- Milyen okostelefont vegyek?
- iPhone topik
- Yettel topik
- A Watch7-tel debütálhat a Samsung vércukormérője
- OnePlus 7 - magabiztos folytatás
- Garmin Forerunner 255 Music - nem csak futóknak
- Android szakmai topik
- Xiaomi 13T és 13T Pro - nincs tétlenkedés
- Honor 90 - modellalkat
- Franciaországban nyit a Honor 200 Lite
Hirdetés
-
Olcsó 5G-s ajánlatot nyújt a Realme Indiának
ma Megérkezett a Realme C65 5G, az első készülék a MediaTek Dimensity 6300-zal.
-
Gray Zone Warfare - Napokon belül kiderül, hogy mikor indul a korai hozzáférés
gp A jelentések szerint a zárt tesztek sikeresek voltak, hamarosan még többen belevethetik magukat a programba.
-
Lenovo Essential Wireless Combo
lo Lehet-e egy billentyűzet karcsú, elegáns és különleges? A Lenovo bebizonyította, hogy igen, de bosszantó is :)
Új hozzászólás Aktív témák
-
veterán
-
félisten
Hali!
Nem biztos, hogy a legegyszerűbb megoldás, de ha nincs jobb:
kijelölöd a vertexeket
scale-el nulláig kicsinyíted a megfelelő tengely(ek) mentén.
persze ha konkáv a görbe, akkor ez nem jó megoldásEladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
Met
nagyúr
Közben megoldódott. Valszeg idáig is síkbarakta a vertexeket csak éppen a barom 0-ra igazította és persze nem láttam.
Azthittem, hogy van olyan mint pl. Corel-ben, hogy valamihez lehet valamit igazítani, top, bottom, center-hez igazodjon."If in doubt, flat out!" Colin McRae
-
Nyúltáp
senior tag
poly subobject szinten create-el(jobb oldali panelen középtájt) szépen megrajzolgatod a hiányzó poly-kat.(ráböksz 3 vagy adott esetben ugye 4 vertexre -> voilá új poly)
De lehet működne a Cap Holes módosító is.
Bici: Nem is lett volna rossz, lehet megkímélem magam egy deréksérvtőlAmiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
félisten
Nem azt mondtam, hogy nem lehet használni, én is használom rendszeresen, de sok esetben ''ki kell fésülni'' az érintett területet.
Próbáld ki! pár klikk!
A te esetedben nem hiszem, hogy túl sokat kell majd vele tökölni. Annyi az egész, hogy ha megvan a kivonás, akkor ne felejtsd el helyre állítani a 3 és 4 ágú polygon szerkezetet. Ha ez megvan, akkor nem lesz gáz!
[Szerkesztve]Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
félisten
Helló!
Nemtom milyen az eredeti, de ez nagyon pöpec!
A texturázásról: A homogén felületekre simán rányomod a material editor-ban készített cuccost, ehhez fel kell bontanod a modellt material ID-k segítségével. A nem homogén részeket mappolni kell.
Mindkettőről csinálok majd leírást 7végén, ha lesz időm.
Addig nézegesd a max beépített tutorial-jait, azokban is van sok használható dolog. Ha nincsenek meg, szólj!Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
veterán
-
veterán
-
veterán
mindenben... a polygon alapú modellezés során vertexekkel dolgozol, 2 vertex közt van/lehet egy él, ami egy egyenes, három vertex közt már ki lehet feszíteni egy síkot. sok ilyen síkból építed fel a modelled...
a nurbs ellenben nem vertexekkel és egyenesekkel számol, hanem bezier görbékkel, amiket Control Vertexekkel lehet kialakítani... a felületeket két vagy több görbe közt hozza létre, és ezek a felületek nem (feltétlen) síkbeliek, hanem a görbéktől függően akármilyen lehet...
sajna most van egy számítógépi grafika c. tantárgyam, amiben ezekről lesz szó
a gond ott van, hogy matematikai háttérrel (3 előadás volt eddig, abból az első kettőből semmit sem értettem, a harmadikat is csak azért vágtam, mert hardverek történelméről volt szó ) amúgy vettük a polygonok területének számolását, triangulálás hasznát (és miértjét), most jönnek majd a transzformációk, aztán majd shading, fények...stb... érdekesnek tűnik, de csak rohadt egyenleteket látok az egészből, nem azt, ami tényleg érdekelneStar Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
félisten
Egyik sem jobb a másiknál, inkább úgy fogalmaznék, hogy a feladat határozza meg hogy melyik a jobb. Nurbs-t még nem nagyon használtam, de ezt hamarosan bepótolom.
