- Huawei Mate 10 Pro - mestersége az intelligencia
- Honor Magic5 Pro - kamerák bűvöletében
- Samsung Galaxy S21 FE 5G - utóirat
- DIGI Mobil
- Magisk
- Android alkalmazások - szoftver kibeszélő topik
- Samsung Univerzum: Az S23-at is megbabonázta a Galaxy AI
- Samsung Galaxy Z Fold5 - toldozás-foldozás
- Honor Magic V2 - origami
- Realme 8 - az igazi nyolcas
Hirdetés
-
PlayStation Plus 2024 Essential - A májusi lista
gp Ebben s hónapban többek között a Ghostrunner 2-t kapják meg az előfizetők.
-
Új Beats fej- és fülhallgatók jelentek meg
ma Frissítette a Solo termékcsaládot az Apple házi audiomárkája.
-
Agyi chipes gyártóba fektetett a kriptocég
it A Tether 200 millió dollárt fektet a Blackrock Neurotech agyi chipes vállalatba.
Új hozzászólás Aktív témák
-
veterán
válasz breetai #4400 üzenetére
működni működik gyengébb gépeken is, főleg kezdőknek... minimum 1-2 ghz ajánlott, 512-1giga rammal, gpu általában mindegy, milyen, csak 3d kari legyen (értsd nem integrált). Én 2000+-on 512 rammal és radeon 9200SE-vel kezdtem, és egy ideig elég volt... persze munkaprogi lévén, minnél több, minnél gyorsabb, annál gyorsabban végez bizonyos feladatokkal, úgyhogy ajánlott 2 magos proci, 2 giga ram (majd később több, ha kell), és valami 7-es szériájú nv vagy annak megfelelő kategóriás radeon... Amúgy elsősorban ram és prociigényes, utána gpu (bár ez rendermotor függő, de az esetek 90%-ban igaz). A profi gépek területfüggőek: egy modeller gépe 1-2 magos, 2, max 4 giga ramos, korrekt gpu-s (profi helyeken quadro/firegl) gép, míg egy bevilágítónak, renderernek 4-8 magos gépe (vagy render clustere), 4-16 giga ramja is lehet, nála a videókari annyira nem fontos, így az nem erősebb, mint a modelleré... igazi nagy projekteknél render cluster/farm használatos, soksok procival és rammal...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
dy_nmq
aktív tag
válasz breetai #4400 üzenetére
Hát überjó az nincs.... Szerintem minden annak a függvénye hogy mennyi pénz van a cuccra. Szerintem egy költséghatékony 3d-s masina ma valahogy igy néz ki:
Akármilyen p35-ös lap
Intel Q9300 vagy Q6600
4 giga ram
Valami középkategóriás VGA (9600GT megteszi)
Elég merevlemez( texturáknak meg mindeféle dolgoknak) mondjuk 500 giga(FT/GB arányban kb ez a legjobb most - asszem)
És ami fontos még egy jó monitor de ez iszonyatosan pénz függő. Lényeg egyrészt hogy elég nagy felbontású legyen vagy kapásból 2 kisebbet venni. Meg persze szinhű is legyen ez fontos.
Meg egy jó egér az kell.https://www.artstation.com/artist/dy217
-
breetai
aktív tag
THX! Mindenkinek kiokítom ismerőst+ráúszítom a témára itt a PH!-n!
"Értem én, mert értem, hogy gőzgép. De mitől megy!?" XBL: Breetai HUN
-
veterán
kérdés, a tanulás melyik fázisában van... nem egy ember keresett már meg msn-en, hogy hamár én így tutort csinálok, segítsek már neki konfigban... most kezdene tanulni, és erre, és csak erre akar 4 magos ultra brutál 70k-s procival felszerelt ultra táp alaplap, és 8 giga ram... a lelkiismeretem nem lett volna tiszta, ha nem mondom meg neki, hogy nem kell 300k-s gép ahhoz, hogy valaki elkezdjen tanulni, sőt feleslegesen sok... amire az embernek kevés lesz egy 2 magos 2-4 giga ramos gép, addigra úgyis 16 magos procik lesznek... ugyanis egyetlen 3d-s alkalmazást sem lehet megtanulni 6 hónap alatt profi szinten nulláról... legalább 6 hónapot-1 évet kell szerintem gyakorolni (!!, nem tutort nézni), hogy valaki haladónak mondhassa magát... kivéve az isteni tehetségeket...
