Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • szabog4

    aktív tag

    válasz neko18 #6850 üzenetére

    Sikerült megoldanom! 1 pontból 3 'vonal' (nem tudom a pontos megnevezését :v ) jön ki; azok különböző irányba állnak és ezeket én összevontam 1 vonallá. Működik! :) Lényegében, ami nekem kellett 2 kattintás és 1 gombnyomás volt. :C Most happy van! :C

    Boldog új évet nektek! :K

    HUN_Thorpedo

  • szabog4

    aktív tag

    Üdv mindenkinek újra!

    Megint sikerült elakadnom és nem jövök rá a megoldásra, habár miután most lőttem pár képet a problémáról lehet, hogy szintén a normalok állítgatásával lehet megoldani a problémám?

    Megjelöltem a problémákat! :/ Esetleg valami ötlet?

    Segítséget és a türelmet előre is köszönöm! :P

    [ Szerkesztve ]

    HUN_Thorpedo

  • szabog4

    aktív tag

    Kéne egy kis segítség!

    Nyitott él (Edge) problémát miként lehet orvosolni? Miként tudom ellenőrizni, hogy sikerült-e a javítás?

    Nem is értem ez hogy fordul elő! :O

    Előre is köszönöm! :R

    [ Szerkesztve ]

    HUN_Thorpedo

  • bobinko

    újonc

    Sziasztok!

    Olyan kérdésem lenne, hogy valaki vállal e 3ds tanítást?Engem építészeti témakörben érdekelne a dolog, nem annyira a részletekbe menő modellezés!Ezzel a programmal még nem foglalkoztam, de Archicadben nagyon sokat rajzoltam már, tehát nagyjából a logikájára lennék kíváncsi!

    Előre is köszi a válaszokat!
    Bogi

  • pikszel

    őstag

    válasz szabog4 #6854 üzenetére

    Az STL Check Modifier megtalálja a hibákat és szerintem a te esetedben elég lenne vertex alobjektum módban összeolvasztani a hibás részeket > kijelölt vertexek > weld

    „Az egyedüli létező dolgok az atomok és az üres tér; minden egyéb puszta képzelet”

  • szabog4

    aktív tag

    válasz pikszel #6856 üzenetére

    STL Check modifier kell, mert nem látom a hibát, de kijelzi a 3d nyomtató programja. Van közöttünk durván 160km távolság, így személyesen nem tudok bemenni illetve elvileg kitudták küszöbölni ezt a hibát, de szeretném, ha nekem is menne és ezeket a hibákat egyedül is megtudnám oldani.

    Kijelöltem Errorsba az OPEN EDGE-et a selectionsbe a Select Edges-t és kipipáltam a Checket, majd töltött, és bő 5-10p után, mintha misem történt volna. Nem jelölte ki a hibás részeket. Most kijavította magától, mert azt kétlem?!

    Belevetettem magam a zbrushba, mert digitáblával nagyon megtetszett a program, könnyed lett számomra a kezelése és szeretnék 1-2 karaktert magamnak csinálni a szobámba (Batman, Arrow :U :DDD ). (Jó ez távlat...) Közbe meg magam kárán tanulnám meg a hibákat, amiket igyekszek elkerülni. Jó lenne kézzel is megfogni a munkákat. Elég drága tény. (Jó tudom, ez már egy másik topik, befejeztem :) )

    bobinko ------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Személy szerint nem vagyok olyan szinten, hogy segíteni tudjak, de, mivel a max nem precíz (mm pontos) munkára való, ezért látványterveket tudsz készíteni. Vray beszerzése alap. Nézz szerintem youtubeon tutorialokat, sokat tudnak segíteni.
    Tedd itt fel a problémáidról a kérdéseid, amikre magadtól vagy a youtube illetve egyéb tutorialoktól nem tudtál meg, és ha tudunk, segítünk.
    Kipróbálom magam is, ebbe a látványtervezésbe picit. hogy még is miként megy nekem, de jelenleg nem tudom mikor kerül erre sor.

    Itt egy facebookos oldal, ahol tény, hogy tutorial nincs, de elég komoly munkákat készítenek.

    [Link]

    [ Szerkesztve ]

    HUN_Thorpedo

  • bobinko

    újonc

    válasz szabog4 #6857 üzenetére

    Szia!
    Én is jobban szeretem a már jól megszokott programomat használni, de szerettem volna mégis segítséget kérni olyantól, aki építészeti munkákat már csinált benne!Itthon tudom hogy nem a legnépszerűbb az ilyen nemű felhasználása, de külföldön sok helyen hdolgoznak vele!Már nézegettem tutoriálokat, de elég bonyolult első próbálkozásra, ezért gondoltam, hogy aki hasonló mód használja, esetleg egy gyorstalpalót tartana nekem belőle, természetesen nem ingyen!Csak hogy a logikájára ráérezzek!:)Tehát továbbra is aktuális a kérdésem! :))

  • snots

    tag

    válasz bobinko #6858 üzenetére

    Nem tudom pontosan, hogy mire vagy kiváncsi, de azért vannak célirányosan olyan tutoriálok, amiből a logikájára azért rá lehet jönni a dolognak.
    Az írásod alapján nem teljesen idegen tőled ez a dolog, ebből gondolom, hogy nem feltétlenül azzal kell kezdeni az egészet, hogy mi is egy vertex, vagy edge, vagy polygon.

    Igényes, jól használható, témába vágó, értelmes, bár nem feltétlenül igyenes tutiriálokat lehet találni, pl. errefelé:

    http://cgworkshop.org/
    http://www.evermotion.org/ (Evermotion - The Archviz Training 1-2.)
    http://viscorbel.com/ (jópár interior/exterior tutorial található itt is)

    Ezeket most csak arra az esetre mondom, ha esetleg nem feltétlenül találnál olyat, aki vállal bármilyen oktatást. Sok, igencsak jól felépített tutoriál található a nagyvilágban, sőt, az utóbbi időben a youtube-on is sok olyan ingyenes van, ami nem baromságokat tanít, bár tény, hogy ezekre sokszor nem egyszerű rálelni, mert általánosságban igaz a szakmára (bár gondolom ez az élet sok területén, egyéb dolgokról is elmondható), hogy aki egy box-ot le tud rakni, az sokszor szakembernek is képzeli magát és nekiáll mindenféle tutoriálokat gyártani a netre, amivel legfeljebb csak annyit ér el, hogy jó alaposan félrevezeti az aktuális tanulni vágyót.