Ahhoz képest, hogy csak rajzolgatsz, elég durván jól sikerült...Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
veterán
mint Bici kollega oly találóan válaszolt, valóban feladattól (is) függ. A képlet viszonylag egyszerű: ha játékhoz kell, akkor nurbs, subdiv tabu, oda csak a poly jó. Egyéb esetben játékos a nurbs, mégpedig elsősorban akkor, ha valamit abban gyorsabb megcsinálni (játékok esetén is van, hogy a grafikus elsőnek valami kis formát megcsinál nurbs-ben, mert úgy gyorsabb és egyszerűbb, majd azt konvertálja (mintavételezi végülis) poly-vá. ilyen pl, ha valaki akar mondjuk egy üveg poharat csinálni, csinálhatja a jó öreg polyhengerből extrudálás és scale-eléssel, vagy teheti azt, hogy egy görbével megrajzolja a függőleges keresztmetszet felét, majd ezt körbeforgatva készíti el a felületet (értsd forgástestet csinál). én pl a hidam kábelezését is nurbs hengerből csináltam, mert míg a poly ugye szögletes, a nurbs szép egyenletes, nem szaggatott... a poly is lehet ilyen, de akkor sok polyt kell használni, ekkor viszont problémás mondjuk egy szép ívet csinálni
[link]
itt ugye a felső kötél íves, az alsók pedig nem egyenletesen magasan vagy alacsonyan vannak a ''oldaldeszkába'' illesztve, szándékosan.
na ezt polyból lassabb lett volna szépen megcsinálni, és amíg megvannak a referenciavonalak, amikkel ezt elkészítettem, addig könnyen és kényelmesen állíthatok a vonalak állásán...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
-
veterán
-
Met
nagyúr
Az lenne még a kérdés, hogy a vray-materials.de-ről letölött shadereket, hogy lehet működésre bírni?
Meg a V-rayhez is kellene valami beállítás mert befagy, azthiszem alapon van minden nem piszkáltam bele.
Vagy szerintetek Mentalray-el is lehet ugyan olyan szépet alkotni?"If in doubt, flat out!" Colin McRae
-
félisten
Minőségben a Meshsmooth jobb, mint a turbosmooth, de több memó, és procit eszik.
A nurbs subdivision-t még nem teszteltem ebből a szempontból.
De javaslom, hogy próbáld meg kikapcsolni, és tegyél rá egy meshsmooth-ot ugyanolyan beállításokkal, és hasonlítsd össze!
A V-Ray még nem fordult meg ezidáig a gépemen, úgyhogy ebben nem tudok értékelhető infó adni. pár hét műlva több időm lesz ilyenekkel foglalkozni, ha addig ráér neked, akkor majd válaszolok rá, de addigra már tuti rájössz te is, és akkor én fogom tőled megkérdezni.Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
félisten
Na, mivel nem vágom, hogy mit, és hogyan csináltál, elmondom az elejétől:
- fogsz egy zsír új, üres helyet a Material Editorban
- megkeresed az első Diffuse feliratot
- a mellette lévő kis szürke/üres kockára klikk, és ott kiválasztod amit akarsz
- kijelölöd a plane-t, így már rá kell tudnod rakni a texturát
- ha a szerkesztés közben is szeretnéd látni, akkor a Show Map in Viewport-ot bekapcsolod. Egy kék-fehér pepita kocka a hat gömb alatti ikonsorban.Ha félreértettelek, szólj!
Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
félisten
hát, nemtom, milyen a kerék felépítése, de ha túl sok polyból áll a nurbs nélkül is, akkor az lehet a bibi. Ez esetben próbáld meg kevesebből megcsinálni, és úgy rárakni a nurbst.
a próbarendernél meg kapcsold ki teljesen a nurbst, vagy vedd le az iterations-t 1-re.