[ Szerkesztve ]
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
dy_nmq
aktív tag
válasz Menthirist #4404 üzenetére
Végső soron igazad van. Én is 256 mega rammal kezdtem el 3d-zni(a profik akik meg régóta csinálják meg ugye még sokkal kevesebbel) Az én javaslatom igazából arról szólt hogy mi az a mai konfig ami ár/érték arányosan hosszabb távon is kitart. Persze abban is lehet igazad hogy mire eljut oda hogy tehetségének a gépe adja a szűk keresztmetszetet akkor már az ajánlottamtól sokkal jobbat kap ennyiért.
https://www.artstation.com/artist/dy217
-
veterán
azzal én is egyetértek, hogy nem érdemes 1 magos 1 giga ramos gépet vennie annak, aki manapság vesz, csak azért érdemes külön tárgyalni a kényelmes munkához való gép teljesítményét, és azt a teljesítményt, amit érdemes manapság venni... mert a proginak nincs akkora gépigénye, mint sokan gondolnák alapból (persze jó windows-os módszerrel annyit eszik, ami van... ha sok van, azt is megeszi ha kevés, akkor azon is elmegy )
én most benn a melóhelyen (koli számtechterem) 256 mega ramos 2.8-as celeronon tanulok modo-zni, és nem látom akadályát, hogy megtanuljam az alapokat... 500k-s polys cuccot nem fogok ott gyártani, de nem is kellStar Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
frames
tag
Üdv! Két .max kiterjesztésű modelt szeretnék összerakni, de nem tudom megoldani, mert ha beimportálom az egyiket, utána a merge paranccsal beimportálom a másikat, akkor az anyaginformációk elvesznek, azaz nincsenek rajta materialok, próbáltam kiexportálni az egyiket, és beimportálni a másik mellé, de akkor is elvesznek a materialok. Remélem, kogy értitek, hogy mire gondoltam Szóval valaki nem tudna segiteni abban, hogy hogyan lehet két modelt egybe illeszteni? köszi!
-
dy_nmq
aktív tag
-
lacko81
tag
Egy kis segítséget szeretnék kérni. Régebben láttam, hogy itt vannak olyanok is akik programozással foglalkoznak. Szóval van a MAX-ben az a módosító, amelyik egy drótvázas modellből felületet csinál, ha jól emlészem talán Surface a módosító neve. Ennek szeretném megszerezni az algoritmusát, forráskódját vagy ha valaki sajátot, esetleg máshol fellelhetőt talál az is jó. Valamint jól tudom, hogy ez a módosító csak 3 ill. 4 szögű polygnok által alkotott drótvázas modellel működik?
Előre is köszi.A recipriverzexkluzíva egy olyan szám, amely önmagán kívül minden más számmal egyenlő.
-
veterán
válasz lacko81 #4412 üzenetére
hát itt ha jól emlékszem, egyedül én foglalkoztam programozással (javítsatok ki, ha tévednék)
a max-ot nem ismerem, de gondolom itt sem a drótvázon van a lényeg, hanem ugyanúgy, mint más esetekben, a vertexek pozíciói (+textúra koordináták + normál vektorok) vannak letárolva, és hogy mely vertexek között vannak face-ek. ezt használja az OBJ (ilyen exportert írtam, ami beolvassa az adatokat az obj-ből, majd kirajzolja, kérés szerint face, wire vagy textúrázott módban), és tudtommal a .max is ilyen, csak az bináris, abból kicsit bonyolultabb kinyerni az adatot, de arra is van leírás, hogy milyen beolvasott adat mi...