    Azzal nem feltétlenül értek egyet, hogy itthon nem használnák ilyesmire a programot, egész egyszerűen, kis ország vagyunk, ezért aztán értelem szerűen nem rendelkezünk akkora "hadsereg" archviz emberrel, mint egy olyan ország, ahol csak egy nagyobb városban laknak annyian, mint itt az egész országban.

  • bobinko

    újonc

    válasz snots #6859 üzenetére

    Köszi szépen a tippet, mindenképpen megnézem a tutoriálokat!
    Nem azt mondom hogy itthon nem használják, csak azt, hogy építészeti körökben, itthon népszerűbb az archicad, amivel szerintem nincs is gond, én is nagyon szeretem ezt a progit, egyszerű használni, viszont vannak korlátai, ezért szeretném megismerni a 3ds maxot is!:)

  • snots

    tag

    válasz bobinko #6860 üzenetére

    Építészeti körökben mindenképpen népszerűbb az ArchiCAD, ez kétségtelen, ugyanakkor a 3DS Max-et leginkább látványtervezésre használják, ahol nem gond, ha néhány milliméterrel, vagy urambocsá' centiméterrel elmászik valami.

    Rengeteg építészeti modell érkezik ArchiCAD-ből, még annál is több Sketchup-ból, ez utóbbiak általában egyszerűbbek, ugyanakkor eszement sebességgel lehet benne "felpakolni" a dolgokat.
    Szóval a kettő egyáltalán nem kezelhető külön. Ha jól értesz az ArchiCAD-hez, annak csak örülhetsz, mert az ott elkészített modelljeidet importálhatod Max-be, aztán indulhat a csinosítgatás. :)

    Remélem, hogy sikerrel jársz a tutorialokkal/tanulással kapcsolatban, ha van valami kérdésed menet közben, akkor tedd csak fel nyugodtan, általában van itt valaki, aki válaszol. :)

    Azt egyébként meg szabad kérdezni, hogy csak hobbi szinten érdekel, vagy esetleg tervezed, hogy felcsapsz majd később például látványtervezőnek? :)

  • bobinko

    újonc

    válasz snots #6861 üzenetére

    Igazság szerint most is modellezek, csak Archicadben! A látvány részével nem szoktam foglalkozni, de ha szükség van rá, akkor Artlantisban készítem a rendereket. A kérdésem az lenne, hogy ha elkészítek egy modellt Archicadben, akkor ha azt átviszem 3Ds maxba, akkor ott tudom még variálni? Nem úgy veszi át mint egy fix tárgyat, hogy pl a falakat már akkor ott nem tudom módosítani, vagy igen?:)
    Köszi a segítséget!

  • snots

    tag

    válasz bobinko #6862 üzenetére

    Tudod módosítani, semmi sem marad fix. Az már más kérdés, hogy milyen "állapotban" érkezik meg ArchiCAD-ből a dolog. Értem az alatt, hogy néha igencsak kellemetlen dupla face-ek (2 polygon egymáson), vagy egy adott polygon (pl. ablaküveg tábla) 2 darabban (abból az egyik darab természetesen kifordulva), vagy face normálok kifordulva, dupla vertex-ek, stb.

    Ezek rendernél problémát okoznak, vagy okozhatnak, bár részben kiküszöbölhetőek, de sokszor nem marad más, mint az adott problémás tárgy/modellrész gyors újramodellezése.

    Én nem értek az ArchiCAD-hez, de könnyen elképzelhetőnek tartom, ha valaki hozzáértően modellez ArchiCAD-ben, értem ez alatt, hogy a tudás birtokában, miszerint az adott modell később átkerül pl. 3DS Max-be, akkor az exportálás, illetve a 3DS Max-be való importálás során felmerülő problémák jó része elkerülhető (lenne).

    Sketchup-ból is elő tud kerülni - utólag 3DS Max-ben - jól használható modell, illetve akkora borzalmas emberiség elleni bűntett is, amikor az ember legszivesebben, vagy egész egyszerűen kényszerből, kénytelen az adott épületet újramodellezni, mert több időt venne igénybe a hibák kijavítása.

    [ Szerkesztve ]

  • SzK50

    csendes tag

    válasz szabog4 #6854 üzenetére

    Modellezési hiba. Akkor fordulhat elő, ha élt duplikálsz az új formához, nurbs vagy patch felületet alakítasz polygonná, vagy másik modellező programból származik a test, és rosszul lett konvertálva. Ha 3 vagy több vertex úgy helyezkedik el egymáshoz képest, hogy a két legközelebbi távolsága nagyobb, mint a weldelésnél beéllított érték, akkor a felület "kinyílik", vagy a felületek átlapolódnak. Másik gyakori hibaforrás, hogy két egymással határos sík vagy ívelt nurbs vagy patch más arányban van felosztva. Ilyenkor az élek nagyon közel vannak egymáshoz a modell nézetben, de mégis két különálló él, és mivel különböző számú vertex határolja őket, nem is tudod őket egyesíteni.Ha kell, küldök példát képekkel, de azt hiszem, érthető így is.

  • SzK50

    csendes tag

    válasz szabog4 #6854 üzenetére

    Ellenőrizni úgy tudod, hogy:
    1: Element-re mész, rákattintasz bárhol, és Hide Selected. Ha teljesen eltűnik, minden oké. Ha maradnak polygonok, baj van.
    2: Border mód, "Ctrl+A" megmutatja a nyitott éleket.
    3: xView számtalan lehetőséget kínál a hibakeresésre.

  • SzK50

    csendes tag

    válasz szabog4 #6854 üzenetére

    Ja igen, és modellezést "segítő" pluginek és scriptek is tudnak hasonló problémákat okozni. Pédául 6lap fejű csavar anyával, menettel, lekerekített élekkel, mind a 6 oldala külön Element, és ugyanígy az összes lekerekítés, menet, és minden. Ilyen csavarból pár száz meg tudja fekteni a Maxot.

