- Telekom mobilszolgáltatások
- Honor Magic5 Pro - kamerák bűvöletében
- Apple Watch Sport - ez is csak egy okosóra
- Garmin Forerunner 165 - alapozó edzés
- Android alkalmazások - szoftver kibeszélő topik
- MSM TOOL
- Motorola Edge 40 - jó bőr
- Samsung Galaxy S23 Ultra - non plus ultra
- Magisk
- Realme GT 5G - versenyképes
Hirdetés
-
Toyota Corolla Touring Sport 2.0 teszt és az autóipar
lo Némi autóipari kitekintés után egy középkategóriás autót mutatok be, ami az észszerűség műhelyében készül.
-
Rossz üzlet az EV-kölcsönzés
it Küszködik az EV-kölcsönzés miatt a Hertz Global, még több EV-t adnak el.
-
Olcsó 5G-s ajánlatot nyújt a Realme Indiának
ma Megérkezett a Realme C65 5G, az első készülék a MediaTek Dimensity 6300-zal.
Új hozzászólás Aktív témák
-
repvez
addikt
válasz John Shaft #1179 üzenetére
Ha ajánlhatok egy másik alternativát a modellezésre amivel joval egyszerübben lehet szerkeszteni mint a maxxal akkor nézd meg a wings3D nevü ingyenes progit.
Abban egy sima loop cut-tal megoldhato a test szétvágása, és lehet exportálni maxba az ojjektumot.
[link] -
repvez
addikt
Tudnátok segiteni hogy mi lehet a probléma olyankor ha a Vray1.47.03-at feltelepitem és a leitaknak megfelelöen elvégrem az ''utomunkát'' és mégis licence server hiba miatt nem müködik, másoknál meg jol megy.
Más:valaki talált már repülögép modellezö tutort?Mert autosat találtam ,de repülöt nem.
Esetleg olyan ami játékhoz is megfelel(pl.FS) -
repvez
addikt
válasz atm*RefeeZ #1192 üzenetére
Azoknál egy kicsivel komolyabra gondoltam .Olyat aminél akár lehet már a kerekeket és a kormánylapokat is mozgathatora késziteni.Tehát nem csak a modellezés alapjaira vagyok kiványcs hanem hogyan lehet egyszerüen részletes gépet késziteni (max 15000 polygonig)
-
repvez
addikt
válasz Kenny_B #1260 üzenetére
Nézd meg az SG.hu-n a studiomaxes topikot épp mostanába irt valaki egy magyar studio4 es letölthetö könyv linket.
Nem tud valaki egy olyan progit ami *.wire kiterjesztést tud inportálni és más ( obj, 3ds, stb..)kiterjesztésre átváltoztatni?Az Alias Studio PLE12-hez kéne, mert csak wire-be tud menteni.
Köszi
[Szerkesztve] -
-
repvez
addikt
válasz Menthirist #1272 üzenetére
Hali!
Láttam az aláirásodba, hogy a 9600-osodat FireGL-ként használod.Érdeklödnék hogy ez hogyan és mivel lehet megcsinálni és mennyit számit ez 3D-s alkalmazásoknál?Illetve hogy visszafordithato-e a dolog ha nem jönne be a mutatvány. -
repvez
addikt
Valaki keresett mostanába objektum konvektert.Hát találtam egyet ki kell probálni 426 kiterjesztés közül valamelyik biztos jol jön egyszer [link]
-
repvez
addikt
válasz YODA mester #1600 üzenetére
Nemtudom még érdekel e a greenboxos videoszerkesztés, mert ezt találtam és elég jonak tünik.[link]
sok sikert hozzá. -
repvez
addikt
válasz YODA mester #1974 üzenetére
találtam egy jo kis tutor féleséget vrayhez csak kár hogy nem angol,de aki ért egy kicsit hozzá az lefordithatná .[link]
-
repvez
addikt
Ha már a olyan tutorokrol esik szo amiket nem igazán lehet fellelni neten és nem olyan egyszerü kivitelezni sem az szerintem a méretarányos és részletes vadászrepülögépek.Nekem van sok 3nézeti rajzom roluk de nem tudom hogyan kezdjek neki,mert sztem máshogy kell nekiállni mint egy autonak.Mert abbol aztán annyi van mint a szemét.
