- Új Beats fej- és fülhallgatók jelentek meg
- Samsung Galaxy Z Fold5 - toldozás-foldozás
- Poco X6 Pro - ötös alá
- Apple Watch Sport - ez is csak egy okosóra
- Samsung Galaxy S24 Ultra - ha működik, ne változtass!
- Android alkalmazások - szoftver kibeszélő topik
- iPhone topik
- Motorola Edge 40 neo - színre és formára
- Yettel topik
- Poco F4 - uzsonna tavalyi receptből
Hirdetés
-
Spyra: akkus, nagynyomású, automata vízipuska
lo Type-C port, egy töltéssel 2200 lövés, több, mint 2 kg-os súly, automata víz felszívás... Start the epic! :)
-
Csatába küldte Magyarországon idei csúcs hangprojektoros szettjét a Samsung
ph A HW-Q990D/EN 11.1.4 csatornás, külön mélynyomóval megtámogatott termék.
-
Dragon Ball: Sparking! Zero - Mester és tanítvány
gp Egyelőre még mindig nem kaptunk megjelenési dátumot a játékhoz.
Új hozzászólás Aktív témák
-
veterán
ráadásul mint látszik, eddig 1000 poly... még bőven benne vagyok a polylimitben
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
Nyúltáp
senior tag
válasz Menthirist #3351 üzenetére
hú, mérföldekkel jobb az előzőnél. Majdnem tökéletes, egyetlen bibis része van, a szemöldökcsont. nagyon éles aza vonal, ahol összefut a szemhéj a homlokkal. Így remélem érthető. Az első képen látszik igazán.
De ezen kívül tényleg őszinte gratuláció, anatómiailag fényévekre van az előző verziótól. grat
ui.: csak nem megkaptad a hölgytől a könyvet?
[Szerkesztve]Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
veterán
-
Nyúltáp
senior tag
válasz Menthirist #3353 üzenetére
ebben az esetben, örülök, hogy segíthettem
nos, mehet is akkor a fejed zbrushbaAmiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
veterán
-
Nyúltáp
senior tag
válasz Menthirist #3355 üzenetére
szerintem rendben van, annyi hogy szemöldökcsont lehetne talán picivel hangsúlyosabb.
Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
atm*RefeeZ
tag
válasz Menthirist #3355 üzenetére
follow the food of the rabbit, Menthirist! - lol -
igaza van nyussznak azon kívül annyit tennék hozzá,hogy szvsz a nózija olyan őőő..nagy?mármint hosszú eléggé de ettől függetlenül baromi szépen megcsináltad!gratula! -
veterán
válasz atm*RefeeZ #3357 üzenetére
hát legalább férfias
majd megnézem, ha pakoltam rá textúrát, vagy legalább valami skin shadert... egyenlőre egy képzőművészetis srác tippjeit vizsgálom most, megnézem, mi válhat szerintem is a modell javára de amúgy köszi ,ideje volt már valami épeszűbb arcot is csinálnom, és hogy mutassa, mennyire jó is a refkép, amit nyúltáp adott: nem volt mellette nézegetve se oblivionos, se hl2-es, se semmilyen már legyártott fej, a képet és a memóriámat követtemStar Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
félisten
válasz Menthirist #3358 üzenetére
Menth: Elég jó lett! A szeme tetszik nekem.
A szokásosat kérem megen: teljesen profilból, és teljesen elölről megnézhetem? Bár az elsőn látszik majdnem teljesen elölről... Oldalsó azért jó lenne, kivi vagyok a profiljára.
Ja, és a refire is kivi lennék, ha van időd, légyszíves csinálj róla képet! Köszi!
Ha minden jól halad, akkor a hétvégén mutatok én is egy kész low-poly modellt meózásra...
[Szerkesztve]Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
veterán
na kaptam pár tanácsot másoktól, csináltak egy alternatív képet (photoshop manipuláció), én berajzoltam pirossal, hogy akkor min kellene változtatni:
[link]
És ezek születtek:
[link]
[link]
[link]
és csak neked:
[link]
[link]Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
félisten
válasz Menthirist #3360 üzenetére
Gratulálok!