  • AKG

    tag

    Csatlakoznék a témához.
    Jómagam 3 éve kisebb nagyobb nekifutásokkal tanulom a maxot.
    A modelleket solidworks-ben készítem,innen importálom a maxba.
    A programban importálás után még tudom módosítani,alakítgatni,ha valami nem lenne az igazi.
    Nagyon sok tutorialt megnéztem,ennek ellenére nekem is hiányzik az igazi verbális segítség.
    Ha esetleg valamelyik gyakorlott fórumtárs esetleg késztetést érezne,hogy megnézzen egy ilyen összeállítást,és véleményt mondana,hogy mi a hiba,illetve hogyan lehetne még jobbá tenni a végeredményt,nagyon megköszönném.
    Elöljáróban egy kép:

  • snots

    tag

    válasz AKG #6867 üzenetére

    Pár dolgot mindenképpen megjegyeznék a képpel kapcsolatban, előre is elnézést kérek a távirati, érzelem mentesnek tűnő stílusért:

    Egységes dolgok:
    - a kép túl sötét
    - túlzottan sárga színbe hajlik az egész (a jobbról érkező totális narancs szín igencsak rossz hatást kelt a kép többi részén domináló citromsárga színnel)
    - a kép bal oldalán taláható ajtónál nem tudni, hogy mit látunk. Pontosabban fogalmazva, az minden bizonnyal egy folyosó, de ha már nyitva van az az ajtó, akkor ezt célszerű éreztetni valamivel. (kép a falon, belógó kisszekrény, kutyafüle)
    - a konyhapulton található 2 citromsárga négyzetnél nem jöttem rá, hogy mi lehet, de rettenetesen fura
    - nem érezni a kintről érkező fényt, túl erősek a benti fények
    - textúrázásnál a fa szálirányokra figyelj oda, az ajtókon is, illetve a szekrényeken is. Nézd meg pl. ezt a képet (http://thumbs.dreamstime.com/z/wooden-door-19195819.jpg), nagyon jól látszik, hogy a fa szálirányok nem egységesek, "hol" vízszintesek, "hol" függőlegesen, pl. a sarkokban 45 fokban kapcsolódik ezen a konkrét példán). Ugyanez igaz a bútorlapokra is.
    - a shaderek sajnos nem a legjobbak, a fán nem érezni, hogy az fa, a csempén nem érezni, hogy csempe
    - a plafonon (és a falon is) GI foltok találhatóak, ez általánosságban az irradiance map HSph subdiv értékének emelésével, és/vagy az interpolation samples emelésével (ez utóbbival óvatosabban) orvosolható. Az elsőbbi a képre "lőtt" sample-ök értékét növeli, az utóbbi pedig ezen sample-ök elmosását szabályozza.
    - óvatosan az ambient occlusion-nel, jó ha van, de általánosságban csak éreztetni kell a dolgot. Pl. egy erősen megvilágított sarokban igencsak furcsa hatást kelt a contact shadow.
    - a kamerát célszerű szemmagasságban elhelyezni, mivel a legtöbb fénykép is, értelem szerűen, szemmagasságból készül
    - a kamerát vertikálisan shifteld ki, ezt nagyon könnyen, a guess vertical gomb megnyomásával el lehet érni. A függőlegestől eltérő függőleges élek (na, ezt sikerült jól megfogalmazni) erősen bántják a szemet, olyan hatást kelt, mintha dőlne valamerre a szoba.
    - a SolidRocks használata helyett, ha nem is egyszerűbb, de mindenképpen célravezetőbb a beállítások megismerése, az SR egy jópofa dolog, de hajlamos bizonyos beállításokat rettenetesen, vagy éppen feleslegesen túllőni. Egyébként is jó dolog az, amikor tudod, hogy mit és miért állítassz, illetve bizonyos problémák mivel orvosolhatóak.

    Általánosságban ajánlott tutorialok:

    http://viscorbel.com/shop/vray-interior-lighting/
    http://viscorbel.com/shop/creating-old-n-dirty-vray-material/
    http://viscorbel.com/shop/creating-v-ray-materials-vol-3/
    http://viscorbel.com/shop/creating-v-ray-materials-vol-2/
    http://viscorbel.com/shop/creating-v-ray-materials-vol-1/

    Ha ezeket megnézted, és az igazi, elborult, shaderes őrültségre is kiváncsi vagy még, akkor ezt is hozzá lehet csapni:

    http://masteringcgi.com.au/course/mastering-vray/

    Összességében, hogy valami jót is mondjak, az irány jó, és ami még fontosabb, érezhető az elhivatottság, a kitartás és a "tenni akarás". Maga a kép nem rossz, de odafigyeléssel és tanulással tud ez majd még ennél sokkal, de sokkal jobb is lenni majd.

  • SzK50

    csendes tag

    válasz AKG #6867 üzenetére

    Szerintem én rájöttem, mi az a konyhapulton található 2 citromsárga négyzet. Az ablakon bejövő fény! Igazam van? Ha igen, akkor az sok mindent megmagyaráz. Vray kamerát használsz? Exposure, White balance nem jó, ha Vray 2x-et használsz, Gamma 2,2, Linear Workflow On. Vray 3-nál kicsit más, de hasonló. De le lehet menni Gammával 1,7-ig is, nem ördögtől való az sem. ISO 100. Ez is lehet egy megoldás, a lényeg, hogy az ablaktól távolodva csökkenjen a fényerő, az a három belógó lámpatest nem okoz ekkora világosságot. A kép nekem azt sugallja, hogy itt betörés volt, és kifosztották a konyhát meg a kisszobát, minden nyitva maradt, csak a műbanánt és a koktélparadicsomot hagyták ott. Na meg a kanapét, de azt nem is csodálom. Zavaró a kék tükröződés a jobb oldali mennyezeti lámpán, a grillezőtől balra az a valami materialban nem igazán sikerült. A rendőrös viccből tudjuk, hogy a hűtőszekrényben mindig ég a villany. Vagy a betörők kihúzták, az is lehet. A kompozíció "leesik", túl sok a mennyezet, a bal oldal üres. Én nem tartom túl sötétnek, a túlexponált, beégett területek jobban zavarnak. Amúgy a konyhapult tök szép, de én biztos nekimennék az előugró tálaló polcnak így ebben a formában, és a mosogatót se tudnám így használni, szoknom kéne a csapot nagyon sokáig. Kiinduló pontnak viszont tényleg nem rossz. A többit snots már leírta.

