Hirdetés
-
Rövid előzetesen a S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
gp Továbbra is szeptemberi premierrel számolnak a fejlesztők, reméljük több halasztásra már nem kell számítanunk.
-
Lenovo Essential Wireless Combo
lo Lehet-e egy billentyűzet karcsú, elegáns és különleges? A Lenovo bebizonyította, hogy igen, de bosszantó is :)
-
Ülésezik a hardveregylet
ph Az irodai készülékek és monitorok társaságát egy ház, egy egér és egy DAC egészíti ki.
Új hozzászólás Aktív témák
-
szabog4
aktív tag
Megint sikerült egy problémába ütköznöm! :/ Sajnos.
A képen lévő sugarat (henger alakú reflektor szerű) szeretném levenni, ami visszaverődik a falról. Csakis a befolyó fényt szeretném megtartani! Viszont még megszeretném megkérdezni, hogy ennek a beszűrődő fénynek a távolságát hogy tudom állítani, hogy mondjuk ne vetüljön a falra az árnyék csak félig szűrődjön be! (látvány effekt legyen)Hálás vagyok a sok segítségért ismét!
Talán ez jó példa! Az Alien - Isolation első gameplayebe látható 10mp-től kb. Beszűrődik a fény (tény, hogy nem ennyire erősen), de kb. 20cm után elhalványodik!
http://www.youtube.com/watch?v=Qbv9rs9bVOE[ Szerkesztve ]
HUN_Thorpedo
-
pikszel
őstag
válasz szabog4 #6501 üzenetére
A lámpa paraméterei közt találod a Far Attenuation-t, ahol az End érték az, amivel játszanod kell. Pipa az use és a show ablakba, így azt is láthatod, hogy hol fog elhalni a fényed. Egyébként mik azok a foltok a falon? Standard lámpa? Mivel renderelsz?
[ Szerkesztve ]
„Az egyedüli létező dolgok az atomok és az üres tér; minden egyéb puszta képzelet”
-
szabog4
aktív tag
válasz pikszel #6502 üzenetére
miAeraLight a típusa Directional és az Shadows/ Shadow Map-ra van állítva Viszont, amit írtál Far Attenuationnal az a baj, hogy, ha bekapcsolom, akkor a beszűrődő fényeffekt eltűnik!
Render beállításba még nem merültem bele ezért, amit default beállított magának azt használom. /Nem, mintha tudnám miként kéne rábírnom Vray-re... még. /
HUN_Thorpedo
-
pikszel
őstag
válasz szabog4 #6503 üzenetére
Ha alap, akkor gondolom mental ray lesz, vagy scanline, de én azokat nem erőltetem. Évek óta v-ray és finalrender, amiket használok.
Egyébként ehhez az effekthez bőven elég egy target directional vagy target spot, amihez árnyéknak shadow map-ot kell beállítani (a sample range értéket kisebbre véve, láthatóan javul a volumertikus árnyék minősége) és ahogy írtam is, ha a far attuenation start és end paraméterét tologatod, látni fogsz egy-egy elmozduló síkot. Na az lesz az, amit keresel.„Az egyedüli létező dolgok az atomok és az üres tér; minden egyéb puszta képzelet”
-
Goblin12
őstag
Sziasztok,
totálisan kezdő vagyok az ilyen programok meg renderelés stb terén, de mikor megtaláltam ezt a videót: link felvetette bennem az érdeklődést, és szeretnék elkezdeni ilyesmivel foglalkozni, ez elött nem tanultam ilyesmit, nem foglalkoztam ilyesmive, először kezdenék neki.
Szeretnék ebben segítséget kérni, hogy milyen progik szükségesek hozzá, hogy álljak neki, tutorial esetleg.
Köszi.
-
Siftics
újonc
Segítséget kérnék!
3ds max 2014 - ben nem tudom rávenni a vgat(gtx 770),hogy használja a physX-et.
Mit kellene telepíteni, és honnan?