-
repvez
addikt
sziasztok!
elöször is bocs, hogy mayás dolgot kérdezek,de csak azért merem ezt megkérdezni mivel tudom hogy páran azt használnak.
Tudnátok küldeni vagy olyan MEL fájlt vagy helyet linkelni ahol a legszügségesebb parancsok vannak kigyüjtve modellezéshez a shelf menüben ill. a jobb egérgomos elöugro menünél.
(bevel,mirror,extrude,weld stb..)Sajnos ezeket még a menükbe sem találtam meg.
A saját készitéshez még nem értek, mert 4 napja tettem fel elöször,de már most kezesebbnek tünik mint a max.
köszi elöre is
[Szerkesztve] -
repvez
addikt
válasz Menthirist #2223 üzenetére
Egy olyan shelf menü vagy marking menü amibe a leggyakrabban használt parancsok vannak összeválogatva.NURBS és poly modellezéshez.Mivel nem találom meg öket a különbözö menükben.Egy párat irok még ami ugy eszembe jut csak lehet hogy nem ez a nevük mert maxot használtam eddig.
Boolean-ek(kivonás,unio,közös rész),edge cut,weld,create poly,trim,chamfer,mirror,curve network,fillet,blend stb...
[Szerkesztve] -
repvez
addikt
ha jol értem a problémát akkor a sub-d funkciot keresed amit a Tab gombbal lehet elöhozni .
A visszatörléseket meg a historyban misszalehet törölni ha jol emlékszem .
A C9-es auto modellezést néztem egyszer , de én is elakadtam annál a résznél ahol a felületet kellene a vonalak közé késziteni és a patch nem mindig olyan lett ahogy szeretném vagy ahogy a videon volt.
Pedig az a modszer nagyon gyors és pontos modellezést tenne lehetövé különbözö tárgyak modellezésénél 3 nézeti képekröl.A legnagyobb hátránya a modonak a kezdök számára, hogy szokszor macrokat kell csinálni a munka elvégzéséhat ha nem szeretne az ember sokat kattingatni.
-
repvez
addikt
Valakinek lenne kedve és ráérő ideje, hogy segitsen egy kicsit? Sehogy nem tudom megcsinálni az UW-zását a modellemnek.2 db 1024 vagy 2048 as texturára talán ráférne minden
Ha valaki segitene elküldeném neki a fájlt, mert gondolom egy hozzáértőnek nem lenne sok idő megcsinálni.Meg megnézhetmé ,miért van valahol hupli , amit nem tüntet el a smooth a kabin körül.
ez a modell lenne -
repvez
addikt
max2011-ben ha PAtch modellezéssel akarok egy jármüvet elkésziteni akkor hogyan tudok a vonal hálóból felületet létrehozni?
Mert addig eljutottam, hogy vonalból kialakitottam a megfelelő formát és tutoriálok alapján az is tiszta hogy a csomópontoknál fuse gombbal össze kell egyesiteni a vertexeket és surface modositót tenni rá.A bajok ott kezdődnek, hogy amikor kijelolok 2 vertexet és megnyomom a fuze gombot akkor látszólag megtörténik az egyesités és egyutt mozog a csomópont ,de pár ilyen után visszatérve ugyanarra a csopópontra már megint külön lehet mozgatni a vertexeket..
A felület létrehozásakor törekedtem, hogy 4 vonal határolja,de igy sem csinálja meg a felületet csak akkor ha vertexek csak a 4 csomopontban vannak .
Ha ha csomópontokon kivül még elhelyezkedik valahol egy vertex akkor már nem megy.Nincs valami plugin vagy más eljárás hogy csak a 4 határvonalat vegye figyelembe és a vertexek számát nem?
