Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • gianni85

    veterán

    A fentiek miatt a virtuális valósához lényegében két képet kell számolni a világról, ami kétszeres terhelés is az adott gépnek.

    AAA játékoknál ebből a PS4 élete alatt még nem lesz semmi...

  • Duck663

    őstag

    válasz gianni85 #1 üzenetére

    Nem értek ezzel egyet, egyszerűen ezért: "Erre a GCN architektúra egyik képességét veti be a cég, amelynek keretében a rendszer a leképzett geometriát képes több nézőpontba is továbbküldeni. Jelen esetben két nézőpont van, és ezzel az optimalizálással a geometry shader fázis előtti számítás lényegében kétszeresére gyorsítható, miközben nincs negatív hatása a képminőségre vonatkozóan." Nem is értem ezt miért nem alkalmazták már korábban, mert a geometria ott van, kiszámításra kerül, csak 2 nézőpontból kell rá tekinteni.

    Igen-igen, még mindig Win7-et használok, és ha így haladunk még 2030-ban is így lesz.

  • Menthirist

    veterán

    válasz Duck663 #2 üzenetére

    Csak még emellett lesz száz másik funkció, amit viszont nem lehet ilyen trükközésekkel megoldani, effektek, amik nem geometria alapján számíthatóak. A jelenlegi helyzet az, hogy még sima képernyőn sem tudnak stabilan 1080p @ 60 fps-t, márpedig a 60 az abszolúte minimum egy vr-hoz, de inkább 75-90 az a valós szükséglet. Elég Oculus Rift technikai előadást hallgattam végig ahhoz, hogy tudjam milyen elképesztően számításigényes mindez, és milyen megoldások kellenek ahhoz, hogy a még a kellő fps mellett is csökkenthessék a válaszidőt.

    Szóval most tedd fel a kérdést, hogy képesek lesznek-e minden stabilan legalább 1080p-t 75 fps-sel tolni, a hang és egyéb dolgok mellett, sztereóban (amiben nem minden dolog oldható meg ezzel a gcn kerülővel).

    Jah, szerintem sem.

    [ Szerkesztve ]

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Menthirist #3 üzenetére

    A Rifteseknek az a bajuk, hogy nekik nem lehet specifikusan hardverre optimalizálni. Már csak azért sem, mert rengeteg része a hardvereknek hozzáférhetetlen. Ezért szenvednek. A Sony azért nem számol be szenvedésről, mert ők nem szenvednek attól, hogy a hardver elérhetetlen. Ha kell valami az IGP-ből, akkor egyszerűen írnak rá egy függvényt a GNM-be és megy. Ez a Riftnél nem lehetséges, hanem különböző alternatív megoldásokat kell keresni, ami sokkal nehezebb, mint használni a hardver képességeit.
    Ez persze a Sony esetében azzal jár, hogy a Morpheus csak PS4 only dolog lesz, de mivel nem tervezték másképp, így hozzáállhatnak a problémákhoz specifikusan is, minden akadály leküzdésére megkeresve a leggyorsabb megoldást.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Menthirist

    veterán

    válasz Abu85 #4 üzenetére

    Bocs hogy ezt mondom, de ezt már hallottuk párszor, hogy a pc meg a rift mitől szenved, a konzol meg mennyire nem. A valóság meg valahol egész más tud lenni. Szóval én maradok annál, hogy lehet elém tenni olyan modern, csúcs módon kinéző ps4 játékot, ami képes 1080p-t 75 fps-sel tolni sztereóban, olyan késleltetés mellett mint a crescent bay, képpel, hanggal. Ezt ugyanis jelenleg ugyanis csak pc-n láttam, konzolon még közelítőt sem. Jelenleg minden, még az Uncharted 4 sem képes erre, pedig ott aztán már tényleg a nagyon csúcs mindenség jött össze. Abban meg fenntartom a jogot hogy kételkedjek, hogy egy teljes sztereót mindennel, tokkal-vonóval 0 overheaddel le tudna számolni a ps4 (pláne hogy nem minden duplázható 0 erőforrással gcn-en sem, legalábbis nem valós, reális adatokkal), ami alapvető egyáltalán annak lehetőségéhez is, hogy esélyük legyen erre az 1080p @ 75+ fps-re.