Nagyon jó lett!
Köszi a képeket, profilból nagyon jó!
Szerintem elég jól gazdálkodtál a polygonokkal a szem, és száj körül.Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
veterán
most perpill kipróbáltam, milyen is lesz bemappolni a fejet, és nem is lett első próbára annyira rossz szerintem:
[link]
mondjuk itt-ott kicsit nagyobb, mint máshol (az arcon kicsit nagyobb a checkermap kockái, mint pl a nyakon), de ez még csak egy teszt volt... dobtam rá egy nagyongyors aoc-ból (aminek a high poly-ja csak az eredeti smootholt változata, semmi más, ráadásul beállításilag sem tököltem vele 10 secnél többet), meg egy bőrszínt, rajzoltam egy villámszemet, és ez lett belőle:
[link]
Mindez mappolással és rajzolással együtt 1,5 óra, ami mutatja a próba minősőgét
ui: legközelebb kihagyom a szemgolyó lezárását a mapból, mert torzítja a szemformát...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
félisten
válasz Menthirist #3362 üzenetére
a 2. link nem müxik
Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
veterán
-
félisten
válasz Menthirist #3364 üzenetére
Előfordul.
Majd rakd rá, ha ''készebb'' lesz a textura. Kivi vagyok a végeredményre!Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
veterán
hát készebb majd csak sokára lesz, ugyanis szerintem ahhoz, hogy szép legyen a textúra, normális aoc kell, ahhoz meg nem ártana a high poly fej... szóval egyenlőre úgy gondolom, hogy alakítok egy hangyányit a low polyn, ha valakinek van még valami ötlete a fórumokon, aztán este lehet, hogy bemappolom normálisan, vagy elkezdem a high-t, talán elsőnek mappolni kellene, hogy lehessen zb-ben egyből csinálni a normal mapot... szóval mappolás, high poly, normal map számolás zb-ben, illetve aoc maya-ban, és csak ez után tudom elkezdeni a textúra gyártást...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
na ma elmentem keresztanyámékhoz, megcsinálni a maradék problémájukat a gépükkel, illetve elhozni az anatómiakönyvet, amit mesélt, hogy ott porosodik a pincéjükben:
[link]
UI: nem kicsit néztem nagyot ... ráadásul kítűnő állapotban van, pedig 76-os nyomtatású. nincs megsárgulva, nem pecsétes és magyarStar Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
félisten
válasz Menthirist #3367 üzenetére
Hát, Öcsém, most nem kicsit irigyellek...
Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
veterán
Na úgy gondolom, befejeztem a low poly fejet... éveket el lehet tölteni a csiszolással, de valahol meg kell húzni a határt... Azért ha valami nagyon off, szóljatok Be is mappoltam a fejet, ha minden igaz, holnap elkezdem a high poly-t zbrush-ban...
[link]
[link]
[link]Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
Nyúltáp
senior tag
válasz Menthirist #3369 üzenetére
annak a dudornak két szemöldök közt inkább mélyedésnek kéne lennie, nem?
ui.: nálam is heverhetnének padláson ilyen könyvek. boltban 6e pénz.
[Szerkesztve]Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
veterán
-
Nyúltáp
senior tag
-
veterán
válasz Nyúltáp #3373 üzenetére
amúgy én úgy vettem észre (fényképek és könyv), hogy az átlag ember két szemöldöke közt nincs se dudor, se bemélyedés... alatta viszont az orrnyereg kezdetén kicsi bemélyedés, majd utána jön az út az orrhegyig... ennek alapján a dudort leapasztom, és az orr kezdetét pedig kicsit mélyítem (mellesleg van, akinek van a két szemöldök közt kis mélyedés, van, akinek meg dudora van... ha meg grimaszol, akkor mindenkinek van (hogy melyik, az attól függ, hogy mit csinál), mert van ott izom is, meg bőr is...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
félisten
válasz Menthirist #3374 üzenetére
Figyi, a Barchay könyv birtokában mindent elhiszünk neked!
Te lettél a Zisten! Isten-isten!Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
veterán
-
félisten
Egy játékba készülő modellnél lehet átfedés az UV-ben?