Köszi![ Szerkesztve ]
-
repvez
addikt
max2011-ben ha PAtch modellezéssel akarok egy jármüvet elkésziteni akkor hogyan tudok a vonal hálóból felületet létrehozni?
Mert addig eljutottam, hogy vonalból kialakitottam a megfelelő formát és tutoriálok alapján az is tiszta hogy a csomópontoknál fuse gombbal össze kell egyesiteni a vertexeket és surface modositót tenni rá.A bajok ott kezdődnek, hogy amikor kijelolok 2 vertexet és megnyomom a fuze gombot akkor látszólag megtörténik az egyesités és egyutt mozog a csomópont ,de pár ilyen után visszatérve ugyanarra a csopópontra már megint külön lehet mozgatni a vertexeket..
A felület létrehozásakor törekedtem, hogy 4 vonal határolja,de igy sem csinálja meg a felületet csak akkor ha vertexek csak a 4 csomopontban vannak .
Ha ha csomópontokon kivül még elhelyezkedik valahol egy vertex akkor már nem megy.Nincs valami plugin vagy más eljárás hogy csak a 4 határvonalat vegye figyelembe és a vertexek számát nem?
Mert igy 2 lehetőségem van csak :
1: vagy kiszedem a köztes vertexeket,de ilyenkor torzul a test formája
2: a köztes vertexekhez is húzok bele vonalakat és plusz vertexeket, ilyenkor meg tul sűrű lesz a vonal háló nehéz lesz kiigazodni rajta és javitani a formát. -
Rayyy
senior tag
A kérdésedre nem tudok válaszolni (segítenék, ha tudnék), de annyit mondanék, hogy szerintem ez a patch modellezés felejtős, poly modellezésből kell felgyúrnia magát az embernek. Csak azért mondom, nehogy sok időd menjen rá. Így voltam én Nurbs-szel is, csomó ideig próbáltam használni a Rhino-t, meg kipróbáltam Max-es plugint, de mindent lefedő megoldásnak a klasszikus poly maradt.
Minden a legnagyobb render!
-
repvez
addikt
Polymodellezéssel dolgoztam eddid,de azzal nem tudtam pontos modelleket késziteni .Ugy értem, hogy mindig ugy néztek ki mintha baltával faragtam volna öket.Ha smootoltam meg már kezelhetetlenül sok let belöle és sok időt elvett mire minden vertexet a helyére igazitottam.
A D-subot kéne még valahogy megnéznem,de Seholsem találok igazán jó részletes repülő modellezésről tutorialt.
Amiket talkáltam az mind polgári és 2vh-s gépek voltak amik nem annyira bonyolultak formailag mint egy modern vadászgép .
Tudom az eljárás mindegyiknél ugyan az.Nem is a modellezés részével van gondom hanem azokkat az apró trükköket szeretném látni ahogy felépiti a topológiát, hogy kevés polygonből a megfelelő forma kialakuljon.
Egy low poly gépet szeretnék amit fel tudok használni játékokhoz és abből továbbhaladva high polyvá és nagyon részletes modellé alakitani.Tehát a 4szög topológia fontos lenne.A patch modellezéssel meg ezt el tudnám érni,mert a konvertálás után viszonylag egységes méretű és szabályos polygonok lesznek.A vonalat meg tényleg akár mm pontossággal oda tudom igazitani a 3nézeti és cross sectio rajzokhoz .
ilyenre gondolok
Ez kevesebb vonalból áll mint most az enyém és mégis kiadja a megfelelő formát -
repvez
addikt
nem érted teljesen a problémám.Az a bajom hogy azok a polygonok amiből felébül a modellem azok siklapok és emiatt darabos lesz a felület.
DE ha teszek rá smooth modositót akkor meg feleslegesen sok polygonból fog állni a modell.Valami olyanra gondolok, mint a bezier görbék nél van, hogy meg lehet hajlitani a polygont plusz élek beiktatása nélkül is.
pl.: mintha a polygon egy papirlap lenne azt is meg lehet hajlitani ivesen anélkül ,hogy plussz élt tennénk bele.