Hirtelen nincs jobb 5letem.Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
veterán
ez nem egy mezei pattanás, amin lehet magadnak segíteni... gondolom ha el van törve a lábad, nem teszed magadnak helyre, és ha zsírleszívás kellene, akkor sem tolsz fel magadnak egy vastag "tűt", hogy elvégezhesd... ezt nem lehet magadnak (no meg magamnak fájdalmat se tudok okozni, nemmég hogy belevágjak valami amúgy is koszos bökőt)
tükröződés: kis reflection értéket adsz neki (maya-ban asszem spec úgy van, hogy két értéked van, az egyik a visszaverrődés erőssége, hogy mennyire ver vissza fényt, a másik pedig a pontossága, hogy a visszavert kép mennyire pontosan kivehető, vagy elmosott)
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
hát igen, a modellezés csak egy dolog, de a textúrázás művészet egy jó textúra fel tudja dobni a szar modellt, de a szar textúra a legjobb modellt is elrontja... én is ezzel szenvedek mostanában...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
lacko81
tag
Van valami composite map... annyira nem értek hozzá, de ezzel is lehet komplexebb textúrákat létrehozni.
Valamint a Multi/sub object material. Bár ezek sokkal kötöttebb textűrázási eljárások. De lehet épp elég. Nézeges át őket a helpben.A recipriverzexkluzíva egy olyan szám, amely önmagán kívül minden más számmal egyenlő.
-
félisten
Ha a textura egy kép, akkor nincs más megoldás, csak a mappolás, de ha elég a test különböző részeire különböző homogén (vagy pozicionálást nem igénylő) anyagmintát rakni, akkor az egész modellre rárakod a Multi Sub object-et, mintha texturát raknál rá, és az alá beteszed a kívánt anyagokat, majd a modellen kijelölöd a megfelelő részeket, és elmented a kijelöléseket név szerint. Ezután a kijelölt részekre ráhúzod a textura részeket.
Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
veterán
-
veterán
-
lacko81
tag
Nagyon szép lett ez az autó. Szerintem érdemes lenne Vray-t használnod, viszonylag gyorsan meg lehet tanulni és nagyon feldobná az autódat.
Én is akarok majd egyet, a kereke már kész van [link]A recipriverzexkluzíva egy olyan szám, amely önmagán kívül minden más számmal egyenlő.
-
lacko81
tag
-
veterán
-
félisten
Hali!
Ha autó mániás vagy, akkor csinálhatnál nekem egy fullos 1200-es ladát baromi részletesen kívülről-belülről, méretarányosan.
Textura meg mappolás nem kell.
Mindig is el akartam kezdeni ladát optikai-tuningolni, de sosem volt időm és türelmem hozzá. Én a karakterekre vagyok rákattanva. Nemrég csináltam egy teljes hi-poly öregembert. Már csak a normal map hiányzik róla, meg a textura, de amúgy egész elfogadható lett. Inkább rajzfilmes, mint reális. Rájöttem, hogy hipoly modellt sokkal könnyebb csinálni... majd linkelek.lantlant: Nehezet kérdeztél, egyelőre passzolom, de utánanézek, ha lesz rá időm.
[ Szerkesztve ]
Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
félisten
-
veterán
-
veterán
-
veterán
-
-
Nyúltáp
senior tag
Naigen, valoszinuleg egy 3ds-t importaltak, es mentettek el .max-nak.
Olyankor szokott ilyesmit csinalni.
Mondjuk konnyen meg lehet oldani ha nem tul suru a polyhalo, csak siman jelold ki osszes vertexet, aztan weld (jo alascony threshold)..najo, gondolom ezt tudtadAmiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
veterán
-
veterán
a smoothing group nem a smooth-ot hivatott kiegészíteni, feladata az, hogy az egymás melletti face-eket mossa össze (ha valaki kíváncsi kifejthetem egy kicsit jobban), de nem emeli a polyszámot, míg a smooth meg4xezi, és az új face-eket mossa össze normal-ilag...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
-
dy_nmq
aktív tag
Hmm... Hogy milyen felbontásban renderelj az eléggé relatív... Ha mondjuk 1280-ban sokáig tart akkor rendereld kisebben, ameddig az élvezhetőség rovására nem megy persze . De a WIP vs. Final minőség közt azért nem csak a felbontás a mérvadó, sőt. Vissza lehet venni a különféle(ez renderelő motor függő) mintavételezési minőségekből ilyen-olyan subdivison-ökből és gyorsabb is lett a render. De ha valami konkrétabb dolgot kérdezel konkrétabb választ is tudok adni...
https://www.artstation.com/artist/dy217