Vagyis homogén texturájú elemeket pakolhatok egymásra?
Illetve szimmetrikus elemeket? pl. fül?Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
veterán
normál esetben persze hogy lehet, hisz így lehet maximalizálni az uv teret, és így lehet beleférni 512x512-es textúrába király minőségben... viszont ha normal map-ot használsz, akkor már tudtommal nem lehet, ugyanis ezek ugye vektorirány-információkat tartalmaznak rgb-be kódolva, és ezek az irányok a két fül esetén nem azonosak (még ha szimmetrikus is, akkor is a z mentén -1xese). szóval normal map-pal nem lehet tudtommal overlappolós uv-t használni... a fej uv-zásánál ráadásul alakjánál fogva, ha a lehető legkevesebb torzulással terítem ki ([link])
, akkor pedig nagyon kevés része fér bele az négyzetes textúrába (mint látható a képen, a textúra egyenesen 41%-át használja ki a fej csak). Ezellen két módon lehet (legalábbis tudásom szerint) védekezni:
1: nem négyzetes textúrát használsz: pl mint a kardnál 512x1024-et, itt a fejnél 1024x512-t. Ezzel meg is van a 41% helyett a 95-98%... Viszont nem minden motor támogatja, vagy szereti (van, aminél lassulást okoz). A másik megoldás, hogy függőlegesen kinyújtom a tetőig... Ekkor maximalizálódik az uv tér kihasználása, csak nem lesz 1:1 a felületek aránya, és pl PS-sel szerintem már nem lehet normális fotóreferenciákat használni textúraként (még nem próbáltam, csak elmélet, de szerintem nem lehet normálisan elnyújtani, ahogy kellene). Viszont testre festő progikkal (pl bodypaint), nyugodtan lehet rá festeni, az ugyanis helyesen képzi rá a textúrára a felület festését... De annyira meg rajzolni nem tudok... Szóval szerintem az első megoldást fogom használni, de lehet, hogy a másodikra is ránézek majd alkalomadtán...
éjszaka bohóckodtam kicsit zb-ben, nem arra mentem, amerre a karim fog majd, de tesztnek próbáltam, hogy megnézzem, hogy mire figyeljek, és hogy fog majd low poly-ra átkerülni a high poly adata:
[link]Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
félisten
válasz Menthirist #3378 üzenetére
Ok, köszi, a normal map-et (gondolom az ugyanaz, mint a maxban bump) pont nem érinti a dolog.
A fül megvan modellezve.
Ez a ZBrush-os modell naggyon baba... Nekem még sosem sikerült rájönnöm, hogy műxik... A beépített tutorialokat használtad? Nekem az első lecke a 2.0-ban kb. 10 mp alatt lefut, és semmit nem látok belőle.Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
félisten
Menth, Nyúltáp: küldtem pü-t.
Még a map sokat fog változni, helyesebben már csak a bump-ot, és az árnyékokat terveztem megcsinálni, de ha szerintetek tré valami, akkor javítok azon is.
[Szerkesztve]Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
Nyúltáp
senior tag
Még azelőtt válaszoltam pü-re, hogy megnéztem volna topicot, szóval akkor a plusz információk birtokában nyugodtan ignorálhatsz belőle pár részt
Annyit tennék hozzá Menth normal mappos okfejtéséhez, hogy lehet benne átfedés, de csak akkor ha a modell teljesen megegyező és szimetrikus részeire pakolod. Lásd plö a nemrég befejezett harckocsim kerekei.
Normal amúgy nem egyezik meg bump-al, inkább átmenet a bump és displace közt.
Gyakorlatilag ugyanazt csinálja, mint displacement, annyi kivétellel, hogy nem piszkál bele ténylegesen a modell felületébe, csak a ráeső fényt/árnyékot módosítja úgy, mintha highpoly lenne a felület, ezáltal korlátozott mértékben annak is tűnik.
