Hirdetés
-
A Colorful "fagyosan kompakt" alkatrészekkel megy elébe a nyárnak
ph A vállalat többek között egy slim profilos léghűtővel, egy helytakarékos táppal és egy ITX-es házzal adott magáról életjelet.
-
VR játék lesz az Batman: Arkham Shadow (Meta Quest 3)
gp Egyelőre csak egy teaser trailert kaptunk a teljes leleplezésre a Summer Game Festen kerül sor.
-
Eleglide C1 - a középérték
ma Szintet lépett az Eleglide, az egyébként egész korrekt M2 után a C1 sokkal komfortosabb közlekedésre alkalmas.
Új hozzászólás Aktív témák
-
veterán
válasz Nyúltáp #3200 üzenetére
A progi 3DR-be (saját formátum, amihez van MAX-os konverter) illetve OBJ-be menti a mesh-t ,és nem feltétlenüé túl irreális (persze szerintem is egy kicsit magas), egy capture során minden memóriában lévő progihoz tartozó objektet, shadert és textúrát kiszedett, jelen esetben a város bolt-negyedét (!) a környező fenyvesekkel és tereppel együtt A terepet (gondolom a level builder progi hatására) 512 polys plane-ekből csinálják, szabályos négyszögek (illetve 512 háromszöggé konvertált). Ezeknek a ki-benyomásából alakul ki a terep... Sok ilyen plane egymás mellett alkotja a terepet. Ez reálisnak tűnik. az egész városnegyed meg minden, kicapture során amit kiszedett, 250 000 poly... Ha belegondolsz, városnegyedre, környező terepre, fákra (ami jó, 2 poly-s plane alfa textúrával és normal map-pal ) nem is olyan sok... az emberek (köztük minden ember, akit megnéztem) az ilyen polymennyiség mellett van, a királyul kinéző szobor modell 2000 poly, a ládák olyan 150 körül vannak... A kard markolata 12 quad kerületű, szép kerek formát ad, de ez sem feltétlen sok... ezek egyike sem irreális, ezért nem gondolom, hogy pont az emberek lennének csak ''hibásak''. Mondom, én is sokallom, én is a felére gondoltam volna, de megnéztem, nincsennek dupla face-ek, tehát nincs a face alatt egy másik... ráadásul sehol nem találtam olyat, hogy egy síkot oldottak volna meg sok face-ből, mindegyiknek haszna, oka van... lehet, hogy mondjuk displacement után szedte ki a mesh-t, de akkor meg soookal részletesebbnek kellene lennie... Szóval nekem ez a ''high low poly'' inkább azt mutatja, hogy egy next-gen próbálkozás volt (ami annyiból nem is hülyeség, mert erősebb konzolokra is kijött). Mindenen (még a téglafalon, hordókon, stb) normal map meg color map van, néhol spec map...
Most ahogy a képeket csinálom, láttam, hogy a vertexek nem voltak összemergelve, de ez után is csak a vertexszám csökkent, a háromszögszám maradt...
Az automata tesszeláció lehet hogy megnövelte valamennyire a polyk számát (bár elvileg nem lehetne, hisz a tesszeláció során csak a quadok feleződnek), de nincs jobb ötletem...
[link]
[link]
[link]
[link]
Itt is látható azért a ''spórolás'', egy henger forma csap átdugva az egész pajzson... ez reális és jó megoldás...
[link]
[link]
[link]
Az ominózus szemek... fele levágva, ahogy kell...
[Szerkesztve]Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
Nyúltáp
senior tag
válasz Menthirist #3201 üzenetére
én a tesszellációra szavaznék, exporter szépen megfelezte összes poly-t, persze lehet, hogy a játék így kezeli le a geometriákat nemtom, de eredetileg biztos hogy quad polykkal modelleztek, tehát a 17e-t meg lehet felezni, az meg már egyből barátságosabb. Sok formátum, plö 3ds, deasszem obj is csak háromszögekkel képes dolgozni, olyankor van az ugye, hogy szétrobbantja szépen a modellt, és minden 4-5-n szög fel lesz szabdalva 3 szögekre, ill. ahol nem tuggya az exporter, ott hibás lesz a ojjekt felülete. Nameg a szanaszét kószáló, össze nem weldelt vertexek is ilyenkor szoktak előjönni.
szóval szerintem a poly számot nyugodtan el lehet osztani 2ővel, és akkor kapjuk meg a ténylegesen használtak számát, többit valszeg csak az exporter varázsolja oda.Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
félisten
HI!
Nahamár itt lópoli a téma, akkor kérdezek:
Hogy lehet megállapítani, hogy egy modell tartalmaz-e duplikát vertexeket?