eleve a 3D grafikában 3 és 4 szögeket használunk, ennek oka az algoritmusok... mivel shadingot 3szögre a leggyorsabb számolni, így a videókari mindent 3szögre számít vissza, és amíg még egy négyszöget behatárolható számú módon lehet felosztani 3szögre (az átló mentén 2 fajta módon lehet), addig egy 5szögnél máris sokszor több... a mai algoritmusok (vágás, láthatóság, stb...) 3 szögekre mennek a leggyorsabban...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
lacko81
tag
válasz Menthirist #4413 üzenetére
huhhh.. Na nekem sokkal egyszerűbb dolog kell. Semmi köze a MAX-hoz csak azt hoztam fel példának. A feladat tisztán matematikai jellegű lenne. Adottak line-ok a 3d térben, ami 3 és négyszögű polygonokat alkotnak. Plusz adott egy Shape függvény, ami shape(k1,k2,k3,(k4))el létrehoz egy felületet. És egy olyan algoritmus kellene ami lefedi az egész drótvázat. Tehát sem megjelenítéssel, sem láthatósággal nem kell foglalkozni.
Az én verzióm ez. A wireframben 3 ill 4 vonalból álló utakat keresünk, amelyek záródnak vagyis kört alkotnak. Ha 3 szögű akkor egyszerű shape függvény. Ha 4 szögű akkor megnézzük, hogy a négy pont egysíkban van-e, ha igen akkor shape. Ha nem akkor felbontjuk 2 háromszögre és shape.
Szerinted jó a gondolatmenet?
A recipriverzexkluzíva egy olyan szám, amely önmagán kívül minden más számmal egyenlő.
-
lacko81
tag
válasz Menthirist #4413 üzenetére
Egyenlőre mindegy milyen programnyelven van, csak megértsem az algoritmust.
A recipriverzexkluzíva egy olyan szám, amely önmagán kívül minden más számmal egyenlő.
-
veterán
válasz lacko81 #4414 üzenetére
nem értelek... mindenképp vonalakból kell kiindulni? nem lehet vertexekből? mert szerintem abból kellene... mint mondtam (alaphangon) tárolod a vertexeket egy tömbben, majd egy másikban mondjuk az éleket (pontosabban minden él melyik kettő vertex közt van). végigpörgeted az él tömböt, és pl opengl-ben egy parancs a két vertex összekötése éllel... így gyorsan lehet csinálni wireframe nézetet... ha meg face nézet kell, akkor oda kell egy face tömb, ami azt tárolja, hogy melyik face-hez melyik három vertex kell, opengl-ben ugyanúgy egy parancs a 3 vertex közé síkot húzni. ugye 3 közé csak azt lehet... így meg lenne oldva ez is... ha meg nem csak egyenesekkel operálsz, hanem komplex vonalakkal (pl nurbs), na az akkor jóval komplikáltabb, azt nem vágom... mellesleg ha effektíve programot is szeretnél rá írni, akkor kelleni fog a normál vektor. a helyzet ugyanis az, hogy ha van egy face-ed, az alapból mutathat mindkét irányba (mindkét oldalról látható), de ebből testet felépíteni nem lehet, mert mindig minden látszana, ha shadingot is bekapcsolsz (térbeli ábrázoláshoz kell) akkor ott nem lesz térbeli, ha nincs megadva, merre néz a face...
a tiédben is van ráció, de szerintem egyszerűbb az én verziómat implementálni... ha gondolod, odaadhatom a forráskódját az én obj megjelenítőmnek, bár nincs bekommentezve túlságosan... lényegében áll egy értelmező részből, ami beolvassa sorról sorra az obj file-t, és értelmezi, ha vertex adatot olvas, akkor a vertex tömbbe teszi, ha mást, akkor az aktuálisan kellőbe, van egy billentyű és egérkezelő része, és van a megjelenítés (ami végigszalad a tömbökön, és sorban kipakolja a dolgokat) (és persze a main) szétszedtem külön darabokra, amennyire lehet...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
lacko81
tag
válasz Menthirist #4416 üzenetére
Nah akkor elmondom máshogy, mert lehet nem tudtam elmondani érthetően.
Szóval adott egy kétdimenziós tömb:
pl.
Line[23][1] - ez a 23. vonal egyik végének koordinátája (x1,y1,z1)
Line[23][2] - ez a 23. vonal másik végének koordinátája (x2,y2,z2)
Azt tudjuk, hogy minden vonal, mindkét pontja kapcsolódik egy másik vonal valamelyik pontjával és így vagy 3 vagy négyszöget alkotnak.Más adatunk nincs meg. Tehát nincs face tömbünk, sőt ha így jobban érthető a face tömb megvalósítása a feladat. Igen, lehet így jobban érthető. Tehát létre kell hozni egy face tömböt amit ha kirajzoltatnánk lefdné az egész wireframet.