Mert igy 2 lehetőségem van csak :
1: vagy kiszedem a köztes vertexeket,de ilyenkor torzul a test formája
2: a köztes vertexekhez is húzok bele vonalakat és plusz vertexeket, ilyenkor meg tul sűrű lesz a vonal háló nehéz lesz kiigazodni rajta és javitani a formát. -
repvez
addikt
Polymodellezéssel dolgoztam eddid,de azzal nem tudtam pontos modelleket késziteni .Ugy értem, hogy mindig ugy néztek ki mintha baltával faragtam volna öket.Ha smootoltam meg már kezelhetetlenül sok let belöle és sok időt elvett mire minden vertexet a helyére igazitottam.
A D-subot kéne még valahogy megnéznem,de Seholsem találok igazán jó részletes repülő modellezésről tutorialt.
Amiket talkáltam az mind polgári és 2vh-s gépek voltak amik nem annyira bonyolultak formailag mint egy modern vadászgép .
Tudom az eljárás mindegyiknél ugyan az.Nem is a modellezés részével van gondom hanem azokkat az apró trükköket szeretném látni ahogy felépiti a topológiát, hogy kevés polygonből a megfelelő forma kialakuljon.
Egy low poly gépet szeretnék amit fel tudok használni játékokhoz és abből továbbhaladva high polyvá és nagyon részletes modellé alakitani.Tehát a 4szög topológia fontos lenne.A patch modellezéssel meg ezt el tudnám érni,mert a konvertálás után viszonylag egységes méretű és szabályos polygonok lesznek.A vonalat meg tényleg akár mm pontossággal oda tudom igazitani a 3nézeti és cross sectio rajzokhoz .
ilyenre gondolok
Ez kevesebb vonalból áll mint most az enyém és mégis kiadja a megfelelő formát -
repvez
addikt
nem érted teljesen a problémám.Az a bajom hogy azok a polygonok amiből felébül a modellem azok siklapok és emiatt darabos lesz a felület.
DE ha teszek rá smooth modositót akkor meg feleslegesen sok polygonból fog állni a modell.Valami olyanra gondolok, mint a bezier görbék nél van, hogy meg lehet hajlitani a polygont plusz élek beiktatása nélkül is.
pl.: mintha a polygon egy papirlap lenne azt is meg lehet hajlitani ivesen anélkül ,hogy plussz élt tennénk bele.
DE jelenleg ugy viselkednek a poligonjaim mintha szilárd anyag lenne és nem tudnám meghajtani ivesen csak ha megtöröm éllel
Remélem érthető mit akarok
-
repvez
addikt
Köszönöm a tanácsokat és a linkeket, azt hiszem a smooting group amit kerestem,bár nem igazán értem, hogy mi alapján nyomkodja a különbözö számokat és mit határoz meg a szög érték.Illetve hogy tudom azt elérni, hogy bizonyos élek megmaradjanak mások meg kerekedjenek le.
Illetve ezt már modellezés alatt is látom, hogy hogyan alakul a forma,mert ha nem akkor honnan tudom, hogy a kivánt ivhez kell e még beiktatni plusz élt vagy a smooth groupal pont kiadja az ivet.
-
-
repvez
addikt
A multkori gondomon tuljutottam , a smooth group volt a megoldás, csak azt nem tudtam ha a turbo smoothnál nincs bepipálva a smooth group akkor nem ér semmit
Na de egy uj problémám van azt hogy lehet megoldani, ha van egy téglatest és a felső lapját eltávolitva a maradő éleket vizszintesen kiextrudálva egy veremszerüséget kapok eddig nincs is gond, de hogy marad minden él éles ha plusz élt nem vághatok be és a smooth grouppal játszva a kiextrudált részek azonos csoportba a téglatest további oldalai meg külön -külön csoportba téve a sarkoknál problmákat okoz .
-
repvez
addikt
Tudna nekem abban valaki segiteni, hogy van valami beállitás maxon belül vagy eljárás amivel alacsony polygonszám mellett is látható, hogy hogyan fog alakulni a felület ha magas polygon számúvá smootholt felületté teszem a testet?