Arra gondolok, amikor CUT-tal elvágok egy poly-t, és nem pont a két kijelölt vertex-et köti össze, hanem az egyik közvetlen közelében létrehoz egy újabbat.
Ezeket a hibákat a smoothing group-ok jobban láthatóvá teszik, de nem mindig...
Ötletetek van? kösszi!Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
veterán
nyúltáp:
Kicsit tévedsz, ugyanis polygon alatt low poly modelleknél mindig a háromszögeket adnak meg... ez a 17 ezer is háromszögek száma... Az én 6000, a hl2-es alyx 8000-res értéke is háromszög... sosem adnak meg quad-ot polyszámnak játékokban, mert a gpu háromszögeket csinál úgyis belőlük, viszont nem minden triangle lesz quad...
Szóval ha azt mondják, hogy a polylimit 12000 a gears of war-ban, akkor az nem 12000 quad, hanem 12000 triangle... modellezni 3 és 4szögekkel szoktak, a több mint négyszög minden esetben tilos, így biztosra veheted, hogy nincs az elkészült modellen (sőt, azoknál a négyszögeknél is, ahol nem mindegy, hogy hogy lesz felosztva háromszögre, be szokták kézileg tenni azt az átlós élt, ahogy kell), de nem amiatt tilos, mert nehéz
a tesszelálása, hanem azért, mert nem mindig ugyanúgy osztja fel ugyanazokat a face-eket... animációnál nagy hibákat okozhat...
Bici: mondjuk maya-ban nincs ilyen probléma, mert kicsit máshogy műxik a split poly tool és a cut faces tool, de úgy szoktam megoldani a közeli vertexek problémáját (illetve maya-ban inkább az fordul elő, hogy pontosan egy helyen van több vertex), hogy merge verticles eszközzel dolgozom meg a modellt, aminek van egy tolerancia értéke, amivel kicsit a közeli vertexeket is összeolvad... Amúgy a legjobb és leghatásosabb eszköz még mindig
az odafigyelés, szerintem az százszor hatásosabb minden egyéb tool-nál...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
félisten
válasz Menthirist #3204 üzenetére
Igazad van, tényleg az odafigyelés a legjobb dolog, de ez egy jó régi modell, amit most dolgoztam át. Voltak benne 5-6 ágó polygonok is, és 4300-ról 2100-ra tudtam optimizálni, úgy, hogy nem lehet észrevenni, sőt, pár helyen jobb/szebb lett.
Sokszor kellett ezért használnom a CUT-ot, és az sokszor behülyül, és össze-vissza kötögeti az edge-eket. Még nem jöttem rá, hogy miért, de nem mindig csinálja.
Keresek én is valami optimizáló cuccot, de nem bízom benne túlságosan. De kipróbálom, ha ha találok ilyet.Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
veterán
A Maya-ban hálistennek van egy olyan tool, hogy Cleanup, amivel ki lehet jelölni illetve javíttatni az olyan hibákat, mint több mint négyszögek, négyszögek, 0 hosszúságú élek, 0 felületű face-ek, 0 UVfelüleltű (nem bemappolt) élek, nonmanifold élek, nem sík face-ek...stb) nagyon de nagyon hasznos, valami hasonlónak kell lennie MAX-ban is (XSI-ben is van hasonló)
[Szerkesztve]Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
Nyúltáp
senior tag
Menth.: télleg, igazad lehet.
Bici: Egyes verzió, hogy nem editable mesh-t hanem editable poly-t használsz, én plö mindig csak utóbbit használom, nem utolsó sorban a cut tool-ja miatt. Mérföldekkel jobb.
Második lehetőség, hogy bekapcsolod cut előtt a vertex snap-et, viszont akkor mindig ki/be kel nyomogatnod.
Ha le akarod ellenőrinzni modelled, dobj rá egy STL Check módosítót, az olyasmit csinál, mint amit Menth írt az előbb. Megkeresi neked hibás éleket, vertexeket sötöbö.
Utilities-ben pedig asszem van egy tool, amivel le lehet ellenőrizni, hogy csak 3/4 szög poly-id vannak-é a modellen.Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
félisten
válasz Nyúltáp #3207 üzenetére
1 Mindig Poly-t használok.
2 A snap nem tudom, hogy be van-e kapcsolva, majd kipróbálom.
3 STL check szupi: 166 nyílt élet talált. Ez baj? A többi mind 0.
4 utilities-t végignéztem, de nem találom... Asszem végig próbálgatom
Köfi!Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
Nyúltáp
senior tag
végre ilyen is van: node alapú material editor maxhoz [link] szerintem abszolút használható és hasznos.
kis próbálkozás vele [link]
snap: a felső eszköztárnál van pár olyan ikon, amin mágnesek vannak, no arra bökj jobb klikkel, felugrik egy ablak, azon meg pippantsd be a vertex melletti checkbox-ot
Másikra rrosszul emlékeztem szorri, nem utilitiesben van, hanem macroscript helpjében van egy ilyen példafájl, de az csak non-quad polykkal műxik.