A recipriverzexkluzíva egy olyan szám, amely önmagán kívül minden más számmal egyenlő.
-
veterán
válasz lacko81 #4417 üzenetére
tehát gyakorlatilag te egy tömbben tárolod azt, amit én kettőben (a vonal tömbben tárolod a vertexeket is). ez amúgy nem 3 dimenziós tömb? [vonalID][vertex][koordináta]. tehát melyik vonal melyik végének melyik koordinátájára vagy kíváncsi... legalábbis szerintem célszerű külön fakkban tárolni az x, y, és z koordokat.
működni működne valszeg, csak nagyon lassú lenne (minden esetben végigpörgetni az egész tömböt, megkeresvén, melyik az a pont, aminek az x,y és z koordinátája is azonos a keresettel... ezt leszámítva mennie kellene (esetleg gyorsan egyszer végigfuttatod az algoritmust, ebből felépíted a face tömböt, majd ettől kezdve már ezzel jelenítessz meg, ha meg kell, de a face tömb is jó sokdimenziós lenne, ha tényleg meg akarod jeleníteni...)Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
lacko81
tag
válasz Menthirist #4418 üzenetére
igen, igen 3 dimenzis végülis igazad van. Csak le akartam egyszerűsíteni a problémát. Gyorsaság nem számít nem lesz megjelenítve. Az egész arra van, hogy van egy műszaki rajzoló program(hasonló mint az AutoCad), amiben wireframet csinálunk és azt még eddig kézzel fedjük be felületekkel. Amit a 3dsmax ugye tud automatikusan. Mi viszont face gomb, a négy sarokra rákattint és így lesz felület. Ezt szeretném automatizálni.
A recipriverzexkluzíva egy olyan szám, amely önmagán kívül minden más számmal egyenlő.
-
veterán
nah, hogy én is csinálok néha valamit:
fallout 3 concept alapján készülő, kivételesen high poly lángszóróeddigi munkaidő kb 1,5 óra, ennek fele a lyuggatott hűtőrács megcsinálása tökéletesen triangle és quadosra... elsőre nem sikerült (elsőnek minden ki-boolean-oztam, és utána kellett volna elkötögetnem az éleket, de azt csinálja az, akinek hat anyja van), másodszorra sikerült (megcsináltam a henger egy kis darabját, abból egy kis darab kiboolean, elkötögettem, és mivel figyeltem, hogy lényeges dolgok ne változzanak, így kompatibilis, ismételhető darabokat kaptam, amivel már nem volt gond...
[ Szerkesztve ]
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
mclaren-d
aktív tag
Sziasztok , van egy 3d studio max világa című könyvem cd vel mindennel ami hozzá jár én elég profin meg tanultam vele modellezni ha érdekel valakit írjon
★Corsair vengeance c70★MSI B450 Tomahawk ★AMD Ryzen 2600★Sapphire5700
-
lantlant
csendes tag
Help
Hogy lehet scriptbol elerni a material editorban a Put material to scene gombot?
A helpben egy ilyan van, de nekem nem akar sikeredni ez alapjan
<void>PutMtlToMtlEditor <maxObject>mtl <index>slot -
Nyúltáp
senior tag
válasz lantlant #4422 üzenetére
nem igazan ertek maxscripthez, de help alapjan a leirt parancs inkabb egy megadott material bepasszintasara valo a megadott material slotba.
Szerintem kis kerulo uttal megoldhato lenne a problema. Ha jol tevedek put material to scene gomb-ra bokve a prog kicsereli az oszes olyan ojjekt shaderet az aktualisan kijeloltre, amikre elozoleg egy az aktualisan kijelolt materiallal megegyezzo nevu anyag volt rahuzva. ......de ecceruen hangzik
Szoval ha eltarolnad az osszes olyan ojjekt nevet, amikre X anyag van rahuzva aztan adott utasitasra kicserelned a shaderuket Y-ra, akkor elvileg ugyanazt az eredmenyt kapnad.
mondjuk nemtom pontosan mihez kene, lehet adott feladthoz nem mukodne a dolog ilyen formaban.Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
lantlant
csendes tag
válasz Nyúltáp #4423 üzenetére
Koszi a valaszt Nyultap!