Mert a subD-nél valami nem kerek nálam, mert annál az elv jó lenne,de az alacsony polygonszámű test vertexeitől nagyon messzire eltávolodik a smootholt és igy nem lehet a refképhez odaigazitani a vertexeket hanem azokon jóval tul kell húzni, hogy a smootolt a refképen maradjon.
például egy köralakú testnél használhatok 6szögű testet is,mert az smootholva kör lesz,csak az nem mindegy, hogy a 10cmes körhöz 12cmre kell huzni a lowpoly vertexeit, hogy smootolva 10es legyen vagy pedig a lowos vertexei rajta vannak a 10es refkép körvonalán és a smootolás után csak kikerekedik.Valami olyanra át lehet a subD-t állitani, hogy a lowpoly vertexein haladjon át a smotolt? mert azt tudom, hogy van bezier, nurbs meg még valamilyen eljárás,de nem tudom ,hogy lehet váltogatni köztük.
Mert lowpolyba szeretnék modellezni,de ugy, hogy utánna csak egy smooth level modositó emelésével tudjam a polygonszámot emelni .
Vagy bármilyen modellezési stilusra vevő vagyok amivel a refképhez pontosan tudok igazodni..
Vagy bármi ami a modellezési szemlkélethez segitséget nyujt, mert a legtöbbször beleesek abba a hibába, hogy a fő forma kialakitásánál is már probálok részletesen pontos lenni és ,hogy egy felület legyen ami egybe tartozik.
Mert még fejbe valahogy nem áll össze, hogy arra , hogyan lehet pontos texturát tenni ami csak ugy bele van süllyestve egymásba a 2 modell különböző topológiával.[ Szerkesztve ]
-
repvez
addikt
Az alt+x az teljesen megfelel nekem és a mesh smooth helyett a turbosmoothot használom. A kis kémcsövet is.
Ami a gondom,hogy az igy látott kép ahogy mellékelted is eléggé eltér.tehát ha a vertexet a refképhez igazitom akkor smootholva már nem lesz pontos a mérete.A másik dolog meg még nem vagyok tisztában azzal,hogy a részletek kidolgozását milyen modszerrel lenne a leghatékonyabban megcsinálni. Mert ha mindent egybe akarom egy objektumból az eléggé bonyolult topologiát eredmènyez,ha meg mindent külön objektunként akkor meg a texturázás lesz zavaros,hogy mi hol helyezkedik el.ès egy egyszerű panelvonal megrajzolása is nehèzkes lesz.
-
repvez
addikt
Az lehet , hogy igy van,de nem ezt a kettőt hanem a low poly és a high poly-t. Egy kicsit elgondolkodtam és arra jutottam, hogy lowpolyt szeretnék a legpontosabban a legkevesebb polygonbol kihozni, de ehhez ha subD-t használok akkor eleve nem fog sikerülni mivel az oda is fog plusz élt betenni ahova nem kell és egy ujabb macera ha utólag azt ki akarom tisztázni a polycount csökkentése miatt.
Ha meg nem használok turbosmooth vagy más modositót akkor meg baltával faragott marad a modell,nem lesznek sima felületek ,ívek.Bár azt sem tudom, hogy mi minősul lowpolynak igazán, mert 30k poly lenne a teljes repülöre a limit és a legrészletesebben szeretném ebben a határban megoldani.
És itt van ami nálam a bonyodalmat okozza, mert ugy akarnám a low modellt megcsinálni, hogy az egy kiinduló alap lehessen a high polyhoz , még részletesebb kidolgozással. -
repvez
addikt
tudja valaki, hogy mi lehet a gond, ha egy max filet nem tudok megnyitni egy másik verziós max progival?
Visszafelé nem kompatibilis ?