[link]
itt egy másik verzió, ez már nagyon szépen használható.
installálás:
macroscript/run script -> keresd meg a scriptet és open
aztán menny be customize/customize UI
válaszd ki azt a fület ahova pakolni szeretnéd scriptet (toolbar, quad menu, legördülőmenü)
categorynál keresd ki toolbox-ot aztán húzd be a nonquadselectort abba menübe ahova pakolni szeretnéd.
végül saveAmiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
veterán
esküszöm belehalok, olyan meleg van... naponta 2x fürdök ''hideg''vízben, most mégis csöpög a szakállamról a víz :S megyek harmadszor is...
ja a node-os kép rulz maya-ban is faszányos dolgokat lehet vele csinálni
[Szerkesztve]Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
Nyúltáp
senior tag
válasz Menthirist #3210 üzenetére
neismond, egész nap tapétáztam
brunyálnom már nem is kellett, kiizadtam mindent
pedig bennem van pár kiló dinnye
node: eddig ez volt az egyik nagy szívfájdalmam maxban. Material editorban egy pont után szinte már átláthatatlan a ember shadereAmiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
veterán
én ma concept-eltem a kardomat, rajzolni tanultam olyan 1-1,5 órát, néztem egy kis Neon Genesis Evangeliont (már vagy 5x láttam, de imádom )... meg aludtam, amikor nagyon meleg volt
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
Nyúltáp
senior tag
válasz Menthirist #3212 üzenetére
kösz, igazán együttérző volt
Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
veterán
válasz Nyúltáp #3213 üzenetére
nem annak szántam
Na jó, nagymamámnak is elmentem a patikába, és bevásároltam
amúgy nálunk is lesz lakásfelújítás, panelprogram keretében kiverik az összes ablakot, kb 1-2 hét múlva... majd akkor röhöghetsz te isStar Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
félisten
atm*RefeeZ: Ez nagyon ott volt!!!
Nyúltáp: kipróbáltam a scriptet, amit küldtél és istenien műxik! Kijavítottam amit ki kellett, és nyertem is polygonokat. Szuper! Köszi!
Minden hepi lenne, ha a gépem nem fagyogatna 2-3 óránként túlmelegedés miatt.
A szobai ventillátortól, amit a gépemre kellett irányítanom, még zenét sem tudok hallgatni...
A macskáimat is lelocsoltam, hogy ne legyen melegük.Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
veterán
hát nyár végére megint meg fogom utálni a dinnyét, naponta egy 8 kilós elfogy hármunkon
Macskák rulz!
érdekes módon, mindenki haldokol a melegtől, kivéve a gépem (legalábbis egyenlőre ) Télen is 35 fok körül volt a cpu, most 38-40...
basszus, ez a Phoenix féle The Structure of Man emberrajzoló tutorja istencsászár...
Csak csodálkozom, hogy eddig 5x10 percnyi videó során mennyit tanultam rajzolni (amúgy antitallentum vagyok )
Szóval nagyon brutálisan jó (csakhát 5 dvd összesen, az első 3 dvd, 178 videó csak az ember, utána még két dvd az egyéb: frankeinstein, advanced fejek, stb...)Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
hát aki még mindig azt hiszi, nincs gond a földel, annak üzenem, hogy 20 perccel ezelőttig 35-38 fok volt, most jégeső esik :S
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
atm*RefeeZ
tag
válasz Menthirist #3218 üzenetére
a jégeső para.a földdel mindenki tudja,hogy baj van.
nyúltalp (át kellene írnod erre a neved,annyira állat) : van valami ötleted arra,hogy miképp lehet tollat varázsolni egy ojjektre?szal..furral kéne valamit variláni vagy ahhoz kéne valamit letölteni vagy más módon szokták odaküdeni ahova kell?