  • kisbalázs

    tag

    válasz AKG #6867 üzenetére

    Hello, előre annyit megmondanál hogy mivel renderelted? Sima mental ray vagy esetleg más külső renderelő? Úgy jobban menne a segítség.
    Én ilyeneket csinálok:
    [link]

    Johnny Mnemonic 2021:320gb-t töltött az agyába és majdnem meghalt, inkább pendrive a s?ggébe!

  • snots

    tag

    válasz AKG #6867 üzenetére

    Továbbá még egy általános, örök érvényű jótanács, aminek nagyon sokan nem tulajdonítanak komoly jelentőséget.
    Nézzél mindenhez előképet, elsősorban fényképekről, de akár mások által készített, profi rendereket is.

    Nappali fényben úszó konyha kell, nézzél nappali fényben készült képeket, konyhákról. Elsősorban persze olyat, amelyeket profi fotósok készítettek, magazinokba, vagy weboldalakra.

    Tudod, hogy csempét akarsz rakni a konyha egy részére? Nézd meg, hogy milyen fajták vannak, azok hogyan néznek ki nappali fénynél, keress hozzájuk 4-5-6 előképet, majd ellenőrizd, hogy a rendereden mindez mennyire hasonlít, ha nem eléggé, akkor még nem az igazi.

    Ugyanez igaz a fa padlóra, a belső világításra, meg úgy nagyjából mindenre. Nem tudod, hogy milyen tárgyakkal dobd fel a konyhádat? Szintén előképek keresése a nagyszerű megoldás a dologra. Lakberendezők által, pusztán csak 1-2 fénykép kedvéért, alaposan, átgondoltan berendezett konyhák. Remekül lehet ihletet és ötleteket meríteni, hogy hogyan tedd a konyhádat hihetőbbé, élettel telibbé.

    Mindemellett, ha jól látom, akkor az utómunka teljes mértékben hiányzik a képről. Igazán jól kinéző render általában nincs utómunka nélkül. Az utómunka nem azt jelenti, hogy valaki nem tudja kihozni a szükséges dolgokat a 3D-s programból, az utómunka egy-egy elkészült képnek a szerves része.

    Van, hogy elég egy kis utólagos kontraszt, vagy color balance, esetleg egy vignette, de ennél akár sokkal, de sokkal tovább is el lehet menni a dologgal.

    Pár kedvcsináló videó, régebbről:

    https://vimeo.com/35341467
    https://vimeo.com/37232601
    https://vimeo.com/35584300

    Tudom, hogy mindezt kimondani nagyon egyszerű és megcsinálni már jóval nehezebb, de a legfontosabb, legalábbis szerintem, hogy az ember lássa a megfelelő irányt, tudja, hogy mit akar elérni (esetünkben jól kinéző képeket :) ) és tisztában legyen azzal, hogy ezért körülbelül mit kell tennie, mik azok a dolgok, amikkel még ismerkednie kell, melyik az az irány, amerre a tanulását "terelnie" kell. Tisztában legyen azzal, hogy mi az a jelenlegi szint, ahol tart, milyen területen számít erősnek, vagy megfelelőnek a tudása, illetve melyek azok a területek, ahol bizony erősen fejlődnie kell, vagy egyáltalán, úgymond, elindulnia arrafelé.

    Saját tapasztalatom szerint, az utómunkát célszerű nagyjából a többi (3D-s) tanulással párhuzamosan elsajátítani, fejleszteni. Szó nincs róla, rettenetesen rossz képből (most itt nem erről van szó), általánosságban tekintve, utómunkával sem lehet csodát csinálni.

    [ Szerkesztve ]

  • AKG

    tag

    válasz snots #6871 üzenetére

    Köszönöm az építő jellegű kritikákat!
    Most tényleg úgy érzem,találtam egy közösséget,ahol nem a negatívum,hanem a segíteni akarás van előtérben.
    Nos,mint említettem,tényleg csak tanulás szinten tartok a max-ban,intelligens emberként természetesen tudom,hogy amit eddig elsajátítottam,az nagyon kevés,viszont ahogy írtátok,ha elkezdek valamit,azt szeretem befejezni,a lehető legjobb eredménnyel.
    Az solidworks-öt is teljesen autodidakta módon sajátítottam el,és mondhatom,elég magas szinten használom bútorok tervezésére,gyártás előkészítésre.

    A gyenge renderelése miatt fordultam a max felé.
    A modelleket már sikerül szinte hibátlanul importálni,az ajtónál pl. az sw-ben kényszerekkel hozom össze az ajtót a tokkal,a zsanér a forgáspont,és 0-tól 135 fokig nyílik az ajtó.
    Importálás után a max megismeri a forgáspontot,tehát még a pivot point-tal sem kell bajlódnom.
    Átvétel után convert to poli,és ha kell,tudok változtatni bármin.
    Összességében úgy érzem,hogy a számomra szükséges modellezés része már megvan,erre fektetnék be több energiát,ha mégis szükséges,szerintem menet közben úgyis "megragad" majd a szükséges plusz.
    Én is éreztem,hogy az anyaghasználat,fények,kamerák a gyenge pont,igaz én ezt a tutorialt kezdtem nézni,tanulni,és mint látom,Te is ezt ajánlod,igaz ha jól érzem,ez már túl bonyolult egy kezdőnek
    Ezért is kértem a segítségeteket,az angol,és sajnos bármilyen idegen nyelv nagyon messze van tőlem.Úgy érzem,46 évesen ez már nem fog változni :)
    Itt legalább magyarul,érthetően magyarázzátok el,mi micsoda,amit természetesen köszönök!
    Még annyit,hogy számomra a gyártás előkészítés a lényeg,persze szeretnék olyan gyönyörű képeket összeállítani,amit linkeltetek,de mindig rövid a határidő,a vevő szeretné megkapni a konyháját.
    Persze,ha egy ilyen szép fotót tesz elé az ember a leendő bútorról,szinte borítékolható,hogy meg is rendeli,de sajnos meg kell találni azt az időt,amit beleforgat az ember a látványtervbe.