2016osban készült a modell és 2011esben akartam megnyitni, de hibát dob.semmi plugin vagy egyéb nincs a modellen mégcsak készülöben van . turbosmooth és symetry modositó van csak a modellen .
a laptopon win10 pro és 2016 sp2es 3dsmax a pc-n meg win7 64bit 2011 sp2es 3dsmax.
-
repvez
addikt
azért az tök jő hogy saját rendszerével nem kompatibilis
Megnézem akkor mit lehet tenni más kiterjesztéssel.
Csak azok nem biztos hogy átviszik a setupot is. a refképeket és egyéb beállitásokat ami a modellezés során segit.Akkor nem lesz m ár választásom fel kell tennem a 2016ot mindenhova.
egyébként a bal oldalon lévő layer bart hogy lehet eltüntetni a 16 alatt, sehogy nem tudtam bezárni vagy eltüntetni.
-
repvez
addikt
nem azért akarom eltüntetni mert nem használnám, csak azért mert elég nagy helyet kitakar még a legkisebbre összenyomva is a laptop amugy sem nagy kijelzőjéból.
15,3-as 1366x728as felbontás és eléggé észrevehető az asztali 20" 1680x1050es után , hogy nincs helyem és kisebbe látom a modellemcsak hogy egyre gondoljunk a bal oldali ahol a sok sárga ikon van. ha csak a szélső ikonok maradnának az nem lenne gond, de hogy igy egy ablak is ott van ugy más kevés a hely, az is jó ha csak akkor jönne elö amikor az ikonjára kattintok.
Még nem tudtam méjebben elmélyedni a használatában a 2011esben ilyen nem volt vagy legalább is nem enynire szem elött és csak a layer managgert használtam a felső menűből. -
repvez
addikt
A screenshot nem az enyém a neten találtam csak példálnak.
Én csak 1 sávot használok a controlnál és scrollolok fel le. viszont 4 ablakos rendszert használom igy negyedelődik az ablakok mérete.
Csak akkor váltok ki egy ablakra amikor már nem kell a refképhez igazitani a dolgokat vagy ha csak egy nézethez kell igazitani.DE a bal oldali sávot azt nem tudtam összenyomni, hogy csak az ikonok látszódjank
-
repvez
addikt
Szerintem m ha még csak azt érdeklődi, hogy hogyan fut a gépén a nevezett program akkor ez sztem azt jelenti, hogy most szeretne belekezdeni valamelyik program megtanulásában, tehát, mire eljut odáig, hogy olyan bonyolult dolgokat készitsen, hogy a 8gb ram és ez a hardver nem lesz elég, addigra amugy is lecserélné a gépét.
A renderelés meg alap szinten ha nincs normálisan optimalizálva amugy is lassu lesz mig aki ért hozzá az ugy is kihozza a legjobbat a gyenge hardverből is.
Modellezésre szten egyáltalán nem lesz gyenge ez a laptop..
Én is felváltva használom a PC és a laptop között a progit és egyik sem egy erőmü,de még modellezés alatt nem okozott gondott semmi.
Az asztali gépem 8gb ram, és HD4850essel használom, a laptop meg 4gb ram és egy A6 os procival szerelt Todhiba 750d-16k.
Az ami a kettő között e legnagyobb hátrány az a kijelző mérete és felbontása. 20" ról 15" HDreadyre vissza állni nem olyan jó, mert sok helyet elvesznek igy a keretek. -
repvez
addikt
Tudja valaki ,hogy lehetne visszaállitani az eredeti poziciójába vagy legalább is kideriteni, hogy melyik tengely mentén mennyivel van eltérés a gizmonak?
Mert már próbáltam a pivot pontot is állitgatni meg lenullázni a tengelyeket, de valamiért a symmetry modositó gizmója egy bizonyos fokban eltér és igy hiába probálom az X tengely mentén tükrözni a modellem felét nem pont ugyan abban a pozicióba kerül a másik oldalon.
ÉS mintha a bounding box is el lenne csabarodva a tárgy körül.
Egyszerüen nem jövök rá, hogy mit és hol kéne visszaállitanim, hogy jó legyen , enélkül viszont nem tudok továbbhaladni.