ZB-s modell tényleg egész jó lett, csak túl kisfiús egy lovaghoz képest, a nyaka meg túl izmos az archoz viszonyítva. Nade mondtad is, hogy csak teszt.Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
veterán
hi... kis kiigazítás, amennyiben helyesen tudom :
a normal map-ot szokták ugyan bump-nak is mondani, de ésszel:
van az a bump map, ami rgb csatornán kódolja a fekete-fehér színekkel a
magasság-mélység információkat (fekete mélyebben van, a fehér meg
magasabban). tehát fekete fehér kép, de attól még rgb színeket tartalmaz ((0, 0, 0), (12, 12, 12), (128, 128, 128),vagy épp (255, 255, 255).A height map ugyanúgy fekete-fehér, de csak egy csatornát tartalmaz, nem pedig hármat, ami leírja a magasság-mélység infót (pl a terragen ilyen kép alapján alkotja meg a tájat) Ezek ugye pixeles képek, minden pixel mutatja, hogy az a felület a modellen, amire rákerül, ott mennyire van mélyen vagy magasan a normal vektorhoz képest (tehát csak egy vektort tartalmaz a pixel információként) a normal map viszont nem fekete fehér, hanem rendes rgb színes kép (főként kékes árnyalatú), ami az előzőekkel ellentétben nem csak egy vektort tartalmaz a kép pixeleiben, hanem hármat, egyet a piros, egyet a zöld és egyet a kék csatornán. Ezek alapján nem csak azt tartalmazza, hogy az aktuális pixel ahová jut a modellen, az mennyire áll ki vagy be, hanem talán az R csatorna a normálisához képest fel-le irányt, a G a jobbra-balra irányt, a B pedig a mélységet. Tehát pl ha csak a kék csatornát sötétíted, minden részlet mélyül, ha világosítod, akkor laposodik (vagy valami ilyesmi )
a lényeg az, hogy a normal map-pel sokkal élethűbb mélység-magasság érzetet
lehet elérni (noha mind a három eljárás, amit említettem csak mímeli,
valójában nem alakít persze a modellen, arra a displacement map szolgál, csak bírd vertexekkel ).
példa: adva van egy kövekből kirakott járda. ha az csak bump mapot kap (fekete-fehér), akkor olyan fél méter magasból nézve (tehát átlósan rátekintve) minden tégla, kő függőlegesen ki-be van nyomva, de a normal map-nál van egy olyan érzeted, mintha le lenne kerekedve, nem olyan éles, mint a bump (talán egy példaképpel tudom jobban bemutatni, de csak kis kép lesz, mert a programozó motorjából származik, és nem szeretném, ha megorrolna rám, mert szivárogtatok ez még ennyiből nem gáz:
[link]
szóval élethűbb mélységmintát kapsz normal mapbólStar Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
félisten
Az fontos, hogy minden felület tartozzon valamelyik smoothing group-ba?
Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
Nyúltáp
senior tag
Menth: Csak bólogatni tudok
Bici: smoothing group: nemtom..motor függő gondolom, de azért fő a békesség, úgyhogy szerintem pakold be mindet vmilyen groupba.
AOC: MR shader, szóval csak akkor tudod rápakolni modellre, ha átváltasz Mental Ray-re.
Self illum-ot nyomd fel 100ra, diffusenak meg pakold be a ambient/reflection base nevű shadert. Utána render to texture-al már könnyen lehet bakelni textúrába az árnyékokat.
Persze igazán szépen csak jól kidolgozott modelleken fog működni (ill. lowpoly+normal map)Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
félisten
válasz Nyúltáp #3385 üzenetére
Na, megcsináltam, amit írtál, egy dolog még nem tiszta: MAX-ban is lehet normal map-et használni? Mert bump van (de szerintem pixelesebb lesz tőle), és displacement. Normail map(ping) scak az Unwrap-nál van, de az sztem már, mert szétszedi a szépen kiterített hálóimat...
ui.: most rendereltem be amit írtál, és milyen jól műxik... Annyááám. teccik, asszem hi-poly lesz belőle, aztán majd meglássuk. Most egy kilóméterrel fejlebb került a mérce.