    Nos,a kép:
    Ez egy komplett ház lenne,csak tanulási célzattal tervezve.
    Igen,a narancssárga kockák valóban a beszűrődő napfény.Nem igazán találom még,hogy melyik fénynek mekkora erősséget és színt kell adni a kellemes összhatás érdekében.

    A kékes tükröződés a tv képernyője,tettem rá egy vray világítást egy bitmap textúrával :)
    A render,pedig ahogy a képen is látni,vray,és solidrocks.

    Összességében elnézést kérek,az esetleges csapongó írásért,ilyenkor annyi mindent próbálok írni,hogy néha magam sem értem,mi mire vonatkozik.
    Folytatom a tanulást,egyenlőre a maxot tovább,és ha ebben már teljesen magabiztos vagyok,akkor jön a photoshop,az utómunkához.

    Még egyszer,nagyon hálás vagyok a kritikákért,jelentkezem még,ha elakadok.
    És ha valakinek solidw-ből kellene segítség,jelezzétek!

    Köszönettel: AKG

    [ Szerkesztve ]

  • snots

    tag

    válasz AKG #6872 üzenetére

    A Grant Warwick féle Mastering V-ray-jel valóban az a "baj", ahogy írtam is, hogy ő már egy igencsak emelt szinten közelíti meg a shader készítést, ezt én mindenképpen csak egyfajta kiegészítésnek, a témában való teljes elmélyülésnek szánnám, az embernek általában nincs ideje arra, hogy 1-1 shader előállításával kb. fél-egy órát bajlódjon, még akkor sem, ha akkor az a shader valóban 100%-os fizikai jellemzőket is mutat, ez az esetek túlnyomó többségében egész egyszerűen szükségszerűtlen.

    Ezért is tanácsoltam neked azt, hogy nézd meg azokat a Viscorbel tutorialokat, amiket ajánlottam.
    Azt az email címedből viszonylag könnyen kitaláltam, hogy te nem pusztán hobbi céllal csinálgatod a konyha rendereket, hanem így adod el a megtervezett konyháidat.

    Sajnos az angol nyelv tudásának hiányossága elég erős korlátot szab a tanulás elé, mert lényegében az összes értelmes tutorial angol nyelven található meg.

    A te esetedben úgy gondolom, hogy nem feltétlenül az a tényleges cél (bár persze egyfajta végcélnak jó lehet), hogy olyan konyha rendereket mutass be, amelyek az Evermotion címlapra kerülhetnek, egész egyszerűen egyfajta - úgymond - gyors, de elfogadható végeredményt kell produkálnod, amin a megrendelő látja majd a tényleges végeredményt, ami alapján megrendelheti a konyhát tőled.

    Őszínte leszek veled, az általad leírtak alapján az, hogy igazán fotorealisztikus látványtervet csinálj, még odébb van, úgy érzem, hogy nem is kicsit.

    Ennek fényében például a következő dolgokat tanácsolhatnám neked.

    Dolgozz ki egy jól működő beállítás "környezetet". Vizsgálj meg egy már előre felépített környezetet, vizsgáld meg rajta azt, hogy miként van bevilágítva, erre nagyszerű lehet a nemrégiben megjelent Evermotion Archinteriors vol. 37., ebben konkrétan van egy konyha is.

    http://www.evermotion.org/modelshop/show_product/archinteriors-vol-37/11699/0/0/

    Nyugodtan nyúld le belőle a környezetet (environmentet, külső fényeket, ablakon "beeső" (skylight portalok) fényeket, amibe aztán a saját konyhádat, az ablaknyílásokkal beilleszted, majd ez alapján átrendezed a fényeket. Ezek ezért vannak, és ha ne adj isten meg is veszed, akkor aztán egész bátran azt csinálsz vele, amit akarsz, senki nem fog egy büdös szót sem szólni érte.

    Ha beszerzed az említett Viscorbel tutorialokat, az a videók mellett tartalmaz egy jól felépített shader library-t is, (fa, kő, fal anyagok, stb.) amit minimális átalakítással bármilyen más fa, kő, fal anyaggá átvarázsolhatsz.

    Használj célirányosan minél több, előre elkészített, felanyagozott modellt. Nem feladatod az, hogy a konyhai kiegészítőket (serpenyők, kaják, tányérok, kanalak, törölköző, stb) te magad elkészítsd, ezt, "munkakörnyezetben" (tehát aki nem hobbinak szánja) más sem csinálja meg, mert olcsóbb megvenni ezeket, mint az adott melós tényleges munkaidejét kifizetni azért, hogy valamit megmodellezzen és shaderezzen. Rendgeteg ilyet találsz Evermotion-ben, CGAxis-ben, ModelPlusModel-ben, Vizpeople-ben, stb.

    Ezekből akár ki is gyűjthetsz pár készletet külön max file-okba, ahonnan szükség esetén akár egy komplett kiegészítőkkel teli környezetet beránthatsz bármelyik képedbe, csak a helyére kell tenni a tárgyakat. Egyszerűbben és gyorsabban elérve a megfelelő eredményt, amiven időt és pénzt spórolsz meg.

    A te esetedben célravezető lehet a Motiva Colimo (http://www.motivacg.com/en/colimo/) program beillesztésének a workflow-ba. Ezzel már az elkészült renderen utólag, a kép újrarenderelése nélkül cserélhetsz ki textúrákat, színeket, egészen jó eredménnyel (ugyanis az átlátszó, illetve tükröződő tárgyakban is kicseréli a textúrát/színt). Tehát ha a megrendelő azt mondja, hogy más színű legyen a pult, a padlón pedig másmilyen fából legyen a parketta, akkor a kép újrarenderelése nélkül, tulajdonképpen valós időben küldheted is neki azonnal a következő, frissített változatot.

    Azzal nincsen semmi baj, hogy meg akarod tanulni azt, hogy saját erőből hogyan állíts elő fotorealisztikus rendereket, ez az én szememben mindenféleképpen becsülendő és tisztelendő, ugyanakkor úgy gondolom, hogy azért ezt mégsem 1-2 év múlva szeretnéd elérni, pontosabban fogalmazva, ahogy az lenni szokott, a tényleges jó eredmény mihamarabb kéne (a pénzkereset miatt), ezzel szemben a dolgok valódi megértése pedig egy hosszú, aprólékos folyamat. Ezért is tanácsolom a fent leírtakat.