thx előre is,mindenkinek további jó nyarat;P -
veterán
sikerült kicsit automatizálni az eddig használt, általam írt mappoló scriptet, így a lépések első felét már magától csinálja, nekem csak össze kell varrni a face-eket, annak alapján, hogy hova akarom a seam-eket... sajna nem tökéletes még, nagyon primitív, és sajna le is öli a gépet, még kinyomozom miért...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
Nyúltáp
senior tag
válasz atm*RefeeZ #3219 üzenetére
sajna nem hallottam még olyan pluginről ami le tudná kezelni toll problémát. Stúdióknak álltalában saját cuccuk van ilyesmire, gondolom vmi fur alapú dolog. Így elsőre azt mondanám, hogy próbáld meg scatter-el + manual tili-toli. Persze attól is függ hogy hova is kell pontosan, plö animhoz nem működne ez a megoldás.
név meg maradAmiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
veterán
válasz Nyúltáp #3221 üzenetére
plane-re pakolt alfás toll textúra? jól tud kinézni, hisz fedi egymást, valamelyest még animálható is, ha a plane van vagy 2x3-as... igaz, hogy pepecs munka, de lehet több tollat is pakolni egy plane-re, vagy több plane-t is összefűzni...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
lol... kezdi meghozni az önbizalmamat, hogy rápillantottam a Szupervihar című rendkívül magas színvonalú produkcióra, épp volt egy CG-s jelenet... Mondom ezt jobban megcsinálom
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz Menthirist #3223 üzenetére
Nah, kész a scriptem, eddig úgy nézem hibátlanul műxik minden poly modellre... Úgy szoktam low poly modellt mappolni, hogy a face-ekre planar projection-t nyomok, így minimális lesz a torzítás, utána pedig kézzel MoveAndSaw-val összevarrom, kialakítva a seam-eket...
A planar mappingok képzésére írtam még kicsit régebben ezt a scriptet, most automatizáltam, és megoldottam, hogy csak ki kelljen jelölni az objektet, semmi mást nem kell tenni...
[link]
[link]
Nem nagy cucc, de örülök, hogy sikerült megcsinálnom...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
atm*RefeeZ
tag
válasz Nyúltáp #3221 üzenetére
ájszí,köszönöm a felhomályosítást.semmihez nem kéne egyenlőre,csak meg akartam nézni milyen egy test betollazva pl vagy valami.a scatterre gondoltam én is de tekintve,hogy eddig kevés sikerrel nyúztam elég esélytelennek látom,hogy normális eredményt érjek el vele valamint kellene hozzá ugye egy darab tollat is csinálnom,ami a gyenge képességeimet figyelembe véve elég esélytelennek tűnik a név meg maradjon,így is komálunk (ha muszáj..)
-
veterán
válasz atm*RefeeZ #3225 üzenetére
és amit mondtam? plane alfás toll textúrával? azt nem nehéz megcsinálni...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
Nyúltáp
senior tag
válasz atm*RefeeZ #3225 üzenetére
Énis igazából arra gondoltam, amit Menth írt, hogy scatterral szétszórsz csomó plane-t felületen, ami aztán kap egy alfás textúrát. Nem hinném, hogy letudna kezelni bármelyikünk gépe is egy 1000-2000 highpoly ojjektből álló tollazatot. Animálni elvileg ugye lehetne, ahogy Menth is írta....elvileg. Gyakorlatilag full kontrollálhatatlan lenne, ill. beleőszülne szegény Ref Úgy lehetne egyedül, hogy tollazat nagy része diplace, és csak a legfelső tollréteg van ténylegesen külön lemodellezve (ill. ugye plane+alfa).
Bár végülis pár okos controllerrel vmilyen szinten meg lehetne mozgatni teljes tollazatot is.
Menth.: miután bemappolod mindenegyes face-t külön-külön, nem több idő összekötögetni őket, mintha egyből ''hagyományos'' módon esnél neki?Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
lantlant
csendes tag
Bar ez maxos topic felteszem a kerdesem(im) hatha valaki vagja itt a Zbrust
Mert potyorog a vonal ha gyorsan huzom az ecsetet?
A poligonok belso eleinek topologiajat meg lehet-e valtoztatni Zbruhban?
Be lehet-e kapcsolni, hogy el hide-zett feluleteken vegrehajtsa a szimmetrikus modositasokat?