A helyzet az hogy ez valoban nem oldja meg a problemamat.
Egy batch scripthez kell, ami tobb szaz scenet tolt be, es ment ki modositva, put materialozova. Az egyetlen kerulo ut az lenne ha a scenek eleve jo materialozasuak lennenek. De ezeket az elozo batchem gyartotta le rossszul.
Na szoval. Arrol van szo, hogy van tobb szaz obj-m, amiket egy altalam irt batch script konvertal max faileve. Csak az a baj, hogy nem vagyok kepes ugy megirni, hogy a materialt is hozza magaval(amit manualisan ugye meg tud csinalni az obj beinportalas)..
Szal nekem az is jo lenne ha valaki elarulna, hogy hogy lehet scriptel ugy be inportalni obj-t hogy hozza a materialjat. -
veterán
nah, holnaptól megint nyár, 8-kor költözök ki a koliból, így megint szélessáv nélkül maradok, csak naponta 1-2x tudok majd max feljönni, akkor sem videókat nézegetve... azért hallatni fogom a hangomat
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
félisten
I'm back...
Vége a sulinak, már csak államvizsga van hátra szeptemberben.Addig van kb. egy hónap, amit MAXolással tölthetek. Ennek örömére új win, új max (2008), és Maya 2008 is befigyelt.
A cél egy mai játékok színvonalának megfelelő low-poly karakter modell összehozása. Nem fog sikerülni, de kénytelen vagyok ekkora célt kitűzni, hogy a fele megvalósuljon.Addig is egy megrendelésre készült munkám: Pöttyös Kapitány (eredeti)
Tudom, messze nem tökéletes (sőt), de gyorsan készült, és olcsón.
Ezt a szekvenciát kérték, azért ilyen uncsi a történés.[ Szerkesztve ]
Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
veterán
nah, akkor majd csináljuk együtt... én előző nyáron csinálgattam egyet, egész korrekt is lett, amennyi készen lett... ha van valami kérdés, akkor szólj, hátha tudok válaszolni
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
félisten
válasz Menthirist #4428 üzenetére
Ezt nekem írtad Mester?
Ok, majd írok, ha valami konkrét kérdésem van.
Jelenleg épp a neten vadászok mindenféle texturázással és shaderekkel kapcsolatos írásra (elméleti és gyakorlati témájúakra is), mert ez a legnagyobb gyenge pontom. Jelenleg csak értelmetlen bugyuta kérdéstömeggel tudnálak fárasztani Titeket, úgyhogy inkább először művelődöm magamtól, aztán kérdezek.
Maya téren határozottan morcos vagyok a modellezéstől, nagyon nem vagyok kompatibilis a kezelésével... De seráfütty, majd mexokom. Azért áttérni nem fogok, csak szélesítem a látókört, hátha nagy nehezen rá tudnak venni, hogy egy játékfejlesztő cégnél dolgozzak, ahol Mayát használnak...[ Szerkesztve ]
Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
Met
nagyúr
Mi a különbség az Editable Mesh és az Editable Poly között? Vagyis inkább melyik mire megfelelőbb?
Én Poly-t használok mert amikor autót kezdtem modellezni azzal dolgoztak, de ha a Mesh jobb, kevésbé terheli a gépet stb. akkor átállok arra."If in doubt, flat out!" Colin McRae
-
Met
nagyúr
válasz atm*RefeeZ #4431 üzenetére
Ja, az feltünt. Kerestem valami eszközt és nem találtam ezután vettem észre, hogy Mesh és nem Poly.
"If in doubt, flat out!" Colin McRae
-
veterán
Nem értek hozzá, de amennyire tudom, a kettő közül az egyik (talán a poly) csak egy maradvány a régi max-ból, kompatibilitás miatt, egyébként a másikat használják (lehet a mesht, lehet a polyt, guglizzátok meg, de valahol olvastam ezt a maradvány dolgot)
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
Nyúltáp
senior tag
Annyi a kulonbseg, hogy Emesh face, Epoly meg poligon alapu. Amugy editpoly tekintheto a edit mesh tovabbfejlesztesenek, tobb es jobban hasznalhato(mukodo) tool-okkal, nemistom mert hagytak benne edit mesht, valoszinuleg kompatibilitas miatt.