[Szerkesztve]Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
veterán
max-ban is lehet ugyanúgy használni és generálni normal map-ot, bár a pontos mikéntjét csak maya-ban ismerem, de a render to texture körül kell keresni...
mit rendereltél be? aoc-ot? király is az
nyúltáp:
még jó, hogy maya alatt nem ennyire szöszmötölés a dolog... Van egy transfer map tool maya-ban, ahol az ember csak bekattintja, melyik legyen a low poly, melyik a high, a low poly mekkora cage-el dolgozzon, bekattintja hogy mit kér: diffuse, normal map, ambient occlusion, displacement vagy egyéb shadert, és a high polyról átpakolja a low-ra textúraként... persze van jópár beállítási lehetőség ha az ember akarja, de minden egy helyen...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
félisten
válasz Menthirist #3388 üzenetére
Na azt már megtaláltam, hol kell texturába generálni az árnyékokat AOC-al.
De a szükséges rücsköket csak bump-ként, vagy displacement-ként tudom rárakni a generálás elött.
Ha bump-al csinálom, akkor is műxik, bár nagyon elkeni, erősen ront a textura felbontásán.
Displacement-ként meg valahogy lekerekíti azokat a részeket is, ahol átlátszó a map...
A ruha díszét mindenképpen így akarom megcsinálni, de a többit sztem megcsinálom hi-poly-ban.
[Szerkesztve]Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
veterán
Na végre sikerült...
próbáltam letesztelni, hogy mielőtt a fej valódi részletezését megkezdem, kipróbálni, hogy hogy is fog az egész menni (az obj beimportálásától a maya-ban való low poly + normal map renderig)
Nem igazán akart összejönni, mert állandóan el volt csúszva a modellen a textúra, és szörnyű eredményeket hozott...
Amint végülis rájöttem, figyelni kell, hogy kezdés előtt csináljunk morph targetet, majd ha a részletezés kész, vissza 1-es levelre, swith az mt-t, és úgy generálni a normal map-ot... Maya-ban meg bumpnál beállítani a tangent space-t bump helyett... és raytrace rendert használni mindegy, a teszt így sikerült (a modellen 10 perc gyurma volt, mert már vagy 5x csináltam normálisabb high-t tesztnek, de mindig elrontottam valamit):
[link]Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
félisten
válasz Menthirist #3390 üzenetére
Nagyon állat lett!
Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
félisten
Hali!
Nem tudjátok, hogy lehet egy spline-t átalakítani úgy, hogy legyen felülete?
A ruha díszitését szeretném AOC-al megcsinálni, de jópár rész elemet rosszul hoz át Flash-ből... Create poly-val nem megoldható a dolog, mert kb. 500-at kellene klikkelnem egymástól fél miliméterre.
Kösszi!Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
veterán
én maya-ban úgy csinálnám, hogy a spline mentén extrude-olok egy polyt (maya-ban van az extrude opcióiközt egy path nevű, amivel ha a poly mellé kijelölünk egy spline-t, akkor azt használja útvonalnak... (mondjuk egy négy-öt szegmenses ''hengert''). vagy egy nurbs circle-t végigloftolok rajta, és nurbs-to-poly-val polyvá alakítom...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
félisten
válasz Menthirist #3393 üzenetére
Hogy mi?
most azt nem tudom, hogy én nem értelek Téged, vagy fordítva?
Tehát van egy spline-om, ami elég bonyolult. De nincs felülete, csak kerülete. És azt szeretném, ha felülete is legyen, hogy extrude-nál ne csak vonalakat emelje ki a síkból fal szerűen.Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
veterán
bocs, my bad... a gondodról hirtelen egy tutor jutott az eszembe, amiben a cipőfűzőt a high polyhoz így csinálták meg... most már felfogtam, hogy nálad nem ez a kérdés, csak nem tudtam elvonatkoztatni az előbb írd annak a számlájára, hogy betegeskedem
szóval most inkább nem is válaszolok a kérdésedre, mert nem műxik az agyam ahogy kellene... majd talán este (vagy nyúltáp )
addig írd le pls, hogy a mintát hogy is szeretnéd kidomborítani...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
félisten
válasz Menthirist #3395 üzenetére
Azt szeretném, hogy a piros nyíllal megjelölt részek teteje ugyanúgy tömör legyen, mint a többi, pl. a zöld és a kék rész.