(jobb arcfel elhide, bal arcfelen dolgozom... es jaj) Help plz -
veterán
mondjuk nem csak max-osok vannak itt, hanem maya-sok is (legalábbis egy ) Lehet, hogy ZBrush-osok is
Amúgy a pötyörgésre elsőnek azt hittem, hogy csak azért van, mert a stroke-od dotted, és nem freehand... de amikor áttettem freehand-re, akkor is maradt pötyörgős nagy sebességnél... mondjuk nem tudom, mire kell neked ekkora sebesség, mindenesetre a lazy mouse bekapcsolása megoldja a problémádat...
a második kérdésedet nem tudom megválaszolni, van valami retopo... az nem megoldás?
a harmadikat meg végképp nem tudom...
nyúltáp: hát nem tudom... kézre mondjuk mindig rápakolni egy épp akkora méretű és formájú cilindert, amekkora épp oda kell, illetve gondolkodni, hogy most ezt épp mivel fedjem le, plane-nel, vagy fél cilinderrel, vagy gömbbel... mert ugye hogy igazán saját, kezelt uv-t gyárts, ahhoz azt szokták mondani, hogy le kell bontani primitívekre, és azok alapján leképezni... Hengernél amíg elszöszmötöl az ember a korrekt projekcióval, addig (mivel a script már úgyis lefedett minden poly-t) én csak kijelölöm a megfelelő élt, majd ctrl+n (moveandsaw), majd következő, ctrl+n... pár kattintás, pár gombnyomás, gondolkodás nélkül... majd csinálok egy kis videócskát, kb milyen tempójú, amit mondtam...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
na majd éjfél után feltöltöm, mert 3 perc ratyi minőségben is 6 mega lett... az meg nekem vagy 15 perc feltöltés... szóval majd éjszaka feltöltöm...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
Nyúltáp
senior tag
válasz Menthirist #3230 üzenetére
ok, kíváncsi vagyok rá, mert maxban nekem egyszerűbbnek tűnik a sima alap módszer
Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
félisten
válasz Menthirist #3230 üzenetére
Én is kivi vagyok rá.
Épp egy faszit texturázok, és csapkodom az egeret az asztalhoz erősen, mert sosem sikerül úgy megcsinálnom, hogy mindenhol egyformán legyen részletes a textura. Ha véletlenül egy részen siekrül eltalálni, akkor az illesztések nem passzolnak.
Hiába... a gyakorlat hiánycikk még. De majd belegyüvök.Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
atm*RefeeZ
tag
válasz Nyúltáp #3227 üzenetére
jujj ne haragudj Menth. csak Nyussztól kérdeztem aztán nem nagyon reagáltam az alatta levő dolgokra,mostanában általában csak a [link] piros betűs feliratot lesem meg ha valaki külön nekem anyázk és ezt észre is veszem véletlenül de amúgy az alphás plén nem rossz ötlet de akkor nem ártana 3 plane,hogy élethűbb legyen,ennyit lehetne rá adni azért mondjuk azért,hogy egy tollas golyót csináljak nem állok neki szenvedni vele csak érdekelt ti mit gondoltok
-
veterán
na itt a videó (még1x bocsi a ratyi minőségért: 1280x900x32bit@15fps lett lekonvertálva 800x600 körüli, 256 színű, 5fps-es videóra... a lényeg azért kb látszik
[link]
és ilyen lett a kész UV
[link]
512x1024-es, ebben benne van a kard pengéje, a markolat, markolatgomb és a tok... elvileg semmi sincs fedésben, tehát a túloldali seam-ek sincsennek mirror-olva... (ha jól tudom, a normal map nem szereti)Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
de persze azért hozzá kell tenni, hogy a script, illetve ez a mappolási módszer sem alkalmas minden modell bemappolására, pl fejre annyira nem, high poly cuccokra meg pláne nem, de low poly dolgokra, pl a sci-fi ajtóm volt anno, illetve pl ez a kard, de lehet, hogy még a lovagomra is teljesen jó lesz, szóval ezekre a low poly cuccokra szerintem tökjó
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
lantlant
csendes tag
válasz Menthirist #3229 üzenetére
Koszi szepen! A freehanadot nem talaltam meg mikor a kerdest irtam, pedig keresgeltem egy orat. Azota mondjuk meglett, mert megneztem egy tutorialt: http://youtube.com/watch?v=DzssIJW52a8
Valo igaz, hogy meg az is potyorog kicsit, de a lazy mouse-ra valoszinuleg nem lesz szuksegem.
[Szerkesztve]
[Szerkesztve]
[Szerkesztve] -
lantlant
csendes tag
De hol van ez a lazy mouse?
-
veterán
-
Nyúltáp
senior tag
válasz Menthirist #3234 üzenetére
naja, sajna max7-ben nem lehet ilyen szinten operálni a seamekkel, de így tényleg egyszerűbbnek tűnik mappolás. Persze csak lowpoly cuccokon, ahogy mondtad is.
