- MG4 menetpróba
- Samsung Galaxy A54 - türelemjáték
- Yettel topik
- Samsung Galaxy Watch (Tizen és Wear OS) ingyenes számlapok, kupon kódok
- Világító alma helyett világító tok és szíj az almákra
- Redmi Note 12 4G - valaki fizetni fog
- MIUI / HyperOS topik
- Android alkalmazások - szoftver kibeszélő topik
- Xiaomi 13T és 13T Pro - nincs tétlenkedés
- Vodafone mobilszolgáltatások
Hirdetés
-
Robotkart irányított a majom a kínai Neuralink agyi chipjével
it A mindezt lehetővé tévő Neucybert a Neuralink kínai riválisa, a Beijing Xinzhida Neurotechnology fejlesztette ki.
-
AMD Radeon undervolt/overclock
lo Minden egy hideg, téli estén kezdődött, mikor rájöttem, hogy már kicsit kevés az RTX2060...
-
A Video AI lehet a One UI 6.1.1 ütőkártyája
ma Vagy hogy fogja a mesterséges intelligencia manipulálni a mozgóképeket?
-
Mobilarena
Témaösszefoglaló
Új hozzászólás Aktív témák
-
orientcx
őstag
válasz ForRedGlory #35710 üzenetére
A fordulékonyságot alapvetően több dolog határozza meg. Az első, és legkézenfekvőbb értelem szerűen maga a hajó. Ha pofozkodni támad kedvünk, aszerint is öltözzünk.
A másik lényeges tényező a hajó sebessége. Mindig a kék tartomány eredményezi a legjobb agilitást.
A harmadik összetevő a PIP menedzsment. Sajnos a 12 helyre csak 6db pötty jut(kivéve a multi crew esetét, ahol 7 vagy 8 db lehetséges). Nagyon nem mindegy, hogy miképp gazdálkodunk vele. Ha a pajzson tartunk négyet, akkor az lényegesen erősebb lesz, mintha 0, vagy 1 lenne rajta. Gondolom az is nyilvánvaló, hogy miért kell a fegyverzetre is minél több energia. Ám ha forgolódni akarunk, pláne ha gyorsan, akkor nincs mese, a thrusterekre kell koncentrálni a maximális 4 db-ot. Ez durván meg fogja növelni az agilitást. Persze nyilván nem lehet folyamatosan a gépházon tartani ennyi PIP-et, ezért harc közben érdemes folyamatosan változtatni az elosztást. Ehhez óriási előny, ha macro gombokat használunk előre beállított, helyzetspecifikus kombinációkkal(mittomén, mondjuk fordulásnál 2-4-0, lövöldözésnél 4-0-2 v 3-0-3 stb, de ez nagyon függ fegyverzettől, stílustól, sok minden egyébtől). Persze a jól használható energiagazdálkodásban elengedhetetlen a jó PD.
A negyedik dolog a FAOFF használata. Ilyenkor ugye a hajó mozgási iránya nem változik, csak a helyzete, ami értelemszerűen gyorsabban zajlik, mint a teljes irányváltás(éppen ezért egy aszteroida mező közepén vigyázni kell a használatával, mert hiába nem a kavicsok felé néz az orrunk, attól még lehet, hogy pont az egyikük felé tartunk). De mindenesetre így gyorsabban tudjuk látótérbe hozni a tisztelt ügyfelet.
Hatodiknak említeném a boost használatát. Amíg a hatása tart, drasztikusan megnő a fordulékonyság is. Komolyabb hajók komolyabb PD-jével gyak folyamatosan boostolhatunk, és még az olyan relatíve lomhább hajóval is, mint a Corvette, remek fordulókat tudunk csinálni.
Megemlítenék még egy lehetőséget, a tolatást. Mindannyian sokszor jártunk már úgy, hogy a közeledő ügyfél "túlfut" rajtunk. Ezt megelőzendő sokszor érdemes rükvercbe kapcsolni, minek következtében a kuncsaft nem hogy eltűnik mögöttünk a tűzvonalból, de pont hogy az orrunk előtt kezd el forgolódni, és máris kezdődhet a galamblövészet.
Természetesen a hatékonyságot tovább növelhetjük, ha ezen módszereket kombináljuk. Pl a boost+FAOFF remekül alkalmazható akkor, ha a kuncsaft amolyan "tapadós" fajta, azaz fordulékony, és ezért szeret közelről támadni(tipikusan ilyen pl az Assault ship). Emiatt ezeket sokszor nehéz is a látómezőbe hozni. Ezzel a módszerrel viszont megoldódik a probléma. A boost segítségével távolodunk, és mivel a FAOFF miatt a mozgási irányunk nem változik, ezért az ügyfél nem tud túl közel kerülni hozzánk, mégis rá tudunk fordulni. Ha viszont egy olyan hajó a célpont, amelyik szeret távolságot tartani(ilyenek általában a kisebb hajók, pl a Courier vagy Eagle), akkor a sima boost a nyerő, mert akkor a hajó mozgásiránya is a cél felé fordul, ergo a távolság is csökkenni fog. Sőt, remekül lehet szabályozni a célhajó távolságát aszerint, hogy a boost+FAOFF-al indított fordulóban melyik pillanatban kapcsoljuk vissza a FA-t Ha hamarabb, akkor hamarabb változik a mozgási irányunk is, emiatt közelebb kerülünk a kuncsafthoz. Ha meg később kapcsoljuk vissza, akkor hosszabb ideig sodródunk más irányba, ezért a távolság is kevésbé fog csökkenni, és adott esetben pont ez kell ahhoz, hogy ne fussunk túl rajta.(Figyelem! a sziklák között csak óvatosan a FAOFF-al, különösen a boost+FAOFF-al)
Persze a fordulékonyság csak az egyik tényező a harcban. Fontos tényező, de a meghatározó mégis a gyakorlat, ez egy igen összetett játék, sok mindenre csak igen hosszú idő alatt lehet ráérezni.u.i.: Úgy látszik, nem tudom elégszer leírni, hogy aki komolyan vesz, azt beperelem
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban tilos az üzleti célú hirdetés!
RÉSZLETES, FOLYAMATOSAN
FRISSÜLŐ FAQ
AZ ÚJ JÁTÉKOSOKNAK
Ha szeretnél felkerülni a PH játékoslistára, küldj egy privát üzenetet duvinak, az alábbi formában:
PH név – játékbeli név - platform
- Bemutató Elite Dangerous: Beyond – Chapter 1
- Bemutató Elite Dangerous: Horizons bemutató (Xbox One)
- Teszt Elite: Dangerous teszt (Xbox One)
- Hír Jövő év elején jön az Elite: Dangerous - Odyssey
- Hír Megjelenési dátumot kapott az Elite: Dangerous 2.4 The Return
- Hír Megjelenési dátumot kapott az Elite: Dangerous PS4-es kiadása
- Hír PlayStation 4-re is megjelenik az Elite: Dangerous
- Hír GC 2016 - Komoly bővítést kap az Elite Dangerous (PC, XO)
- Hír Elite: Dangerous - Steamre költözhet az, aki a fejlesztőktől vette meg a játékot
- Assetto Corsa Competizione
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- MG4 menetpróba
- Samsung Galaxy A54 - türelemjáték
- Nintendo Switch 2 vagy amit akartok (találgatós topik most még)
- Okos Otthon / Smart Home
- Milyen TV-t vegyek?
- Harold Halibut teszt
- Kerékpárosok, bringások ide!
- További aktív témák...