    [ Szerkesztve ]

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    Jah, és vegyük hozzá, hogy a fejlesztők jelentős része messze nem olyan képzett mint az ICE csapat. Nem mindenki zseni. Márpedig ahhoz hogy ps4-en akár elméletben is elérhető legyen ez az egész, nagyon a csúcson kell lennie mindenkinek. És itt nem lehet burkolózni azzal, hogy a 30 fps filmszerűbb hatást nyújt.

    [ Szerkesztve ]

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Menthirist #5 üzenetére

    A konzolnál eleve fel sem merülnek azok a gondok, amelyek a Riftnél igen. Több előadáson mondta az Oculus, hogy nagyrészt a szoftveres rétegek miatt szenvednek, és azért kell extrém megoldásokat keresniük, mert nem írhatnak bele az OS-be, vagy a grafikus API-ba. De a Sony esetében ez abszolút reális, mert övék a teljes rendszer. Ezért vannak már az Oculus előtt kutatásban, miközben jóval később kezdték. Egyetlen hardverre dolgoznak, és a problémákat a gyökerénél gyomlálják ki, mert minden lehetőségük megvan az PS4 OS-t és a GNM API-t módosítani. Az Oculus a problémákra kerülőutakat kell, hogy keressen, mert nem módosíthatják a Windowst vagy a DirectX-et.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Menthirist

    veterán

    válasz Abu85 #7 üzenetére

    Az egy dolog hogy eltérő gondok merülnek fel a két esetben. A megoldás és a végeredmény mindig a lényeges. A felsorolt problémák egy részét pedig már most is megoldja a mantle, és később a dx12.

    " Ezért vannak már az Oculus előtt kutatásban, miközben jóval később kezdték"
    Erről esetleg van valami konkrét bizonyítékod? Csak mert megintcsak azt látom, hogy mennyi új területet kutatott ki az Oculus, a sony meg... nos nem igazán. Mindamellett hogy bizony a sony már jócskán sok évvel korábban kezdett a vr-ral foglalkozni :)

    Szóval még mindig azt mondom, hol vannak a bizonyítékok, és hol vannak a valós eredmények. Mert jelenleg még csak feltételezéseket és mesét látok, egyetlen, ismétlem egyetlen olyan dolgot sem, ami egyáltalán ebbe az irányba mutatna.

    Mert lehet hogy a sony birtokolja a teljes rendszert, de az 1152 gcn mag az ennyi marad, az 1,8 tflops elméleti maximális fizikai számítási kapacitás az is ennyi marad, és a 32 ROP is 32 marad, a 72 TMU is 72. Ezekből nincs az az api, közelség, stb ami ennél többet tudna kihozni.

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Menthirist #8 üzenetére

    A Mantle és a DX12 sem fogja teljes egészében a hardver képességeit elérhetővé tenni. A Mantle 2, mert azt VR-re tervezik. A DX12 esetében pedig az MS erre nem koncentrál, mert nincs tervben VR eszköz az Xbox One-hoz.

    Nézd meg az Oculus SDK-ját. A 0.2-ben volt programon belüli leképző. A 0.4-ben már SDK leképző van. Most azon dolgoznak, hogy miképp lehetne ezt barátibb formában tálalni, mert van akinek ez nem tetszik. A Sony ezzel sosem foglalkozott. Nekik a léképzőre vonatkozó előírások már elkészültek rég, míg az Oculus még mindig azt kutatja, hogy mi a fenét kezdjen a sokhardveres környezettel. Nem tudnak előírással előállni, mert több tucat hardver van, több tucat szoftveres implementációval, és jönnek az újat. Ez nagyon komoly probléma.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Menthirist

    veterán

    válasz Abu85 #9 üzenetére

    A "nincs tervben" azért nem feltétlen igaz

    Most jelenleg az élménybeszámolók alapján a morpheus sok szempontból kb olyan élmény, mint a dk2. Csak az Oculus már nem ott tart. Már rég nem.