Vagyis legyen teteje.
Jobbulást Kívánok!
[Szerkesztve]Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
Nyúltáp
senior tag
no, normal map generálás:
Lemodellezed lowpoly ojjektet, bemappolod. A lowpolyból kiindulva megcsinálod a highpoly verziót, végül csinálsz egy másolatot a lowpoly-ról (ez majd normal generálásnál fogja megkönnyteni picit az életed, főleg ha bonyolult a modell..képen ő lenne a box cage nevű doboz)
[link]
Következő lépés, hogy a lowpoly modell másolatát(box cage) pontosan rámozgatod a highpoly modellre.
Normal map generáláshoz, kell egy ojjekt(vagyis inkább a belőle generált cage) ami körülöleli highpoly verziót úgy, hogy a highpoly seholsem lóg ki belőle. Generáláskor ugyanis a prog kilő a highres modell minden egyes face-éről a normál vektorának irányába egy sugarat, és annak fügvényében számolja ki map-ot, hogy ez a sugár hol és milyen szögben ütközik bele a körülölelő ojjektbe, cage-be. Ofkorsz ha a highres modell egy face-e kilóg ebből a cageből, soha sem fogja azt eltalálni, így hibásan generálódik a normalmap. Ezt a cage-t két féle képpen csinálhatod meg.
1. simán rárakod eredeti lowpoly-ra projection módosítót (ebben az esetben nem kell róla másolat) ami létre fog hozni automatikusan egy cage-t lowpoly modell körül, viszont elég béna módon így csak a cage ''vertexeit'' tudod tilitolizni, tehát edge, poly szinten nem tudod módosítani, ami egy bonyolultabb modellnél már gázos tud lenni.
2. Vagy erre a problémára megoldásképp lowpolyról csinálsz másolatot(nálam ez a box cage), és azt igazítod rá highpoly-ra, és módosítod úgy sima editable poly/mesh módjára, hogy highpoly seholse lógjon ki belőle. Aztán mikor rádobod projection módosítót, az automatikusan generált cage már ezt a módosított modellt fogja körülölelni, tehát már nem kell rajta semmitsem birizgálni.
Natehát lényeg, hogy a lowpoly másolatot mozgasd highres-re és gyúrd át úgy, hogy higres seholse lógjon ki belőle, viszont vigyázz arra is, hogy ne nagyon térj el eredeti formától, csak amennyire feltétlen szükséges, különben nagyon torz lesz a normal mapod.
Tipp: használd kiindulási alpnak a push módosítót, ezzel picit felfújhatod modelled, amin ezekután már csak kisebb tilitolizás szükséges....jobbesetben.
Ha megvagy dobj a lowpoly másolatra egy projection módosítót.
Jobb oldali panelen a Pick vagy pick list gombbal vedd fel a listára a highres modelled. Ekkor létre fogja hozni prog automatikusan cage-ed(kék rácsháló modell körül), amit nagy valószínűséggel el is barmol szépen. Semmi gáz, nyomj egy resetet neki és máris szépen ráilleszkedik módosított lowpoly modelledre.
[link]
Tili-toli résszel meg is vagyunk.
Jelöld ki a módosított lowpoly modelled (amúgy csak ezen kell dolgozni, highres-hez és eredeti lowpoly-hoz nem kell nyúlnod) és menj be render to texture-be (0-ás gyorsbill)
[link]
1. Engedélyezd projection-t az enable melletti pipával.
2. menj be optionsbe, majd a setupban(3.) nyomd be supersamplingot és állítsd max 2.5-re (4.) ez azért fontos, hogy legyen AA a generált map-on.
5. Output alatt az add gombbal add hozzá listához normalsmap-ot
6. Target map slot-ot állítsd bump-ra
7. és alul pippantsd be az output into normal bump-ot
Állítsd be a generálni kívánt map felbontását (nálam 512x512) és tenyerelj rá renderre.
[link]
Lerenderelt képen mindig az összes map egyvelegét fogod látni(3.), de a lementett képen csak normal fog szerepelni (4.)