    A korábban ajánlott Viscorbel-es tutorialokat pedig mihamarabb nézd meg, talán kezdhetnéd ezzel, (http://viscorbel.com/shop/vray-interior-lighting/) mert úgy érzem, hogy ott bizony nagyon komoly hiányosságok vannak. Ez a "citromsárga V-ray plane" az ablakba nem kifejezetten mondható a megfelelő iránynak.

  • SzK50

    csendes tag

    válasz AKG #6872 üzenetére

    AKG!
    Ha szín hű akarsz lenni, akkor ne színezz! Ha kellemesek a textúrák, az összhatás is az lesz. Vagy színezz utómunkában, kontrolláltan, sokkal gyorsabb és precízebb. Először csak max 2 fényed legyen, a főfény, és a derítő fény. Vigyázz, a fényerő értékek összeadódnak, beéghet ott, ahova mindkettő odavilágít. Ehhez állítsd be a kamerát és a Color Mappinget, minden mást csak ezután! A Vray Sunnal kapott Sky szép, de eltolja a színeket, használd külön a kettőt, egymástól függetlenül. Én a Max Direct Light-ját használom inkább, hozzá GI Environment 5 és 30 között fehéren, vagy textúrázva. Színezésnél komplementer színeket használj, hátulról kék - szemből sárga, satöbbi. A frontból világított jelenet lapos lesz, jellegtelen, világíts egy kicsit oldalról és fentről, természetesen a kamera szemszögéből nézve.
    [link]
    [link]
    [link]

    A legteltebb színeket Linear multiply-ban kapod. A leggyakrabban ez megfelel. Ha nagy fényerő különbségek vannak, használd a Reinhard-ot. Vray lámpák fényereje 500 - 1500 Lumen, vagy 25 - 100 Watt szobában, direkt világításnál. Szteradiánt nem ajánlom, sehol nincs publikálva, a Default(image) fényereje meg függ a mérettől, ez nem mindig jó.
    [link]
    Evermotion fájloknál gyakori az értékek túlhúzása, a hajad kihull, mire lerendereled, érdemes átnézni az anyagok és fények beállításait, nagyon sokat lehet rajtuk egyszerüsíteni, gyorsítani. Minden évben van pár akció, olyankor 50%-os kedvezmény van egy csomó cuccra.
    Ne használj ékezetes betűket se fájl nevekben, se mappa nevekben, a Max nem szereti!
    Sok sikert!

    [ Szerkesztve ]

  • acsati

    aktív tag

    Sziasztok!
    Gondolkodtam, hogy a napokban elkezdenék megint foglalkozni 3D-vel. Régen használtam 3dsmax-ot, de azóta már olyan sok új verzió van. Ki melyiket ajánlaná? Jobbak az újabb verziók?

    Örülök, hogy az előttem lévő hozzászólásokban ilyen sok tutorialt linkeltetek, azt hiszem nekem is van bőven mit feleleveníteni. :)

  • SzK50

    csendes tag

    válasz AKG #6872 üzenetére

    Összedobtam egy hasonló helyszínt, csak a világítás bemutatása miatt. 1 bejövő fény, Target Direct alap 1-en + GI environment 30-on, a 3 belógó egyesével 20W (vonal izzó), meg a hűtőben lévő egyenként 2W, 5 van belőle a dobozban, a közelség miatt összeadódnak, = 10Watt. A kamera ugyanúgy van beállítva mindkét képen. Nem egy referencia kép, de nem is annak készült. Ha VraySky-t használsz alapon hagyva mindent, hasonló fényerőt kapsz, mint a 30-as GI env., csak más színhőmérséklettel. A bejövő fényből kivettem a Speculart, ha becsillanást akarsz, használj egy másik fényforrást bármilyen színnel és fényerővel, de akkor abból a diffúzt vedd ki. (Vagy HDRI).

    [L:/dl/upc/2015-02/26/500863_enc4v81qdhek9jpw_akg01_gamma1_blue_max.jpg](IMG:/dl/upc/2015-02/26/500863_enc4v81qdhek9jpw_akg01_gamma1_blue_max.thumb.jpg)(/IMG)[/L]

    Az AA és a többi, nem a világításhoz tartozó beállítás szándékosan alacsony a kisebb render idő miatt! Amíg a fényeket babrálod, használj kisebb felbontást, pixelvadászkodni ráérsz, amikor már minden anyag, fény és kamera a helyén van.

    [ Szerkesztve ]

  • AKG

    tag

    válasz SzK50 #6877 üzenetére

    Üdv!

    snots,SzK50!

    Nagyon köszönöm a segítséget,az időt és energiát,amit beáldoztatok az én segítségemre.
    Megvannak a tutorialok,tanulgatok,alkalmazom azokat,amiket SzK50 tanácsolt!
    Remélem már a következő héten sikerül eredményt mutatnom.

    Még egyszer köszönöm a segítséget!

  • AKG

    tag

    Ismét itt!
    Tanácsokat megfogadva pár tutorial megnézése,valamint Ksz50 hathatós segítsége után íme a következő irány:

    Nem mondom,hogy tökéletes,de úgy érzem,hogy kezdem érteni az anyaghasználatot,illetve a fényeket.

  • whYz

    addikt

    Sziasztok

    At tudna valaki konvertalni ezt a .max fajlt .3ds vagy .dwg formatumba? Nagyon fontos lenne.

    Probalom letolteni a 3ds max trialt de csak kb 2 nap alatt jonne le es mar egyszer megszakadt. :(

    Nagyon megkoszonnem, ha valaki meg tudna ezt tenni.

  • Met

    nagyúr

    válasz whYz #6880 üzenetére

    Ha estig ráér Neked akkor megcsinálom.

    "If in doubt, flat out!" Colin McRae

  • whYz

    addikt

    válasz Met #6881 üzenetére

    Koszi szepen.

    Igazabol ma delutanra kellene, de ha estere tudod megcsinalni az is jo lesz. :)

  • acsati

    aktív tag

    Sziasztok!