    Az oculus számtalan más dolgot is kutat mellette, pl ugye a nimble féle kéztrackingtől kezdve a megfelelő kontroll megoldásokat. A hangja jelenleg is átkozott jó térhangzás, 20 fokkal nagyobb a látótere, stb. Még mindig nem látom, hol is vannak igazán lemaradva.

    [ Szerkesztve ]

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Menthirist #10 üzenetére

    Beszélni valamiről, és mutatni róla valamit két külön dolog. Az MS sokat beszél.

    Sajnos a Rift hangélménye nem elég jó. A Rift abból a hibás hipotézisből indult ki, hogy a VR-re elég a térhangzás. A Sony hangmodellje alapján egyértelműen nem elég.

    Abban vannak lemaradva, hogy a Sony csomagja fejlesztés szintjén összeállt. Ha megkérdezed tőlük, hogy milyen hangrendszer lesz alatta válaszolni fognak, ha megkérdezed, hogy milyen leképzőt kell írni, akkor válaszolni fognak. Ha ugyanezeket az Oculustól kérdezed meg, akkor koncepciókat vázolnak fel, amelyek kutatás alatt állnak, és a problémákról kezdenek beszélni. Persze a Sony-nak óriási fór a fix hardver és a teljes felügyelet a rendszer felett. Kétségtelen, hogy az Oculus is rég meglenne, ha nem PC-re fejlesztenék.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Menthirist

    veterán

    válasz Abu85 #11 üzenetére

    "Beszélni valamiről, és mutatni róla valamit két külön dolog."
    Pontosan ezért tartom ennyire sokra, hogy a riftről nem csak beszélnek, hanem rengetegen próbálhatták már ki saját kezűleg, és egyre inkább szuperlatívuszokban beszélnek róla.

    "Sajnos a Rift hangélménye nem elég jó. "
    Ezt akkor mondd el azoknak is, akik próbálták, és észre se vették, annyira természetesnek hatott számukra a térhangzás. De megintcsak százak, ezrek próbálták, rengeteg élménybeszámoló van már a crescent bay-ről is, és köszönik szépen, azok is fényévnyi ugrásokat látnak, akiknek már nem újdonság a vr.

    "Ha megkérdezed tőlük, hogy milyen hangrendszer lesz alatta válaszolni fognak, ha megkérdezed, hogy milyen leképzőt kell írni, akkor válaszolni fognak."
    Persze... Mert kb 1 lehetőségük van, semmi más. Mást, jobbat akarsz mint a trueaudio? sorry, ez van. Akarsz realtime ujjdetektálást? Sorry, ez van. És még sorolhatnám. Ami van, azt használd, mert nincs más. Kész, pont.

    A modern VR még elképesztően új dolog, mint technikailag, mind játékmenetileg vagy élményileg, minden változni fog vele és általa, sőt tőle. Ehhez képest az egyik platform technikailag limitált fejlődésre képes csak, míg a másik sokkal dinamikusabban fejlődik. Ennél többet szerintem nem lehet erről elmondani. Térjünk vissza erre akkor, amikor ténylegesen itt lesznek, és kiderül, melyik is lohol minőségben a másik után (nem, nem a kijövetel ideje számít, ha az számítana, az oculus már jöhetett volna a dk2-vel is, azt is úgy vették volna mint a cukrot)

    [ Szerkesztve ]

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Menthirist #12 üzenetére

    Mert nincs összehasonlítási alapjuk a hangra. A Sony csomagja ebből a szempontból sokkal jobb. De a Rift esetében még csak az első kísérletek zajlottak le, míg a Sony hangra vonatkozó kutatása jóval régebbi. Ez csak szoftver, idővel fejlődni fog.