UV azért picit szellősnek tűnik, gondolom meg akartad tartani mindenhol a face/pixel arányt.
normal map: Mikor csináltam harckocsimat, én is sokat agyaltam rajta, hogy kerekek hogysmint legyenek. Végülis úgy mappoltam, hogy átfedésben legyenek, és szerencsére nem is jött elő semmi gond normal mapnál.
szerintem te is megpróbálkozhatsz vele nyugodtan.Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
veterán
válasz Nyúltáp #3239 üzenetére
igen, igyekeztem kb-ra megtartani a face/pixel arányt, de mivel a részeket külön mappoltam, és elsőnek behelyeztem a tartományba, és utána mappoltam a következő objektet, így csak szemre ment a dolog, de nem is bánom, lehet, hogy még egy kicsit felveszem 1-2 dolog méretét... Amúgy 1k-s textúrát akartam rá tenni, de ugye a legnagyobb objekt a penge illetve a tok, átlóba nem szeretek festeni, nem is nagyon szoktak, viszont ha meg egyenesre felállítottam, akkor a többi cucc nem töltött volna ki egy 1024x1024-es textúrát... így berendeztem 512x1024-be, és még így is volt bőven helyem, hogy ne átlapoltan legyen... lehet, hogy nem lett volna gond vele, de még így is maradt egy csomó helyem (amire persze törekedn kell, hogy a lehető legkisebb legyen, de azért nem vészes... ilyen 450x1024-es absztrakt textúraméretet meg nem akartam (nem is szoktak). Szóval egyenlőre elégedett vagyok vele
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
lantlant
csendes tag
válasz Menthirist #3238 üzenetére
Jol van... Mar megilyedtem, hogy valami unfortunate flux varaslatot nyomott ram valaki Hat nem. Azert nem talaltam mert Z2-ben meg nincsen
thx
[Szerkesztve] -
veterán
rájöttem, hogy lehet, hogy egy kicsit könnyebb lesz 1-2 helyen modellezni a kard high poly részét, ha előtte megfestem a textúráján, és csak rá kell modellezni (a high poly kicsit ki fog dudorodni, megpróbálom beleépíteni a normal map-ba). Szóval textúrázgattam egy picit
[link]
[link]Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
Nyúltáp
senior tag
válasz Menthirist #3242 üzenetére
nem lenne egyszerűbb zbrushban rányomni azokat a díszitéseket (kábé 5 perc), mint mayaban kézzel rámodellezni? (ha jól értettem arra készülsz)
Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
veterán
válasz Nyúltáp #3243 üzenetére
gondolkodtam rajta én is, csak 1-2 probléma van:
1: hogy lehet ZB-ben egyenes vonalat húzni? (a keresztben futó fémrészhez)
2: ugyanitt ugyanennél az elemnél, ahhoz, hogy olyan szép legyen a szegecs kereksége, rengeteg de rengeteg polyra van szükség (szerintem több, mint 1,5 millára, bár még nem próbáltam csak lokális subdiv-et, ha lehet egyáltalán) ezt áthelyezni maya-ba és számoltatni vele, miközben annyival is el lehet érni, hogy egy lefaragott élű dobozt (na jó, pár szakasszal, ami segít tartani a tok formáját) odateszek, és rá két gömböt csattnak...
3: a pontos eredményhez úgysem ártana akkor PS-ben alfás sablont csinálni a szegecs készítéséhez
Az egyedüli hely, ahol tényleg sokkal jobb lenne a ZB, az a tok orr-mintája.
Viszont itt is beleütközök pár gondba:
4: mivel a face-ek low polynál pláne, ha az ember csak props-ot gyárt, nem egységes méretűek, nekem a penge egész hossza 2-2 quad (a két oldala), + még talán 3-3 a csúcs. Ha ezt elkezdeném így subdiv-elni, akkor rengeteg, pálcika-face-t kapnék, amin nem lehet dolgozni. Viszont amikor elkezdtem felnövelni az edge-ek számát maya-ban, mielőtt ZB-be áttettem volna, csúnyán elmozdult az uv is, illetve beleszólt valami miatt a vertex sorrendbe, amin alapul az uv meg az egész normal map számítás... Meg ZB-ben is úgy kell divide-olni, hogy a kontúrokat tartsa meg, de még így sem lesz feltétlen jó, túl sokat formálódik a mesh, mielőtt még hozzányúlnék... ''Kivizsgálom'' ezt a megoldást is, megpróbálok csak az orrban extra éleket pakolni, de nem tudom... Lehet, hogy csak megcsinálok közvetlen az orr részt, és levágom a maradékot, a csattot meg a szegecset maya-ban, vagy valami ilyesmi
Ezek a gondok organikus, egyenletes polyméretű karakternél nem gondok, de itt attól félek igen.Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
Nyúltáp
senior tag
válasz Menthirist #3244 üzenetére
picit félreértettél, főleg a szittya táltosíráshoz hasonló jelekre, díszítésekre gondoltam, hogy sokkal egyszerűbb zb-ben megoldani, úgye csinálsz magából a képből egy brusht és kész (vagy alpha-t, asszem így hívják zb-ben), subdiv nemtom mennyire barmolná szét modelled, sajna még nem használtam zb-t, csak a látott videókból okoskodom
Mondjuk megoldás lehetne, hogy szétbontanád maya-ban a modelled, hogy csak a penge közepén végig futó 2 polyt pakolod be zb-be, az elvileg subdiv-kor nem barmolódna.
