Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Menthirist #3 üzenetére

    A Rifteseknek az a bajuk, hogy nekik nem lehet specifikusan hardverre optimalizálni. Már csak azért sem, mert rengeteg része a hardvereknek hozzáférhetetlen. Ezért szenvednek. A Sony azért nem számol be szenvedésről, mert ők nem szenvednek attól, hogy a hardver elérhetetlen. Ha kell valami az IGP-ből, akkor egyszerűen írnak rá egy függvényt a GNM-be és megy. Ez a Riftnél nem lehetséges, hanem különböző alternatív megoldásokat kell keresni, ami sokkal nehezebb, mint használni a hardver képességeit.
    Ez persze a Sony esetében azzal jár, hogy a Morpheus csak PS4 only dolog lesz, de mivel nem tervezték másképp, így hozzáállhatnak a problémákhoz specifikusan is, minden akadály leküzdésére megkeresve a leggyorsabb megoldást.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Menthirist #5 üzenetére

    A konzolnál eleve fel sem merülnek azok a gondok, amelyek a Riftnél igen. Több előadáson mondta az Oculus, hogy nagyrészt a szoftveres rétegek miatt szenvednek, és azért kell extrém megoldásokat keresniük, mert nem írhatnak bele az OS-be, vagy a grafikus API-ba. De a Sony esetében ez abszolút reális, mert övék a teljes rendszer. Ezért vannak már az Oculus előtt kutatásban, miközben jóval később kezdték. Egyetlen hardverre dolgoznak, és a problémákat a gyökerénél gyomlálják ki, mert minden lehetőségük megvan az PS4 OS-t és a GNM API-t módosítani. Az Oculus a problémákra kerülőutakat kell, hogy keressen, mert nem módosíthatják a Windowst vagy a DirectX-et.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Menthirist #8 üzenetére

    A Mantle és a DX12 sem fogja teljes egészében a hardver képességeit elérhetővé tenni. A Mantle 2, mert azt VR-re tervezik. A DX12 esetében pedig az MS erre nem koncentrál, mert nincs tervben VR eszköz az Xbox One-hoz.

    Nézd meg az Oculus SDK-ját. A 0.2-ben volt programon belüli leképző. A 0.4-ben már SDK leképző van. Most azon dolgoznak, hogy miképp lehetne ezt barátibb formában tálalni, mert van akinek ez nem tetszik. A Sony ezzel sosem foglalkozott. Nekik a léképzőre vonatkozó előírások már elkészültek rég, míg az Oculus még mindig azt kutatja, hogy mi a fenét kezdjen a sokhardveres környezettel. Nem tudnak előírással előállni, mert több tucat hardver van, több tucat szoftveres implementációval, és jönnek az újat. Ez nagyon komoly probléma.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Menthirist #10 üzenetére

    Beszélni valamiről, és mutatni róla valamit két külön dolog. Az MS sokat beszél.

    Sajnos a Rift hangélménye nem elég jó. A Rift abból a hibás hipotézisből indult ki, hogy a VR-re elég a térhangzás. A Sony hangmodellje alapján egyértelműen nem elég.

    Abban vannak lemaradva, hogy a Sony csomagja fejlesztés szintjén összeállt. Ha megkérdezed tőlük, hogy milyen hangrendszer lesz alatta válaszolni fognak, ha megkérdezed, hogy milyen leképzőt kell írni, akkor válaszolni fognak. Ha ugyanezeket az Oculustól kérdezed meg, akkor koncepciókat vázolnak fel, amelyek kutatás alatt állnak, és a problémákról kezdenek beszélni. Persze a Sony-nak óriási fór a fix hardver és a teljes felügyelet a rendszer felett. Kétségtelen, hogy az Oculus is rég meglenne, ha nem PC-re fejlesztenék.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Menthirist #12 üzenetére

    Mert nincs összehasonlítási alapjuk a hangra. A Sony csomagja ebből a szempontból sokkal jobb. De a Rift esetében még csak az első kísérletek zajlottak le, míg a Sony hangra vonatkozó kutatása jóval régebbi. Ez csak szoftver, idővel fejlődni fog.

    Pontosan azért nem tudnak ezekre válaszolni az Oculusnál, mert ami hatékonyan működne, a több hardver, az OS, és az egyéb szoftveres limitációk miatt nem ideális. A Sony-nak ezeken nem kell gondolkodnia. Ha valaminek gátja az OS-ben valami, akkor átírják az OS-t, hogy ne legyen gát. Sokkal jobb helyzetben vannak, mint az Oculus.
    Maga az SDK rendering is egy limitáció. Nem lesz meg a kapacitás az Oculusnál mindenkinek külön egyéni leképzőt írni, de muszáj ezt erőltetni, mert másképp problémák vannak.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • #57638400

    törölt tag

    válasz Menthirist #12 üzenetére

    Igazából nem húzza ő le az Oculust. Tény, hogy fix hardverrel könnyebb a dolog. Viszont igazad van: ez nem jelenti azt, hogy szó szerint könnyű lenne: attól még érteniük kell hozzá. Nade nagyon sok kihozható ám abból az APU-ból. Gondold el, mit ki nem facsartak a Cellből, hát még mi lesz ezzel ...
    És igen, abban is igazad van, hogy az Oculus jóval kézzelfoghatóbb valami. De eljön még az idő, amikor a Morpheussal könnyedebben elérik majd az általad is leírt sok (az élményhez szükséges) FPS-t bizonyos játékoknál, vagy/majd az összesnél. Amíg Rifttel nehezebb lesz. Persze a "könnyű" megint úgy értendő, hogy technikailag könnyebb - persze, hogy fejleszteni kell azt is.
    Valószínűleg PC-nél kell várni nagy teljesítménybeli ugrásokra, esetleg a több kártyás megoldások csiszolására, kihasználására, és/vagy majd a Mantle/DX12, esetleg együtt az összesre. Mindenesetre a mai viszonyok tök gyengék még a VR-hez. (értsd: kell a vas)
    Így oké ? :D

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Menthirist #15 üzenetére

    Ezt sem ismerik jobban. A Cell csak annyiban volt más, hogy már a kezdeti tanulási szakasz is nagyon nehéz volt, mert maga az architektúra több olyan algoritmusban nem volt jó, amire szoktak a fejlesztők építeni. Most ugye nincs olyan gond, hogy a feltételes elágazások és a ciklusok gyengén futnának a hardveren, tehát trükközni sem kell. Ez lerövidíti a kezdeti tanulási szakaszt. Ugyanakkor pont olyan nehéz az architektúra mesteri szintű elsajátítása, mert számos új dolog van. Hosszabb távon itt olyan rendszerek készülnek, ahol a CPU csak vezérlő lesz, és az IGP lát el minden feladatot, AI-t, fizikát, tartalomkódolást, grafikát, stb. aszinkron compute-ban. A CPU ezeket ütemezi, és az esetleges nem jól párhuzamosítható részeket elvégzi, majd az IGP az eredményt olvashatja ki a memóriából.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • olbaidhun

    őstag

    válasz Menthirist #18 üzenetére

    Abból amit írtál egy jó kis HL portal mód jutott eszembe. Ideális lenne első vé játéknak.

    7o/638-9O93 ► Telón érsz el leghamarabb \_(ツ)_/

Új hozzászólás Aktív témák