    Pontosan azért nem tudnak ezekre válaszolni az Oculusnál, mert ami hatékonyan működne, a több hardver, az OS, és az egyéb szoftveres limitációk miatt nem ideális. A Sony-nak ezeken nem kell gondolkodnia. Ha valaminek gátja az OS-ben valami, akkor átírják az OS-t, hogy ne legyen gát. Sokkal jobb helyzetben vannak, mint az Oculus.
    Maga az SDK rendering is egy limitáció. Nem lesz meg a kapacitás az Oculusnál mindenkinek külön egyéni leképzőt írni, de muszáj ezt erőltetni, mert másképp problémák vannak.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • #57638400

    törölt tag

    válasz Menthirist #12 üzenetére

    Igazából nem húzza ő le az Oculust. Tény, hogy fix hardverrel könnyebb a dolog. Viszont igazad van: ez nem jelenti azt, hogy szó szerint könnyű lenne: attól még érteniük kell hozzá. Nade nagyon sok kihozható ám abból az APU-ból. Gondold el, mit ki nem facsartak a Cellből, hát még mi lesz ezzel ...
    És igen, abban is igazad van, hogy az Oculus jóval kézzelfoghatóbb valami. De eljön még az idő, amikor a Morpheussal könnyedebben elérik majd az általad is leírt sok (az élményhez szükséges) FPS-t bizonyos játékoknál, vagy/majd az összesnél. Amíg Rifttel nehezebb lesz. Persze a "könnyű" megint úgy értendő, hogy technikailag könnyebb - persze, hogy fejleszteni kell azt is.
    Valószínűleg PC-nél kell várni nagy teljesítménybeli ugrásokra, esetleg a több kártyás megoldások csiszolására, kihasználására, és/vagy majd a Mantle/DX12, esetleg együtt az összesre. Mindenesetre a mai viszonyok tök gyengék még a VR-hez. (értsd: kell a vas)
    Így oké ? :D

  • Menthirist

    veterán

    válasz #57638400 #14 üzenetére

    A cell más volt. A fejlesztők számára ismeretlenebb architektúra, meredekebb tanulási görbe. És az a "mi mindent kifacsartak" is arra volt csak jó, hogy pár évig tartsák magukat a pc-vel szemben. Utóbbi az utolsó pár évben malmozhatott ennek köszönhetően. Köszi, ezt ezúttal kihagynám...

    "De eljön még az idő"
    Az idő sosem mellettük dolgozik. Az idő ahogy telik, csak a hardverek avulnak el. Ma egy 290X-ben 2816 gcn mag van, holnap a 390x-ben már lehet hogy 4096 lesz, 1-2 éven belül meg lehet hogy 6-7 ezer, hbm memóriával meg gddr5-nél 5x gyorsabb ramokkal. És még mindig nem fogunk a konzolok élettartamának felénél járni.

    A mai viszonyok pedig pontosan hogy elég jók már ahhoz, hogy próbálgassák a vr-t. :)

    [ Szerkesztve ]

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Sir Ny

    senior tag

    válasz Abu85 #7 üzenetére

    "Az Oculus a problémákra kerülőutakat kell, hogy keressen, mert nem módosíthatják a Windowst vagy a DirectX-et."

    Milyen kár hogy nincs a piacon szabad operációs rendszer :(

    -

  • Sir Ny

    senior tag

    Nézzétek a jó oldalát: ha ilyen gyenge vasra megcsinálják a VR-t normálisan, akkor legalább az első néhány iterációnak nem lesz halál gépigénye (még ha a többi el is száll).