Mondjuk lehet rosszul értem a problémád.
Közben persze végiggondoltam még1x a dolgot, díszitésekhez viszonylag könnyen össze lehetne dobni ps-ben displace textúrát, talán az lenne a leggyorsabb megoldás.
ui.: asszem ha rajzolás közben nyomva tartod a shift-et akkor egyenes vonalat húz zb.
pont most néztem vmelyik 3dbuzz-os videóban.Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
félisten
Sziasztok!
Hogy kell max-ban a seam-eket állítani? Hozzáadni tudok, de elvenni nem...
Egy fejet akarok texturázni, és elég jól menne is, ha nem az arc közepén zippzározná szét a fejet...
Ezt a vágást szeretném hátra rakni.
Hengeres unwrap-ot használtam, és sztem elég jól ki lehet teríteni, csak sokkal nagyobb szívás az arc elemeit PS-ben jól illeszkedőre csinálni, mint a tarkóját.
A témához meg annyit, hogy én egyszer kipróbáltam ZBrush 1.5.1-et egy MAX-ban készített LOW poly modell díszítésére, de úgy telerakta fölös poly-val, hogy csak néztem. Ne lett rossz az eredmény, de nekem nem sikerült spórolósra csinálnom.Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
félisten
Még annyit szeretnék kérni, hogy ha valaki tud jól kivitelezett low-poly szemet, akkor dobjon már egy linket!
Az a problémám, hogy nem tudom a szemnyílást úgy megcsinálni, hogy a szemgolyó megfelelően illeszkedjen bele. Vagy nem golyóval kéne csinálni?
Így néz jelenleg ki: [link]
Még nincs belőve sem a méret, sem a pontos pozíció, de már így is látszik, hogy nem fog rendesen passzolni.
Rakjak rá még sok poly-t? Azért kérdezem, mert nem tudom, hogy hogy szokták ezt csinálni, és nem akarok nyakatekert, vagy favágó módszert alkalmazni.
[Szerkesztve]Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
veterán
nekem a szem az a modellezésben, amin mindig bukik a modellem... a szem és a száj... orrot viszonylag korrekten tudok már szóval túl sok jó tippet nem tudok adni, csak annyit, hogy a szem az egyik legmagasabb polyszámú terület a low poly fejen is... én úgy szoktam, hogy legalább 3-3 szakaszból álljon a teteje és az alja, + 3-3-ból a sarok (így tehát valójában 5 van fent, 5 lent, 2 pedig a kettő közt...) persze kérdés, mennyire akarsz low poly-t, a tapasztalatom szerint egy low poly fej mostanában olyan 1500-2500 közt van, mivel gyakran akarják engine-es videókban közelről is mutatni... szóval ilyen mennyiségnél szerintem használhatod ezt a 10-12 élből álló szemet... de mindjárt csinálok képet az én eddigi szemeimről (bár ebben lesz szerintem közepes-high poly is, de mindegy )
első, még meglehetősen béna próbálkozásom (a fej 2/3-a modellezve, így 1900 poly)
[link]
Egy későbbi, más fej, a teljes olyan 3-3500 poly
[link]
És ahogy a profik csinálják (sajna már triangulált, de ez van )
Alyx
[link]
És Barney
[link]
ZBrush: A zb-t nem spórolásért használom, illetve nem közvetlen... Zbrush arra kellene, hogy a részleteket kidolgozzuk nagyon nagy polyszámmal (a tok orrdíszén jelenleg 800 000 polyként dolgozok), és a végeredményt normal map-ként rászámoltatni a low polyra... Így hasonlítani fog arra, mintha 800k lenne, de csak 40-50
Mindenesetre még a mikénten dolgozok, ZBrush-ban nagyon hepehupás lett mindig a modellem, viszont amikor Maya-ban nurbs-ban modelleztem ki, legalábbis hasonlót, tragikus lett a végeredmény... Most megpróbáltam megint ZB-ben, nem érdekel ha egyenetlen, csak nézzem meg, egyáltalán milyen eredményt hozna...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
