View-Master VR szemüveg - modern nosztalgia

Egy kis retro

Rengeteg olyan nagyszerű gyerekkori élményünk van, amelyek valahol az emlékeink mélyén vannak eltemetve, de elég egy kis szikra ahhoz, hogy megint a felszínre kerüljenek. Velem pont ez történt, amikor a kezembe vettem a Mattel nevű amerikai játékgyártó cég kimondottan gyerekeknek fejlesztett VR-szemüvegét, amelynek kapcsán előszedték a View-Master márkanevet, ami ugyan elsőre még nem szólaltatta meg a harangot a fejemben, de végül elkezdett derengeni pár dolog. A barátaim közül valakinek ugyanis volt egy efféle sztereoszkópikus 3D-szemüvege, de az talán nem is Mattel-gyártmány volt, hanem valami kelet-európai variáns. Lényeg a lényeg, a kütyü kapcsán az az érzésem támadt, hogy ez egy jó dolog, pedig őszintén szólva a sajtóközleményre pár héttel ezelőtt nem kaptam fel a fejem.


[+]

A View-Master annak idején egy nagyon király dolog volt. 3D-szemüveg, buta párhuzammal mondhatnánk azt is, hogy a VR előhírnöke, de érdemes inkább megfordítani a dolgot és úgy nézni ezt az egészet, hogy mennyit is fejlődött a technológia 1939 óta, mert akkor (és még évtizedekkel később is) gyerekként kevés menőbb dolgot lehetett elképzelni, mint 3D-képeket nézegetni egy ilyen eszközzel, most pedig gyerekként itt van ez a VR és AR élményeket egyszerre kínáló megoldás, és gyanítom, hogy még mindig menő. Én személy szerint azonban nem csak a nosztalgiázás miatt örültem a tesztpéldány érkezésének, hanem azért is, mert válaszokat reméltem tőle azokra a véleményem szerint nagyon fontos kérdésekre, amelyek a virtuális valóság kapcsán jogosan merülhetnek fel, de valahogy mindenki kerüli őket. Hány éves kortól szabad VR-t használni? Roncsolja-e a gyerekek szemeit egy efféle eszköz? Milyen tartalom az, ami gyerekek számára is fogyasztható?


[+]

Kicsit csalódott is vagyok, mert kevés kézzel fogható választ kaptam, mert bár a termék gyakran ismételt kérdésekkel foglalkozó oldala foglalkozik ezzel, de csak a felszínt kapargatja. Kiderült például, hogy a Mattelnél „konzultáltak szemészorvossal” a termék fejlesztésekor, de például az életkorra vonatkozóan csak azért 7 évnél húzzák meg az alsó korhatárt, mert a VR-élményekben szöveges tartalom is található, amit nyilván nem árt, ha el tud olvasni a felhasználó. Lehet, hogy a fenti kérdésekre csak az idő fog választ adni, én mindenesetre nagyon szívesen venném, ha mélyebben is foglalkoznának a témával, a VR-nek ugyanis lehetnek olyan árnyoldalai, amelyekről most még nem is tudunk.

Hirdetés

Dobozos termék

Az önmagában nem túl meglepő, hogy maga a VR-szemüveg egy dobozos termék, azt viszont elsőre nem értettem, hogy a szoftvereknél mi szükség van ugyanerre a körítésre, de szerencsére elég hamar összeállt a kép. A kezdőcsomag néven futó szemüveg dobozában magát az eszközt, egy úgynevezett demókorongot, valamint a kisebb iPhone-okhoz (5, 5c, 5s, illetve vélhetően SE, bár ezt nem említik) használatos adaptert találni egy jól olvasható, az informatikához kevésbé értő szülők számára is egyértelmű instrukciókat tartalmazó leírás társaságában. A lényeg persze maga a szemüveg, amely szín- és formavilágában egyértelműen hasonlít az előző oldalon szereplő View-Master képnézegetőhöz, amely talán az utolsó generációk egyike lehetett.