-
repvez
addikt
itt a Texture Maps. értékét állitsd be jó nagyra az javitani fog rajta, de még igy sem lesz olyan szép mint ahogy a képnézegetőben látod. a Blenderben sokkal jobban megoldották ezt .
egyébként nem is értem, hogy az ilyen beállitáson miért nem változtatnak már alapbol az uj kiadásoknál, szinte mindenki ezzel kezdi, hogy át állitsa ha refképből kell dolgozni.
-
repvez
addikt
Van és ha igen akkor hol lehet megtalálni olyan eszközt ami vagy tengelyhez vagy normál vektor irányhoz képest sikba rendezi a polygonokat? A másik , meg ,hogy sikban lévő vertexekte van valahol olyan lehetőség, hogy szabályos körbe rendezze öket?
2017es max
-
repvez
addikt
az elsöre talákltam megoldást a make planar X,Y,Z gombokkal, de amásodiknál ilyenre gondoltam mint ami a blenderben vagy a wingsben van.
[link]Kijelölöm a vertexeket vagy a polygonokat és kört csinál belölük, hogy egyenlö távolságokra helyezi öket és az átmérőt is tudom igazitani, nem egyenként tologatni kézzel.
-
repvez
addikt
valaki jár még ide vagy van valami másik magyar forum ahol jobban pörög a topic?
A kérdésem az lenne, hogy ki hogy csinálja azt, ha kialakit egy base mesht ami elég elnagyolt kinézetre , azután , hogy tudja növelni a poligonszámot és a pontosságát a modelnek anélkül , hogy a felület elromlana.
Értem az alatt, hoyg görönygyos és hullámos lesz.
Mert most addig oké, hogy az alapmodelre rádobok egy turbo smooth, ez megnöveli a poly számot, de ha ez után a finomitott meshháló vertexeit hozzáakarom igazitani a referencia kép pontjaihoz, hogy pontosabb alakhuséget kapjak, az azt eredményezi, hogy minden egyes vertexet kézzel kell oda igazitanom, és utána ez okozza a hullámosodást a felületetn és a loopok torzuláűsát.
Ez eléggé megneheziti a későbbi részletek kidolgozását és a felületek sima felületét. -
repvez
addikt
külföldi direct a témába vágó topicocba is kérdeztem, de ott se nagyon pörög az oldal.
Amugy ugy csinálom ahogy mondod, de az eredeti hálo nem elég részletes, hoyg a formát ki lehessen alakitani, a TS után meg már már 1es verzioban is torzul a felulet miután az ujabb igazitás és TS el lett végezve rajta.
Modern vadászrepülöt szeretnék csinálni, de arrol nem találni semmi használhato anyagot.
WW2es gépek egyszerü ovális vagy hengeres formábol vannak, és ezekbol is kevés van oktato jelleggel ami tényleg realisztikus pontos modellezés.
YT-t is néztem, de ott is csak ilyen kamu fantázia vagy elnagyolt modellek vannak vagy általánosságban hard surface amikor csak találomra csinálnak egy formát. vagy csak egy kis bemutatot ahol nem látni a teljes folyamatot.
De sokat segitene , ha látnám, hogy mi a workflow az alapmeshtol a részletes modellig .
Már vagy 5x megcsináltam elkezdtem ugyan azt a modelt minden alkalommal egy kicsit jobban sikerült, de valahogy az alapformábol nem tudok továbblépni az apro részletek kidolgozására és kivagdosására.[ Szerkesztve ]
-
repvez
addikt
látom nem valami jol megy a topic de azért megkérdezem hátha betéved valaki aki tudja a választ.
Szóval lazt szeretném megcsinálni, hogy ha van egy test akkor egy tetszüleges formára alakitott planenel hogy tudom kettévágni a testet ugy hogy mindegyik megmaradjon csak külön öbjektum legyen .