fel vagyok iratkozva a BOXX cég hírlevelére (ma a világ egyik ha nem a legnagyobb VFX-re gépeket építő cége), ők gyártják a RenderBOXX-okat (renderfarmoknak), a 3DBoxx-okat (ezek munkaállomások), és az APEXX-eket (ezeket ők szerényen csak szuper-munkaállomásoknak nevezik ) Kicsit az árakról és teljesítményekről:
Legerősebb Renderboxx:
4 db Xeon 5355-ös proci (4 magos, 2,66 GHz-es, 1,3GHz-es FSB, 8MB Cache), tehát 16 mag
32 giga DDR2 667-es ram (ECC)
160 giga tárkapacitás (2x160Gigás SATA hdd)
160 giga egyéb hdd tárhely (még 2 160-as hdd) (ne felejdük el, ezek nem a renderfarm gépek nem saját hdd-re, hanem egy hálózati hdd-toronyba mentenek, így ez a 320 giga, kétszerezett biztonságú tárhelymennyiség bőven elég)
16 megás ATI videókari
ár: 22000 $ = ~ 4 180 000 Ft
Legerősebb 1U helyen elférő tradícionális renderboxx:
duál Xeon 5355-ös proci (lásd fenn), összesen 8 mag
16 giga DDR2 667 ECC ram
Quadro FX5500 GDDR3
750 gigás elsődleges hdd (7200rpm), 750 másodlagos hdd (7200 rpm)
14 269 $ = ~2 711 000 Ft
3D Boxx (ebből van SATA hdd-s is, de érdekességképp inkább a SAS vinyósat írom
Duál Xeon 5355-ös proci (2500$-ral nyomja meg az árat az alapváltozathoz képest)
16 giga DDR2 667 ECC (3100$-ral nyomja meg)
Nvidia Quadro FX5500G (4100 $-ral)
300 gigás SAS vinyó (2x 300GB 15000 rpm (a leggyorsabb sata-s raptor is 10000-ren megy)
600 giga másodlagos tárhely (2x 300-as 15000-res sas raid0-ban)
Logitech G5-öt adnak hozzá alapból
ára 20 000$ = ~ 3 800 000 Ft
Az Apexx-ekről, főleg az Apexx 8-ról csak annyit írnak a konfigról, hogy Contact us ...
Persze ezek mind monitor nélkül
Amiért még nekikezdtem ezt összeírni, az azért volt, mert itt végre találtam egy olyan infót is, amit az Autodesk oldalán nem találtam, mégpedig a Maya, MAX, motionbuilder, lightwave, és XSI árait
Tehát:
legolcsóbb: Softimage XSI Foundation 6.0 (csak usa és canada) : 568$ (108 000 Ft)
Lightwave 3D 9 (usa, canada) 1133 $ (215 000 Ft)
XSI Essentials 6.0 (usa, canada) 2341$ (444 790 Ft)
Autodesk Maya 8.5 Complete 1 gépre : 2531 $ (480 000 Ft)
Autodesk Maya 8.5 Complete Standalone Platinum Bundle (1 év) $3797 (721 000 Ft)
Autodesk 3D Studio Max 9.0 Standalone 4425$ (840 750 Ft)
Autodesk Maya 8.5 Complete Network Platinum Bundle (1 év) 5063$ (961 970 Ft)
Autodesk MotionBuilder 7.5 and 1 Year Membership 5311$ (1 milla)
Autodesk Maya 8.5 Unlimited Standalone 8861$ (1,68 milla)
Autodesk Maya 8.5 Unlimited Standalone Platinum Bundle (1 Year) 9620$ (1,82 milla)
Ezekből a Platinum-os Maya-k gondolom valami oldalakra belépők (1 évig platinum memberek a tutoros honlapjukon)... Mindenesetre szép, hogy a maya 8.5 Unlimitedem 1,7 millaStar Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
Nyúltáp
senior tag
válasz Menthirist #3249 üzenetére
naigen, nem véletlenül használnak egyre több helyen XSI-t.
Amúgy én még mindig azt modnom, hogy ezeknél a gépeknél nem a hardware árát fizettetik meg a kedves vásárlóval, hanem a terméktámogatást.
Ha összeszednénk vmelyik nagyker árlistájából ezeket a konfigokat, biztoshogy köbö a leírt árak fele jönne ki.
ui.: ezt a zb poly spórolós dolgot nemotm mire írtad
mod: ui.: nem kell vkinek eredeti ms-dos 5.2 vagy win 3.1 ?
[Szerkesztve]Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....