DE jelenleg ugy viselkednek a poligonjaim mintha szilárd anyag lenne és nem tudnám meghajtani ivesen csak ha megtöröm éllel
Remélem érthető mit akarok
-
atila4
senior tag
Sima smoth groupokat kell létrehozni. Ennyi. Úgyanaz a poly szám, de sima felület
Windows 10 / Galaxy S 7 / Asus ROG
-
Rayyy
senior tag
Olyan nincs, hogy meghajlítasz egy polyt plusz vonalak nélkül. A bezier tényleg képes erre látszólag, de ott a szerkesztésnél nem polyról beszélünk, hanem vektorról. És bizony annak is van "felbontása", a topológiáját, ha 5 lépcsősre állítod, akkor a bezier görbék által határolt felület is lépcsős lesz, de ha 16-ra, akkor eltűnik a lépcsőzetesség... ugyanis minden felület háromszögekből áll, amiknek a száma határozza meg a felület simaságát. És ezeket a háromszögeket nem lehet hajlítani. Mivel neked a végén úgyis poly háló kell, ha játékhoz akarsz modellezni, akárhogy is csinálsz meg egy modellt, a végén polyvá alakítod... tehát szerintem ki is lehet hagyni az egyéb technikákat és érdemesebb egyből polyból csinálni.
Itt egy kép, hogy lásd, a végén nem nyersz semmit patch vagy spline modellel:
A felső sor a kiindulás, az alsó az editable poly-ra való konvertálás eredménye.[ Szerkesztve ]
Minden a legnagyobb render!
-
szabog4
aktív tag
Ilyenre gondolsz, mint, ami ebben a videóban van 4. percnél? (m4 nyílt irányzék)
http://www.youtube.com/watch?v=a8iRjQL_0MQLow poly-ba és High poly-ba is ugyanaz a kinézet lesz. ..tévednék?
...jó, nem a legjobb példa...
[ Szerkesztve ]
HUN_Thorpedo
-
repvez
addikt
Köszönöm a tanácsokat és a linkeket, azt hiszem a smooting group amit kerestem,bár nem igazán értem, hogy mi alapján nyomkodja a különbözö számokat és mit határoz meg a szög érték.Illetve hogy tudom azt elérni, hogy bizonyos élek megmaradjanak mások meg kerekedjenek le.
Illetve ezt már modellezés alatt is látom, hogy hogyan alakul a forma,mert ha nem akkor honnan tudom, hogy a kivánt ivhez kell e még beiktatni plusz élt vagy a smooth groupal pont kiadja az ivet.
-
Karesz50
csendes tag
"...hogy tudom azt elérni, hogy bizonyos élek megmaradjanak mások meg kerekedjenek le."
Nagyon fontos kettéválasztani a valós geometriát, és a megjelenítését! Vagy lemodellezed a lekerekített élt, (pontosabb, de több a polygon), vagy csak úgy láttatod, hogy lekerekített. Nagyon nem mindegy.
Itt egy videó, ami elég alaposan elmagyarázza:https://www.youtube.com/watch?v=PMgjVJogIbc
-
-
Karesz50
csendes tag
Íme egy egyszerű példa:
A trükk ott van, hogy a Meshsmooth hatását a Smoothing Grouppokkal szabályzod. A polygon szorzó a meshsmooth esetén: 1-es iternél 4, 2-es iternél 4 x 4=16, turbosmooth használatával 1-es iterrel 8, 2-es iternél 32. Ennyivel lesz több a poly szám, ha összeomlasztod a vermet. Ha nyomsz egy 7-es gombot, kiírja neked, hogy hány polygonnál tartasz.http://www.youtube.com/watch?v=vVnFdpTmNqo
-
Karesz50
csendes tag
válasz Karesz50 #6522 üzenetére
Nagyon fontos még, hogy ilyenkor a 4-es vagy nagyobb felosztás arányos a sarkoktól kiindulva, nem neked kell illesztgetni a vertexeket. Kiegészítheted a meshsmooth alkalmazását azzal, hogy nem az egész testre, csak a kiválasztott poligonokra alkalmazod úgy, hogy az Apply To Whole Mesh elől kiveszed a pipát. (Valaki egyszer azt írta itt, hogy a meshsmooth semmit nem ér. Pedig hajjaj! Ezen kívül is még egy csomó lehetőség van benne.)