A boolean ezért bukik ki, mert ott csak kivonni tudnám két testet egymásbol, de attól nem marad meg a vágo és a vágott rész sem és nem különul el egymástol sem.
a slice plane meg csak egyenes sikkal müködik tudtommal, nem tudom kijelölni neki tetszüleges alakzatot , hogy az mentén vágja szét a testet.
egy példa, hogy mondjuk kész egy alap auto kasztni és egy siklapokbol állo formával kiszurnám a formábol az ajtó keretét.
tehját nagyonleegyszerüsitve mint a tszta szaggatoval kiböködném a tésztát több darabra. -
repvez
addikt
az is csak egyfajta boolean és nem csinál egy testbol 2 különállo testet , hanem egyik testbol kivonja a másikat.
[link]ilyesmit akarnék ahogy itt blenderben. a project knife tool.
Tehát az élek vonalak csak mint eszközt használnám a test szétvágásához segédeszközként. és utána az egész testből olyan formáju különállo rész lesz ahol elvágtam a segédvonalakkal vagy plannel. -
repvez
addikt
igen ilyen modon meg lehetne oldani, de ha adok neki egy kis vastagságot akkor már okozhat nem kivánt éleket a vágando testben miután végrehajtotta a muveletet. föleg egy ives formánál.
De mindenképp idöigányesebb igy megoldani, mint ha csak egy vonalat vetitenék a testre ami mentén el kéne vágnia a testet keresztbe. -
repvez
addikt
repülökhöz, de ugy általánosságban megkönnyitené mindenféle modellezést ha egy ilyen munkafolyamatot tudnék kialakitani vele, mint a videoban a blenderrel. a shrinkwrap funkciot se tudom, hogy melyik lenne a 3dsmax megfelelöje.
Probáltam átszokni a blenderre is, de nem vagyok polip és nem tudok mindent fejben tartani, hogy melyik mit csinál .[ Szerkesztve ]
-
repvez
addikt
még annyira nem vetettem bele magamat a keresésébe, eddig megoldottam az alap dolgokkal, csak láttam ezt a blenderes videot és gondoltam hogy valami hasonlonak kéne lennie 3ds vonalon is.
egyébként probáltam azt az irányt is követni, hogy a különbözö panelek nyillások vonalaihoz passzolva igazitani a topologiát, de ugy eléggé megnehezitette sokszor az alapforma kialakitását is, hogy be kellett tenni 1-2 plusz élt , ami esetleg elrontotta a szabályos 4 oldalu polykat és 3 szöget vagy szökszöget alakitott ki vagy csak egyszerüen sokkal bonylultabbá tette az egészet, hogy ahelyett, hogy végighuztam volna egy poligonnal a törzset és majd késöbb kivágom ,már a forma kialakitásánál arra kellett figyelnem, hogy hova essenek az élek és formák.
Új hozzászólás Aktív témák
- HDD probléma (nem adatmentés)
- Telekom mobilszolgáltatások
- SSD kibeszélő
- Telekom TV SmartBox: szolgáltatói set-top box alacsony korlátokkal
- Politika
- Vallás
- Übergyors Samsungnak próbál látszani egy hamisított NVMe SSD
- Battlefield 2042
- Otthoni hálózat és internet megosztás
- Napelem
- További aktív témák...
- Philips Evnia 42M2N8900 Gamer Oled Monitor!42"/4k/138hz/0,1ms/Freesync-Gsync/HDMI 2.1/TypeC/Ambiglow
- -56% HP EliteBook 840 G8:i7 1165G7,16GB RAM,512GB NMVe SSD,Iris Xe,IR kam.+ujj.olv.,vil.MAGYAR bill.
- Monitortató plexi konzol több elérhető készletről MONITORCENTER
- -50% HP EliteBook 840 G8: i7 1165G7,32GB RAM,1TB NMVe SSD,Iris Xe,IR kam.+ujj.olv.,vil.MAGYAR bill.
- 1.250.000 FT helyett 940.000 FT !! MacBook Pro 16" M3 Pro 12CPU / 18GPU / 18GB / 512 SSD