[+]

A szemüveg műanyagból készült és kimondottan masszív, a mozgó alkatrészeket csavarok rögzítik, úgyhogy törés esetén valószínűleg cserélhetők a komponensek. Ezt ugyanis gyerekek fogják használni, akik valószínűleg le fogják ejteni, a szemüveg törése ilyenkor a kisebbik a lehetséges károk közül, ennél sokkal fontosabb, hogy a benne lévő okostelefon túlélje az incidenst, amire a masszív kialakításnak köszönhetően minden esélye meg is lesz. Fejpánt nincs az eszközön, tehát a használat során végig kézben kell fogni, a bal oldalán viszont van egy karpánt, ami a leejtés kockázatát csökkenti. A kényelem egy összetett kérdés, gyerekek számára ideális a kialakítás, a felnőttek fejére viszont nem az igazi, pedig a nosztalgiázó szülők valószínűleg benne vannak a célcsoportban. A szélesség egy dolog, kicsit keskeny az egész, de ezt igazából csak a szemüvegesek fogják érezni, ők meg főleg azért, mert semmilyen korrekcióra nincs lehetőség, tapasztalatunk szerint hármasnál erősebb dioptriával már nem használható szemüveg nélkül a Mattel kiegészítője, mert a közel- és távollátók nem kapnak éles képet. De talán még ennél is sokkal kellemetlenebb az orrnyeregnél kialakított rész, amely csak jelzésértékűen van borítva gumival, ráadásul nem ad helyet az ember orrának, ez kényelmetlenné teszi a viseletet, de tényleg csak a felnőttek számára.


[+]

A termék dobozán másfél tucat kompatibilis eszköz van felsorolva, a listában szerepel például a Samsung Galaxy S6 is, de nem ez a felső méretlimit, Galaxy S6 edge plus-szal is tökéletesen működött, bár annál sokkal nagyobb telefon valószínűleg nem fér bele. Probléma, hogy a telefon teljesen izolált, azaz nem lehet hozzáférni sem a töltőcsatlakozóhoz, sem a fülhallgató-kimenethez, tehát a hangok csak a hangszórón keresztül jöhetnek ki. Felépítését tekintve a View-Master VR-szemüveg amúgy egy Google Cardboard, egyetlen egy csúszkás gomb található rajta és természetesen kompatibilis minden Cardboard alkalmazással is, de ez visszafelé nem igaz, a View-Master alkalmazások ugyanis nem indulnak el egy akármilyen szemüvegben. A demókorong a klasszikus, képeket tartalmazó tárcsákat idézi és egyben az AR-nél (beágyazott valóság) is használatos, épp ezért a szoftverek dobozában is találni efféle korongokat, valamint egy-egy aktiválókártyát. Ez utóbbiak sima papírkártyák, amiket a kijelzőre (!) kell helyezni ahhoz, hogy aktiváljuk az adott szoftvert, amit egyébként az Android és az iOS alkalmazásboltjaiból is meg lehet venni, de nem érdemes, a dobozos változat ugyanis körülbelül 3600 forintba kerül, míg a szoftverboltban ugyanez 5200 forint, és akkor korongokat nem is kapunk. Hogy az aktiválás hogyan történik, arról elképzelésünk sincs, NFC-tagek nincsenek a papírokban, az egyik élmény kártyája nem kompatibilis a másikéval, rejtély.


[+]

Maguk a szoftverek kimondottan ízléses csomagolásban érkeznek, amelyek nagyjából akkorák, mint egy videokazetta, úgyhogy a könyvespolcon is jól mutatnak majd. Dicséretes, hogy a szemüveg dobozához hasonlóan minden magyar nyelvű, a leírások itt is jól olvashatók és egyértelműek. Szoftverenként három-három élményt kapunk, amelyek a már említett tárcsákkal indíthatók. Ezekre a szemüveget használva ránézve egy kis AR-élményt kapnak a felhasználók, magyarán a telefon kamerájának képén át látható valóságban felbukkan valamiféle tárgy a korong helyén. Az orrnyereggel együtt azonban ez talán a rendszer leggyengébb pontja, az okostelefon ugyanis egy áttetsző, de nem éppen világos plexi mögött található, aminek következtében a kamera képe sötétebb a kelleténél, ráadásul a fókuszt is könnyen el tudják veszíteni a készülékek. Viszont a modellek elég alaposan ki vannak dolgozva, az pedig, hogy kicsit bizonytalanul és lassan jelennek meg, talán még fokozza is a várakozást és az élményt.

Minőségi tartalom

A cikk megírásának időpontjában négy darab élmény (tehát app) érhető el a szemüveghez, amelyek közül mi hármat kaptunk meg tesztelésre, a Discovery-vel kooperációban készült, vízalatti világot bemutató Underwater még nem érhető el magyar nyelven. A többit viszont megkaptuk dobozos verzióban: Világűr, Különleges úti célok, illetve a NatGeóval közösen készített Vadvilág. Mindegyik dobozban megtalálhatók a már említett korongok (3-3 darab), valamint az aktiválókártya, a leírás a csomagolásra került, tényleg jól értelmezhető.