[ Szerkesztve ]
-
Met
nagyúr
A 2014-es Max miért felejti el azt hogy bepipáltam a Match bitmap size...-t hogy ne legyen pixeles a blueprint a viewportban?
"If in doubt, flat out!" Colin McRae
-
szabog4
aktív tag
Üdvözlök mindenkit!
3Ds Max-ben elkészíthetők a videóban látottak? Gondolok azokra a modellekre, amik felbukkannak, majd eltűnnek és alapjába véve az egész nem úgy fest, mintha csak szimplán dróthálót rendereltek volna ki. Végigfut a fénycsóva a modellen.
(Random pontok a videóban) PL.: 0:07 ; 0:21 ; !!0:27!!
http://www.youtube.com/watch?v=0NYL-dYtblE&feature=youtu.be
Választ előre is köszönöm!
[ Szerkesztve ]
HUN_Thorpedo
-
snots
tag
C4D + AE, oda is van írva. Egyébként ezek a "világítós" részek itt sokkal inkább AE-vel készültek, modellezni meg teljesen mindegy, hogy miben modellezel.
-
szabog4
aktív tag
válasz BonFire #6530 üzenetére
Teljesen JOGOS a felvetés, de rátértem volna, hogy miként hozzák létre ezeket pontosan. A fényekre 'snots'-tól megkaptam a választ ezt KÖSZÖNÖM is! (Lehet szakmai titokra alapozva nem árulná el )
Mivel C4D-be csinálták, akkor még azt is feltenném, hogy 3Ds Maxbe megoldható-e ez? (...és milyen opcióval)
Pl.: (0:27) semmiből átformálódó modellek meg a kinézet a modelleknek (0:07).Felmerül bennem az a kérdés is, természetesen, hogy, ha ismeritek a C4D-t; még is mivel másabb a Max-nél?
HUN_Thorpedo
-
pikszel
őstag
válasz szabog4 #6532 üzenetére
Természetesen megoldható max-ban is a dolog. Az egész animáció nagyrészt drótháló render, masszív utómunkával és sok-sok izzás (glow) effekttel (szerintem trapcode shine). A "semmiből formálódás" is nagyon olyan, hogy csak utómunka, azaz nincs lemodellezve, hanem valamilyen 2d/3d torzítás after effects-ben.
„Az egyedüli létező dolgok az atomok és az üres tér; minden egyéb puszta képzelet”
-
Karesz50
csendes tag
válasz szabog4 #6532 üzenetére
De az is lehet hogy hasonlóan csinálta, mint én ebben a jelenetben. A "semmiből átformálódó modellek": itt egy sakk bábuból lesz hangjegy, de a kiinduló forma teljesen mindegy. Hogy látható lesz-e az elején, vagy nem: animáld meg az opacity-t kedvedre.
A fenti bábut átvariáltam, hogy jobban hasonlítson a példára, az részecske. Az anyaga szabadon választható. A lenti bábura Lattice módosítót rakva hasonló eredmény érhető el. -
BonFire
veterán
-
Karesz50
csendes tag
Nem tudom, C4D-ben van-e a Lattice-hoz hasonló módosító, de részecskékkel megcsinálni sokkal elegánsabb Maxban is, sokkal több opció van. Viszont a Cinema4D és az AE kiválóan együtt tud működni.
[ Szerkesztve ]
-
Karesz50
csendes tag
válasz szabog4 #6532 üzenetére
"...miként hozzák létre ezeket pontosan." Maxban Morpherrel.
A Morpher lényege, hogy a cél tárgynak és a kiinduló formának azonos poly és vertex száma legyen. Másképp nem működik.
