákról beszélek nem az 5 perces mana breakekre gondolok, hanem hogy nem lehetett egy instát annyival elintézni, hogy a tank behúz mindent, a mage meg két aoe-vel legyalulja őket, miközben a healernek 10% mana-ja se fogy, hanem óvatosan kellett húzni, jelölni a mobokat, cc-zni, stb. különben wipe lett a vége.
    A WotLK-ban ez a játékstílus szűnt meg, mert a classok homogenizálódtak és mindent gearből kellett megoldani. Ha megvolt a kellő dps (a gearből), akkor triviális (unalmas) lett a feladat, ha nem volt meg, akkor nem lehetett okos taktikával kiváltani, hanem farmolni kellett az előző triviális (unalmas) tartalmat.
    TBC-nél még kiraktak egy profi raid guildből, ha a dps méterrel menőztél, mert fontosabb volt, hogy mindenki a kiosztott feladatát végezze, mint hogy ki mekkora dps-t tolt, a WotLK-ban meg kötelező volt a dps-t nézni, mivel más paraméter nem számított.
    A későbbi HC, Mythic stb. raideken ezt úgy próbálták korrigálni, hogy a csapatnak egyre bonyolultabb korreográfiákat kellett begyakorolni, hogy 80% HP-nál ide kell állni, 30%-nál meg át kell futni oda, de a classok egyedi tulajdonságai, amitől egy csapat hasznos tagjának érezhette magát a player továbbra sem számítottak.

    Való igaz, hogy a vanilla tele volt hibákkal, hogy mondjuk raid healer csak dwarf priest lehetett a racialja miatt, meg hogy druid csak healer lehetett, mert se dps-nek, se tanknak nem volt alkalmas, vagy hogy egy group felbuffolásához háromszor kellett nulláról feltölteni a mana-t.
    Viszont a TBC-vel ezeket elkezdték rendbe rakni és ha ezt az utat folytatták volna, akkor idővel sokat javult volna a játék.
    Csakhogy a wotlk-val elindult a "casual friendly" irányváltás, ami oda vezetett, hogy mára a vanilla még az összes hülyeségével együtt is jobb játékélményt ad, mint a retail WoW. Egyszerűen két teljesen különböző játék lett belőlük.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz woros #31 üzenetére

    A legtöbben a Cata-tól számítják a lejtmenetet, de az valójában a WotLK-ban bevezetett játékmechanikai változtatásokkal kezdődött, csak akkor még vitte a lendület, felfutóban volt a játékos létszám, a sztori eljutott a végkifejlethez és a design csapat is még a régi volt. Így a problémák hosszabb távú hatása a Cata-nál ütközött ki a többség számára.

    Vanilla-TBC játékmechanika még arról szólt, hogy minden classnak megvan a maga szerepe a fight-ban, a WotLK-ban meg bevezették a végtelen agro, végtelen dps, végtelen heal koncepciót, a CC-ket gyakorlatilag kivették (csak pvp-ben maradtak meg) és az egész játék felgyorsult. Amíg TBC-ben egy HC insta minimum fél óra - 40 perc volt, addig WotLK-ban végig lehetett rohanni rajta 10-15 perc alatt. Így viszont az emberek nagyon hamar felgearelődtek és a játék triviálissá (értsd: unalmassá) vált. Ezt ellensúlyozandó inflálták a geart, azaz egy epic itemhez naponta több HC instát kellett tolni, így a beleölt játékidő nagyjából azonos maradt.
    Ez viszont akkut tank és healer hiányhoz vezetett, mert ugyanahhoz a progresshez sokkal több csapatot kellett szervezni. Így bevezették az LFG rendszert, amivel eljutottunk a cross-server csapatokhoz, instába teleportáláshoz, stb. Mivel nem volt többé szükség guildekre, a random csapatkiosztás miatt pedig az emberek nem moderálták a viselkedésüket, ez lassan de biztosan szétverte a játék közösségi jellegét, amit azóta sem sikerült helyreállítani.
    A WoW-ból MMORPG helyett egy dögunalom repetitív grindelésre épülő szóló RPG lett micropaymentekkel és opcionális multiplayer tartalommal, a player közösségből meg egy toxikus tömeg.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Raysen623 #15 üzenetére

    Ha valami csak és kizárólag a pénzről szól, azzal feléli a közönség bizalmát.
    A WoW mára olyan lett, mint egy 65 éves alkoholista rocksztár, aki aprópénzért falunapokon haknizik.

  • #54625216

    törölt tag

    Ez a videó szerintem mindent elmond a WoW-ról. :O
    Most már mi értelme erőltetni konzolra? Illetve értem én: pénzért. :(((

Új hozzászólás Aktív témák

Hirdetés