    Szeretnék egy mérethű kis hétvégi házat lemodellezni, de nincs hozzá alaprajzom, csak nagyjából le vannak mérve a ház adatai. Hogy állnátok neki, esetleg tudtok ilyesmi tutorialt? Vagy ha PS-el nagyjából megcsinálom az alaprajzot, utána hogyan tovább?
    Köszi előre is.

  • Met

    nagyúr

    válasz acsati #6883 üzenetére

    Így nem próbáltad?

    De ha tudod a méreteket akkor rajzold meg az alaprajzot és az oldalnézeti képeket, vektoros programban jobb mert ott tudsz rendesen méretet adni az objektumoknak.

    "If in doubt, flat out!" Colin McRae

  • SzK50

    csendes tag

    válasz AKG #6879 üzenetére

    Alakul. A helyiség közepén elhelyezett nagy teljesítményű világítótesteket egyre ritkábban használják lakóterekben. Helyette több, az adott területet megvilágító kisebb fényforrást alkalmazz. Általános világításnak sok helyen a rejtett, indirekt megoldások terjedtek el, vályúk, csatornák, álmennyezeti és oldalfali falmosók, (keress rá: indirect lighting), ezekben a fénycsövektől a LED-ig bármit lehet. Lágyabb, kellemesebb fényeloszlást adnak. Álmennyezetben használtak régebben hálózatszerűen elosztott 12 Voltos spotokat is, de ez is már kihaló félben van.
    [link]

    Használd bátrabban a Bumpot a falakon, surló fényekkel, IES lightokkal baromi jól tud kinézni.
    [link]
    [link]

    Ha elkerülhetetlen, hogy nagy méretű Vray light-ot használj, az Affect specular és az Affect reflections elől is vedd ki a pipát. A színhőmérsékletes procedúrát egyelőre hagyd ki, vagy csak nagyon kis teljesítménynél használd, kísérletezni persze lehet. A hatását viszont úgyis ki kell majd korrigálod - részben - az utómunka folyamán.

    [ Szerkesztve ]

  • SzK50

    csendes tag

    válasz AKG #6879 üzenetére

    Csak most vettem észre, /bocsánat/, hogy nincs beállítva Unit a jelenetben. Olvasd át ezeket is:
    [link]
    [link]
    Az utolsó mondat nagyon fontos: "Lumens are considered to be the best method for measuring accurate light intensity, but it does require realistic surroundings. If your material and camera settings are not physically correct, then default (image) would be the better choice."

    [ Szerkesztve ]

  • szabog4

    aktív tag

    Üdv mindenkinek!

    Lenne egy olyan problémám, hogy RIG-elés utáni 'festéskor' nem sikerül megfelelő irányba beállítanom az egyes pontokat. Menjek át maya-ba vagy esetleg külön plugint kellene keresnem?

    (Ez épp a jobb oldali láb felemelve 90 fokba.)

    Piros szín: Ezen tud mozogni.
    Zöld szín: Ezen lenne jó, ha tudnám mozgatni.

    Megpróbáltam low poly modellnél kiküszöbölni, de nem sikerült megoldást találnom a problémámra. Néztem youtube tutorialokat, ott viszont nem ütköznek ilyesfajta problémába.

    Segítséget előre is köszönöm!

    [ Szerkesztve ]

    HUN_Thorpedo

  • ktmduke125

    újonc

    Sziasztok!

    Hogyan tudok cimkét rakni egy üvegre?
    Egy kőbányait kéne megvalósítanom. Üvegnek már üveg,a cimke nem sikerül, hiába nézem a tutorialokat valami vagy nem csinálja amit kéne vagy nem találom... :( nagyon bénázok már vele

    (ID-ket állítottam be 2-es a nagyobb, hármas a kisebb cimke.
    A cimkék nem futnak körbe nem is négyzetesek, a kép minkettő esetben png, háttér nélkül.
    Material editorba multi/sub objectben a 2-es ID nál kiválasztom a bitmapot ami kéne és ha rárakom, átmegyek uvw mapra nem hat rá nem csinál semmit.
    Átlátszóság sincs meg, gondolom ez alapból így van, de nem tudom hogy csináljam meg...)

    Valaki tudna valami jó módszert hogyan lehetne megcsinálni?

  • Szemjuel

    tag

    válasz ktmduke125 #6890 üzenetére

    ha nem muszáj 1 objectből megcsinálni akkor ne szenvedj vele. csináld meg az üveget, majd egy plane-t vagy egy spline-t blendelj rá. persze mindkettőn egy minimális extrude mod. kell, hogy test legyen ne csak egy lap. még a blend előtt uvw-t rá és mindenki boldog :)
    esetleg a megfelelő helyen másold ki a polygonokat az üvegből és az legyen a matrica. onnantól már könnyű :)

    [ Szerkesztve ]

  • repvez

    addikt

    Tudna nekem abban valaki segiteni, hogy van valami beállitás maxon belül vagy eljárás amivel alacsony polygonszám mellett is látható, hogy hogyan fog alakulni a felület ha magas polygon számúvá smootholt felületté teszem a testet?
    Mert a subD-nél valami nem kerek nálam, mert annál az elv jó lenne,de az alacsony polygonszámű test vertexeitől nagyon messzire eltávolodik a smootholt és igy nem lehet a refképhez odaigazitani a vertexeket hanem azokon jóval tul kell húzni, hogy a smootolt a refképen maradjon.
    például egy köralakú testnél használhatok 6szögű testet is,mert az smootholva kör lesz,csak az nem mindegy, hogy a 10cmes körhöz 12cmre kell huzni a lowpoly vertexeit, hogy smootolva 10es legyen vagy pedig a lowos vertexei rajta vannak a 10es refkép körvonalán és a smootolás után csak kikerekedik.

    Valami olyanra át lehet a subD-t állitani, hogy a lowpoly vertexein haladjon át a smotolt? mert azt tudom, hogy van bezier, nurbs meg még valamilyen eljárás,de nem tudom ,hogy lehet váltogatni köztük.

    Mert lowpolyba szeretnék modellezni,de ugy, hogy utánna csak egy smooth level modositó emelésével tudjam a polygonszámot emelni .