Például egy tanknál:
Tedd a tankot oda, ahol majd meg kell jelenjen az anim végén, írd fel a polygon és a vertex számot egy papírra. Csinálj róla Copyt, Hide az eredetire. Ezután Subobject módban az Elementeket vidd oda, ahonnét a változást indítod, szórd szét, vagy csak vidd távolabb, így látványosabb lesz az átalakulás.
A tank elemeit egyesével, vagy csoportosan "rontsd el" bármilyen módosítóval, ami nem változtatja meg a vertexek számát, és kapcsolódásait.Pl. Make Planar, Spherify, Bend, Relax, Scale, Rotate lehet, Vertex Weld, Detach nem. Folyamatosan ellenőrizd a Vertex számokat! Nagyon precízen nevezd el a tárgyakat, hogy formájukat vesztve is ki tudd jelölni majd a morph targetet.(lanctalp, agyucso, stb.) Amikor kész vagy, Unhide az eredeti tank. Jelöld ki az egyik polygon halmazt, addj neki Morphert, nézd meg a nevét, és a Pick Object from Scene gomb megnyomása után válaszd ki a módosítatlan eredetijét. A listában megjelenik a cél tárgy neve, nulla értékkel. Vidd fel 100-ra, a polygon kupac felveszi a cél tárgy formáját. Készen is vagy. Majdnem.[ Szerkesztve ]
-
atila4
senior tag
Sziasztok! Készülő modellem
Windows 10 / Galaxy S 7 / Asus ROG
-
szabog4
aktív tag
Köszönöm a sok hasznos infót! Kipróbálom ezt is! Egyszer biztos jól fog jönni!
atila4: Elég patentül néz ki! Teljes modellezés lesz vagy részleges? (tehát lesz motor meg tengely illetve egyéb alkotóelem vagy csak a külső és utastér?)
HUN_Thorpedo
-
Rayyy
senior tag
Na, most mi történt a Mekszemmel: edit poly módban, ha megnyomom az 1-est a billentyűzeten, akkor vertex kijelölésre váltok, ha megint megnyomom, akkor meg lejön vertex kijelölésről > eddig ok volt.
Újrahúztam a gépet, és most, ha megnyomom az 1-est, mikor már kijelölésen vagyok, nem történik semmi. Nem dobja el a kijelölést. Mitől lehet ez?Szerk.:
>> Nagyon hülye vagyok, bekapcsolva maradt a shortcut override.[ Szerkesztve ]
Minden a legnagyobb render!
-
neko18
senior tag
Üdv!
Új vagyok a témában és szeretnék megtanulni pár apróbb trükköt. Egyenlőre az animáció nem érdekel, inkább csak kép renderelés és tárgyak alkotása.Az első kérdésem az lenne, hogy Vray plugint hogyan kell telepíteni? Valahogy nem nagyon sikerül sehogy sem feltenni a 64 bites 2010-es Maxra
kdxsv
-
félisten
válasz lolmanned #6547 üzenetére
Én úgy oldanám meg, hogy:
- létrehozom a gömböt
- létrehozom azokat a síkokat, amik mentén el akarod törni a bolygót
- ezeknek a síkoknak adsz egy minimális vastagságot
- az így létrejött papírvékony testeket kivonod a gömbből, és a annak darabjaiból értelem szerűenSajna, ezzel a módszerrel trükkös lesz a texturázás, de ha a gömb felületét külön választod a törések mentén létrejött felületektől, akkor könnyen megoldható a pontos felszín.
Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
Új hozzászólás Aktív témák
- APPLE MacBook Air 2020 13" Retina - M1 / 8GB / 256 GB SSD / MAGYAR / 96% akku, 81 ciklus / Garancia
- LG NanoCell 55NANO766QA Halvány píxel csík
- Philips 58PUS8545/12 1 ÉV GARANCIA Játék üzemmód
- Tyű-ha! HP EliteBook 850 G7 Fémházas Szuper Strapabíró Laptop 15,6" -65% i7-10610U 32/512 FHD HUN
- Bomba ár! HP EliteBook 840 G5 - i5-8G I 8GB I 128GB SSD I 14" FHD I HDMI I Cam I W10 I Gari!