Ui: toknemidetartozik, de visszatertem innihanynibelefekudni egy ket hetre kicsinyhazankba, es ramjott, hogy el kene adnom monitorom, mert itt ugyiscsakporosodik, ocsikenek meg eleg regi 21es iiyama-is.
Szal lenne nekem egy ilyen eladom:
Belinea 101920
19", MVA panel, 1000:1 kontraszt meg 178as belathatosagi szog es 2db extra subpixelhiba..azt odaadom felar nelkul
na ok olyan allatfajok, hogy ilyen rozsaszin mind2 es a monitor bal feletol nezve vizszintesen az 1/4edenel fuggolegesen meg alulrol es felulrol egyarant kabe 1/3anal helyezkednek el, gyakorlatilag majdnem 1 vonalban. Feher, ill vilagos hatter elott latszodnak csak, jatek, film, max kozben szoszerint eszrevehetetlenek, netezes kozben nem mondom hogy nem mer ugye netezes nagy resze feher hatter elott zajlik, de ha nem oket keresi egyfolytaban az ember szeme akkor teljesen okesak. meretuket tekintve pontosan ekkorak---> . ooooooo(1280*1024ben )
Ezt mindenki eldontheti magaban hogy zavaro-e avagy sem. Engem 1so heten idegesitett, mert az ember szeme onkentelenul is oda-oda futkosott netezes kozben, de ha tul lepsz rajta, hogy oke, ott vannak akkor utana szinte eszre sem veszed oket.
persze szubjektiv.
namind1
arat tekintve egy 50e ft korul gondoltam.
ha vkit esetleg erdekelne vagy tud vkit akit erdekel, legyen oly szives sikitson gyorsan, mert meg mielott visszaterek nyominger lofejuekhez, hozza szeretnem vagni vkihez.
kosz elore is[ Szerkesztve ]
Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
dy_nmq
aktív tag
válasz Menthirist #4433 üzenetére
Az editable poly az ujabb és jobb...
https://www.artstation.com/artist/dy217
-
Met
nagyúr
válasz YODA mester #4436 üzenetére
A második kép véletlenül nem az építés után készült?
"If in doubt, flat out!" Colin McRae
-
Met
nagyúr
válasz YODA mester #4438 üzenetére
Hát ja és az se árt ha könnyű.
Fém vagy műanyag hullámlemez szerűség, annak jó kis hangja van ha esik az eső, netán kis jéggel"If in doubt, flat out!" Colin McRae
-
Met
nagyúr
válasz YODA mester #4440 üzenetére
Jaja, bithumenes zsindely, az jó, könnyű lerakni, szép is tud lenni.
Papundekli? Osb lap nem?[ Szerkesztve ]
"If in doubt, flat out!" Colin McRae
-
félisten
Kicsit off a dolog: Nemrég próbáltam egy zsír új (nem tudom pontosan miylen típus, de a jelenlegi legújabb) intel centrino laptopon maxozni (2008-as), és azt vettem észre, hogy sehogysem akar működni a kétoldalú textura. Végül OpenGL módban jó volt, de pár másodperc után fagyott a progi (dx módban órákig ment hiba nélkül). Végül szoftveres módban jó is volt a kép, és nem is fagyott, és low-poly modelleknél nem is szaggatott, kivéve, amikor a biped-en akartam az envelope-okat állítani.
Érdekes, hogy pont elötte egy jó haver gépén (szintén inteles laptop, de sokkal régebbi) max8 esetén ugyanez volt a probléma DX módban, de ott OpenGL-ben hibátlan volt minden, nem fagyott, igaz, csak logo-t terveztünk, tehát nem volt leterhelve.
Mindenesetre érdekes, hogy az intel VGA nem szereti DX módot MAX-ban, és az OpenGL is csak a régebbi típuson stabil.