    -

  • Menthirist

    veterán

    válasz Sir Ny #17 üzenetére

    A gépigény elsősorban a megjelenített grafika minőségétől fog függeni. Tehát egy szobában ha van egy darab doboz, és azt egy darab fényforrás világítja meg, akkor az gyors lesz gyenge gépen is. És az immersion factor miatt bizony korán sem lesz zavaró a látvány, Abrash anekdotázott az egyik egyetemi technikai előadásán arról, hogy egy pallós teszten, ahol a palló a magasban volt elhelyezve és ahol a látvány technikai értelemben gagyi volt, a textúrák alacsony felbontásúak, a jelenet egyszerű, a bevilágítás mint olyan pedig szinte nem létezett, először érezte azt, hogy nem mer rálépni mert tériszonya volt. Mert onnantól hogy kellően alacsony a késleltetés, kellően pontos a mozgás leképezés, megjön a "presence" érzés, az hogy jelen vagy, és az agyad készségesen elkezdi elhinni. Onnantól már nem azt kell mondogatnod az agyadnak hogy ott vagy, hanem hogy nem vagy ott :)

    Szóval nem feltétlen kell crysis 5 grafika vr-hoz hogy az ember agya elhigyje amit lát, de persze hozzátesz erősen.

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Menthirist #15 üzenetére

    Ezt sem ismerik jobban. A Cell csak annyiban volt más, hogy már a kezdeti tanulási szakasz is nagyon nehéz volt, mert maga az architektúra több olyan algoritmusban nem volt jó, amire szoktak a fejlesztők építeni. Most ugye nincs olyan gond, hogy a feltételes elágazások és a ciklusok gyengén futnának a hardveren, tehát trükközni sem kell. Ez lerövidíti a kezdeti tanulási szakaszt. Ugyanakkor pont olyan nehéz az architektúra mesteri szintű elsajátítása, mert számos új dolog van. Hosszabb távon itt olyan rendszerek készülnek, ahol a CPU csak vezérlő lesz, és az IGP lát el minden feladatot, AI-t, fizikát, tartalomkódolást, grafikát, stb. aszinkron compute-ban. A CPU ezeket ütemezi, és az esetleges nem jól párhuzamosítható részeket elvégzi, majd az IGP az eredményt olvashatja ki a memóriából.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Menthirist

    veterán

    válasz Abu85 #19 üzenetére

    Nem azt mondtam, hogy már tökéletesen ismerik. Azt mondtam, hogy sokkal jobban ismerik már most. Elvégre gcn sem újdonság, számos olyan dolgot kaptak amit ők maguk kértek ilyenre. Sokkal előrébbről indulnak, mint a cell megjelenése esetén. Tehát ezt most mondok egy számot, lehet úgy ismerik már most vagy 2 év után (ugye már megjelenés előtt kaptak devkiteket), mint a cellt 3-4 után. Nem kell sok olyan dolgot megtanulniuk és megírniuk, nem olyan nehéz a "felszállás", mint a cellnél volt. A cellnél is csak később jöttek a nagyon specifikus megoldások, ahogy itt is még előttünk állnak, csak épp ott több idő kellett előtte hozzá, mint itt. Akárhogy is nézem, hamarabb jutunk oda hogy a fejlesztők tisztes tudást birtokolnak és igyekeznek maxra járatni, mint régebben. Tehát az állításom helytálló, miszerint az más helyzet volt.

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • olbaidhun

    őstag

    válasz Menthirist #18 üzenetére

    Abból amit írtál egy jó kis HL portal mód jutott eszembe. Ideális lenne első vé játéknak.

    7o/638-9O93 ► Telón érsz el leghamarabb \_(ツ)_/

  • Menthirist

    veterán

    válasz olbaidhun #21 üzenetére

    Persze, bár a portal pont az a játék lehet, amiben a teleportálgatással lehet elég rendesen össze lehetne zavarni az agyat (ahogy amúgy az életben is ha lenne teleport :D). Szóval az biztos hogy érdekes lenne. Vagy egy Prey-szerű játék, ahol van hogy bemész egy térkapun, és sokkal kisebbként jösz ki máshol :) Biztos bizarr lenne.

    Én azért elsőnek valami jó horrort próbálnék ki :) Az Alien Isolation is durva lehet, mert alapból is elég paráztató, ráadásul maga a játék is remekül megy gyengébb gépeken is.

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

Új hozzászólás Aktív témák