    Vagy bármilyen modellezési stilusra vevő vagyok amivel a refképhez pontosan tudok igazodni..
    Vagy bármi ami a modellezési szemlkélethez segitséget nyujt, mert a legtöbbször beleesek abba a hibába, hogy a fő forma kialakitásánál is már probálok részletesen pontos lenni és ,hogy egy felület legyen ami egybe tartozik.
    Mert még fejbe valahogy nem áll össze, hogy arra , hogyan lehet pontos texturát tenni ami csak ugy bele van süllyestve egymásba a 2 modell különböző topológiával.

    [ Szerkesztve ]

  • SzK50

    csendes tag

    válasz ktmduke125 #6890 üzenetére

    Nem tudom, sikerült-e azóta, ha nem, itt a megoldás:

    Amúgy tényleg jobb, ha külön test a címke!

    [ Szerkesztve ]

  • SzK50

    csendes tag

    válasz repvez #6892 üzenetére

    Lehet, hogy rosszul értem, de nem lehet, hogy a Show Cage kell neked? Meg persze a kis kémcső ikon.

  • SzK50

    csendes tag

    válasz repvez #6892 üzenetére

    Bonyolultabb dolgoknál én azt szoktam csinálni, hogy adok a testnek egy szürke anyagot, aminek az átlátszóságát meganimálom, pl. az 50-ik frémnél teljesen átlátszó, 0-nál átlátszatlan. Így sokkal finomabban lehet az átlátszóságot állítani, mint az Alt+X nyomkodásával, csak a Time Slider csúszkát kell a megfelelő helyre húzni. Az a metódus nem létezik, amit hiányolsz, a legjobban a Classic és a Quad Output közelíti meg a MeshSmooth-ban, de ez nagyon elavult, itt lehet a Stregth és a Relax értékeivel játszani, a NURMS-nál tudsz még Subobject Levelben a pontokhoz és az élekhez odahúzni felületet a Crease és a Weight állítgatásával. A Local Control Control Level sorában állítod be, hogy az Iterations hányadik lépésénél akarod megjeleníteni a Vertexeket vagy éleket.Az Isoline Displayt kikapcsolva megnézheted a valódi felület felosztást.

  • repvez

    addikt

    válasz SzK50 #6895 üzenetére

    Az alt+x az teljesen megfelel nekem és a mesh smooth helyett a turbosmoothot használom. A kis kémcsövet is.
    Ami a gondom,hogy az igy látott kép ahogy mellékelted is eléggé eltér.tehát ha a vertexet a refképhez igazitom akkor smootholva már nem lesz pontos a mérete.

    A másik dolog meg még nem vagyok tisztában azzal,hogy a részletek kidolgozását milyen modszerrel lenne a leghatékonyabban megcsinálni. Mert ha mindent egybe akarom egy objektumból az eléggé bonyolult topologiát eredmènyez,ha meg mindent külön objektunként akkor meg a texturázás lesz zavaros,hogy mi hol helyezkedik el.ès egy egyszerű panelvonal megrajzolása is nehèzkes lesz.

  • SzK50

    csendes tag

    válasz repvez #6896 üzenetére

    Repvez!
    Szerintem keversz két modellezési eljárást. Az egyik a NURBS/Spline modelling, vagy felület modellezés. Ebben az eljárásban végig rajzolod a kontúrt, mint a Corelben vagy az Illustratorban, vagy más 2 D-s programban, és a kontrol pontok között kialakított görbék határozzák meg a felület formáját. Itt valóban úgy van, hogy lerakod a kontroll pontokat pontosan a ref képhez igazodva, és az azokat összekötő ívet szabályozod.
    A másik a polygon modellezés MeshSmooth-tal, SubD-vel, TurboSmooth-tal, akármivel. Itt nem a Vertexeknek kell a mintaképhez igazodniuk, hanem az éleknek! Igen, kisebb lesz a test a módosító után. Hogy mennyivel, az a referencia test felosztásától függ, tehát a Vertexeket túl kell húzni.
    Amúgy egy repülőgép modellezésénél nem kell minden polygonnak négyszögből állnia, mert nem a "bőre" lesz animálva, hanem merev formák, tehát a topológia itt nem akkora mumus. Arra persze itt is ügyelj azért, hogy ha valahol kidudorodik a felület, az élek az ívre párhuzamosan illetve merőlegesen álljanak.
    SubD felületek felosztásához segítség, lehetséges hibák:
    [link]
    Alapok:
    [link]
    Sajnos textúrázásban nem tudok segíteni ebben a topikban, mert azt már évek óta egy másik programmal csinálom.

    [ Szerkesztve ]

  • repvez

    addikt

    válasz SzK50 #6897 üzenetére

    Az lehet , hogy igy van,de nem ezt a kettőt hanem a low poly és a high poly-t. Egy kicsit elgondolkodtam és arra jutottam, hogy lowpolyt szeretnék a legpontosabban a legkevesebb polygonbol kihozni, de ehhez ha subD-t használok akkor eleve nem fog sikerülni mivel az oda is fog plusz élt betenni ahova nem kell és egy ujabb macera ha utólag azt ki akarom tisztázni a polycount csökkentése miatt.
    Ha meg nem használok turbosmooth vagy más modositót akkor meg baltával faragott marad a modell,nem lesznek sima felületek ,ívek.

    Bár azt sem tudom, hogy mi minősul lowpolynak igazán, mert 30k poly lenne a teljes repülöre a limit és a legrészletesebben szeretném ebben a határban megoldani.
    És itt van ami nálam a bonyodalmat okozza, mert ugy akarnám a low modellt megcsinálni, hogy az egy kiinduló alap lehessen a high polyhoz , még részletesebb kidolgozással.

  • blountex

    senior tag

    Érdeklődnék, hogy lehet azt megoldani, hogy mikor egy modellnél nyomok egy Front, Left stb. nézetű bill kombinációt, majd ha más pontból is megakarom nézni a munkát, ekkor az Alt+Middle Mouse-t használva a viewport mindig Orthographic és nem Perspective nézeten van. Ezt hogyan tudom megváltoztatni, hogy mindig Perspective nézeten maradjon és ne Orthographic-on legyen?

    [ Szerkesztve ]

  • dy_nmq

    aktív tag

    válasz blountex #6899 üzenetére

    sehogy. mikor perspektívre akarsz valtani nyomd meg a P-t akkor atvalt.

    https://www.artstation.com/artist/dy217

Új hozzászólás Aktív témák