[+]

Mindegyik élményhez egy külön szoftvert kell feltelepíteni, ami egy kicsit bugyuta megoldás, lévén a váltáshoz ki kell lépni, ami a szemüveg fejről való levételét, valamint a telefon eltávolítását és visszahelyezését (!) jelenti. Ez utóbbi főleg érthetetlen, ha ugyanis úgy indítottuk el az egyes szoftverket, hogy minden a helyén volt (tehát a telefon benne volt a szemüvegben), a rendszer nem érzékelte a dolgot. Az alkalmazásengedélyek kapcsán is csodálkozva néztünk a kijelzőre, a fotók és videók készítése és a tárhelyhez való hozzáférés még érthető, de hogy egy VR-élmény miért szeretne tudni hívásokat kezdeményezni, mit akar kezdeni a telefonkönyvünkkel és miért van szüksége a lokációnkra, az már nem állt össze.


[+]
Nem feltétlenül kellenek élménykorongok az appok elindításához, digitális vásárlás esetén amúgy sem rendelkezünk velük.

Az aktiválás viszont tényleg könnyedén megy, ezután kerülhetnek elő a korongok, amelyek ugyebár AR-élményt nyújtanak, de a gyakorlati szerepük csak annyi, hogy az egyes korongokkal indíthatók el az egyes szoftverek állomásai. Ez szintén egy átgondolatlan megoldás, lévén még egy adott szoftveren (tehát például a Különleges úti célokon) belül is ki-be kell lépni, ha át akarunk menni egy másik városba. Pedig át akarunk, mert az egyes élmények a felnőttek számára olyan extázist okoztak, hogy pár perc után szinte mindenki azt kérdezte: van még? Van, csak várni kell a váltásra, macerás.


[+]
A képernyőmentések nem adják vissza, de élőben látványos a képi világ

A szoftverek viszont minőségi tartalmat kínálnak. Az űrt bemutatóban bejárhatjuk a Naprendszert, megnézhetjük az egyes bolygókat, egy minijáték keretében beindíthatunk egy űrhajót, a NatGeóval közös fejlesztésben kalandozhatunk az állatok között, megtudhatunk róluk sokféle (gyerekek számára kimondottan) izgalmas dolgot, illetve múlathatjuk az időt azzal, hogy megadott sorrendben fotózzuk le őket, a képeket természetesen el is menthetjük. A három különféle várost bemutató appban pedig eljuthatunk New Yorkba, Londonba, illetve a Mexikó területén található egykori maja városba, Chichen Itzába is, amelyekben különféle nyilak segítségével mozoghatunk a helyszínek között, visszarepülhetünk az időben, szóval kimondottan izgalmas dolgok várnak ránk.


[+]

Első VR-élménynek a View-Master is nagyon jó, de az okostelefonokba épített giroszkópok relatíve alacsony mintavételezési sűrűségének köszönhetően tapasztalható enyhe szaggatásra többen is panaszkodtak. Ez a Cardboard technológia korlátja, de a Mattel tényleg kihozta a történetből, amit lehetett. Az persze kérdés, hogy milyen a szavatossága a terméknek, mert a felnőttek azért legfeljebb 15-20 perc alatt megunták, de nem is ez a lényeg, hanem az, hogy a gyerekek számára mit nyújt, ők vajon milyen gyakran vennék elő újra. Erre csak a felhasználói visszajelzések adnak majd választ, számunkra elég jó ajánlatnak tűnik az, hogy a 10 ezer forintos szemüveg mellé ugyanennyiből három olyan VR-tartalom is kijön, ami a gyerekek számára emészthető, kulturált és biztonságos. Épp ezért az újdonság meg is kapja tőlünk a tetszett plecsnit.

Mattel View-Master VR-szemüveg

Bocha

A cikk elkészítésében a Telekom 4G/LTE mobilinternet volt segítségünkre.

Előzmények

  • HTC Vive – álomból valóság

    Kipróbáltuk a HTC és a Valve által közösen fejlesztett virtuális valóságot, amely lehetővé teszi a térben való mozgást és a kezeink használatát is. Köröket ver mindenre, amit eddig láttunk.

  • Samsung Gear VR (SM-R322) bemutató

    A Samsung nagyon komolyan veszi azt az elhatározását, hogy szinte mindenki számára elérhetővé teszi a VR-t, a csúcskategóriás mobiljaikhoz készült szemüveg egyáltalán nem drága.

  • Samsung Gear VR - szemünk előtt a jövő

    Az Oculussal közösen fejlesztett, a virtuális valóság megjelenítésére egy Galaxy Note 4-gyel képes szemüveg az elmúlt évek egyik legnagyobb technológiai fejlesztése, de veszélyes is.

Hirdetés