Aki esetleg hasonló problémával küzd, az ne kaparja le a bőrt a saját arcáról, hanem felejtse el a DX-et és próbálja meg az OpenGL-t, és ha az sem jó, akkor softare mód.mod.: Az 2008-as Vistán ment, a 8-as XP-n.
[ Szerkesztve ]
Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
Nyúltáp
senior tag
válasz YODA mester #4436 üzenetére
kompozit szempontyabuul elso kepen ha sotetebre venned a kocsit, ill. vetne ra arnyekot a teto, akkor nem esne le annyira keprol, mert igy most a vilagos eg visszatukrozodese miatt teto nem passzol a kepbe. Najo persze tom, ez nem aza kep ahol a tokeletesseg a cel, csak gondoltam azer leirom.
masodik viszont szep lett. Talan annyi, hogy a hazfalra vetulo arnyek talan picit tul sok, ahhoz tul szort a feny hogy ilyen eles arnyek vetuljon oda.
najo befogtam.
Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
félisten
Sziasztok!
Olvasom folyton, hogy a mai játékok jobban támaszkodnak shaderekre, mint eddig. Ez mit jelent pontosan pl. egy modellező szemszögéből? Mit kell máshogy csinálni?
Uhh, elég láma kérdés, így visszaolvasva...Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
veterán
modellező szemszögből tudtommal nem sokat jelent, mivel ezek a pixel és vertex shaderek elsősorban eddig számításilag "drága" effektek "olcsóbbá" tétetében jelentkezik. A Pixel shader nevéből adódóan a már kiszámolt, képernyőre kerülő kép pixelein végez alakítást, így csinálják pl a tűz körül hullámzó levegőt pl... olcsóbb, mint deformálni a modelleket természetesen... Vertex shader esetén a modell vertexein végzik el a kis shader programokat, pontos effektet most így erre nem tudok mondani, de ez is hasonló elvet követ. Ezek a shaderek kis programok, amik lefutnak a vertexeken-pixeleken, módosítva a megjelenést mielőtt a képet kiküldené a monitorra... Mivel ezekre a feladatokra jól behatárolható műveleteket kell végezni, ezért jöttek létre a vertex-pixel shader modulok a videókártyákon, amik tudtak ilyen programokat-programrészleteket futtatni. Mára ez annyiból változott, hogy bevezették az úgynevezett Unfied Shader Architecture-t, aminek a lényege, hogy nincs külön PS-VS, helyette olyan egységek vannak, amik mindkettőt tudják számolni, attól függően, hogy mire van épp szükség... ez az unfied shader tudtommal a 8-as geforce sorozatban debütált, atinál a hd2000-es sorozatában kezdődött asszem... hirtelen ennyit tudok a témáról, ezt is remélem helyesen
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
félisten
válasz Menthirist #4445 üzenetére
Ok, köszi! Az unified shader-ről én is tudtam itteni tesztek alapján.
Örömmel hallom, hogy nemkell sokat tökölni vele.
Még egy kérdés:
Nézegetem a tutorialokat, és azt vettem észre, hogy a játékokba készülő modellek közt hatalmas szórás van abban, hog ymilyen map-eket használnak (még a legújabbak között is).
Láttam olyat, ahol csak diffuse + bump map volt, esetleg alpha, de olyat is, ahol diffuse + normal + alpha + specular.
Ekkor a szórás lenne a játékmotorok közt, vagy csak különböző igényességű modellekkel találkoztam?
Esetleg valami szabvány, vagy bejáratott gyakorlat létezik e téren?THX!
Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
veterán
inkább csak különböző igényességű modelleket láttál... amennyire én tudom (nem vagyok (még ) a szakmában (remélem leszek ) ), diffuse, normal és specular map már alap mindenhol. Alfát meg sok helyen használnak, a motorok túlnyomó része támogatja ha kell, de mivel nő a polygonszám és a minőség, így egyre inkább terjed, hogy inkább kimodellezik a lyukakat, mint alfázzanak... persze ez programfüggő, mmorpg-kben és stratégiákban, ahol ugye sok karaktert kell megjeleníteni kisebb polyszámmal, ott inkább jelen van az alfa, mint modern fps-ekben, ahol kevesebb karakter van a képernyőn, de azok messze részletesebbek... szabvány az nincs, feladat és pénzfüggő... Amennyire a GDF-ről tapasztaltam, fps-ek esetén az organikus karik 9-17k polyszámmal rendelkeznek (egyes játékokban még többel), mindenen diffuse, normal és spec map. sokan zbrush-al csinálják a részletezést. modeller függő, hogy elsőnek a low polyt csinálja-e meg, és azt részletezi tovább, és számolja a low-ra a normalt, vagy elsőre a high-t csinálja, azt retopologizálja , megépíti köré a low polyt szépen átgondolva, és így számolja rá a normalt... ez utóbbit még nem próbáltam, de kellemes menetnek tűnik (bár nem tudom, a vertex sorrend nem gond-e)
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
félisten
válasz Menthirist #4447 üzenetére
Na, ismét sok újat mondtál, köszi!
Nem tudtam, hogy már 9-17k polynál tartunk... Én a Gf 7600GS-el tuti nem tartok még ott.
Gondolom olyan helyeken használnak alfát, ahol pl. hajat, szakállat kell csinálni, nem? Én most épp a tavaji karakteremet akarom megcsinálni normálisan. Nagyon rosszul osztottam el a poly-kat, és szörnyű káosz a topológia is. Nem csoda, hogy vért izzadtam a mappolásnál.
Test+fej+karpáncél+fegyverek összesen 6500poly lehet, és lehet alfát használni. Speculart nem használtam, de most fogok. Elég döglött nélküle...
Van benne lánc, kevés haj, és szakáll is. Ezeket szerintem alfával oldom meg, mert jelentős megtakarítás, bár még sejtelmem sincs, hogy fogok elfogadható alfás szakállat csinálni... PS-el próbáltam megfesteni, de eddig csak röhögtem az eredményeken.
Ja, és a diffuse textura is teljesen új lesz, mert az is tré volt, de nagyon.
Jóformán az egészet újrakezdem, elrettentő példaként jó lesz a tavaji verzió.[ Szerkesztve ]
Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
veterán
hát az Eidos Hungarys bemutatón a 2. vh-s battlestation midwayben ők 8-10k-t mondtak egy vadászgépre, és a b17-es bombázó volt a legnagyobb gépük, 25k-val ha jól emlékszem. Már az Elder Scrolls IV: Oblivionban is 10k felett voltak a polyk (van/volt egy progim, amivel ki lehetett szedni dx9-es játékokból a modelleket, illetve mindent kiszedett, ami épp akkor a memóriában van. az így kiszedett triangulált oblivion karik 17-18k-sak voltak (mezei városi őrök páncélban, de látszott persze, hogy a modell bizonyos részei fixek (test, láb, stb, míg a fej, hiába hogy sisak van rajta, teljesen kidolgozott, hisz egy ugyanilyen karakter flangálhat sisak nélkül is, és nem kell így újramodellezni persze). Sőt, UT3-as tutorokban mondták, hogy gyakran felépítenek egy-egy nagyobb "testrészadatbázist", lényegében minden karakteren lévő dolgot ha lemodelleztek, elteszik, és ha egy új karit kell gyártani, a felét össze lehet dobni régebbi darabokból (logikus persze). A gdf-en a 3d brigade szintén egy 2. vh-s, japánok elleni fpsbeli modellről beszélt (nem tudom már melyik játékból), ott a japcsi embert csinálták meg, elég beteg minőségben, ott asszem 10k volt a határ. a HalfLife 2-ben Alyx ha jól emlékszem 7-8k volt.
a modelledet meg várjuk, ma este szerintem én is linkelek valamit, amit mostanában csinálok (high poly modell)
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
félisten
válasz Menthirist #4449 üzenetére
A modellem hamarosan jön, de még pár nap, mire érdemes lesz mutatnom.
Ja, még az előzőhöz: MAX-ban nem probléma, ha először csinálod a high-poly modellt, és utána egyszerűsíted, mert a projection esetén csak azt nézi, hogy a legközelebbi része az ojjektumnak milyen messze van normal irányban. Nem tudom pontosan hogy műxik a polyk számozása, de szerintem ha max-ban rárakom a meshsmooth-ot, akkor is változik a számozás, a projection meg úgy is műxik.
Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html