Ha ezzel megvagy, nincs más dolgod, mint normalmapot rárakni eredeti lowpolyra.
Material editorban bump slotba rakj be egy normal bump-ot, a normal bumpnál meg normalmap-nak a generált képed. Ha esetleg akarsz még ezen felül alap bumpot is modellre, akkor az additional bump-al tudsz rápakolni.
Ha látni szeretnéd viewportban is az eredményt, akkor shaderednél menj le a directx manager menüpontig és a legördülő listából válaszd ki a Metal Bump9-et, majd lista melletti pipával (enable plugin material) engedélyezd.
Létre fog hozni anyagszerkesztőben mégegy menüpontot directx shader - metal bump 9 néven és asszem automatikusan rá is ugrik majd. No itt a bump alatti normal slotba rakd be generált képed és voilá máris láccódik viewportban a normalod. Ha nem szeretnéd hogy szép hupilila színben tündököljön akkor nyomj neki egy texturát directx shader - metal bump 9 menü alatti texture 1 slotba. Végül rakj be egy omnit mondjuk a jelenetbe és ráncigáld összevissza, elvileg szépen realtime fog látszódni normal map.
ennyi röviden.
A mintánál spline-ra ne extrude-ot nyomj, hanem rajzold meg külön keresztmetszetét (téglalap plö) és loft-ot.
[Szerkesztve]Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
Nyúltáp
senior tag
válasz Nyúltáp #3397 üzenetére
kis kiegészítés: 2es képen jól látszik, hogy én nem a lowpoly modell másolatát gyúrtam át (szépen kilógnak belőle piros highres modell gömböcskéi) hanem, mivel nem volt túl bonyolult modell, hagytam úgy ahogy volt és a cage-t(kék rács modell körül...elég rosszul látszik) tilitoloztam picit kijjjebb, illetve a jobb oldali panelen a push alatti amountal felfújtam picit hogy biztos seholse lógjon ki belőle a highpoly modell.
[Szerkesztve]Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
félisten
válasz Nyúltáp #3398 üzenetére
Köszönöm szépen a segítséget!!
Megint rengeteget tanultam Tőled!
Viszont azon töröm a fejem, hogy pl a karvédőkkel, meg a vállvédővel hogy oldjam meg... (Attach-olva vannak, mert egy szál 1024x1024-es texturára raktam őket.) Műxik erősen konkáv modellnél is?
Kipróbálom mindenesetre.
Az AOC-al is az volt a baj, hogy mivel van jópár átfedés az UV-ben, sok helyen fekete háromszögek keletkeztek, meg nagy feket foltok, amit utólag PS-el szedtem ki.
Legközelebb sokkal okosabban fogok Unwrappolni, de ennél nincs kedvem újra megcsinálni.Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
veterán
válasz Nyúltáp #3397 üzenetére
nem semmi... szép munka lehet, hogy max-ban fogom a karimat csekkolni, ugyanis a maya a videókarimon csak render során tudja alkalmazni a normal map-ot a karin, a viewportban nem (nincs elég jó videókarim, ami tudná a high quality renderinget)
és a normal map:
Soha se felejtsétek el, ha szeretnétek a high polyt épp zbrush-ban megcsinálni, mielőtt mindennek nekikezdenétek, csináljatok a low poly modellről egy morph targetet!!! Ugyanis ha elkezded divide-olni az objektet, és alakítassz rajta, akkor a legalsó subdiv level (ergo a low poly) is változik, és ha ez alapján generáltok normal map-ot, nem fog illeszkedni majd az eredeti low polyra... Szóval morph target, részletezni a karit, majd switch vissza az eredeti low polyra, és csak úgy generálni normal map-ot (bár Nyúltáp max-os részletezést említett, én azért is említem a zb-t, mert egyrészt organikusra értelemszerint sokkal jobb, másrészt nagyon, de nagyon jó normal map generálási opciói vannak (pl seam overpaint, tehát nem csak a seam-ig számolja a mapot, hanem tovább is, és összeblendeli az ott lévővel...)Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)