HTC Vive – álomból valóság

Kipróbáltuk a HTC és a Valve által közösen fejlesztett virtuális valóságot, amely lehetővé teszi a térben való mozgást és a kezeink használatát is. Köröket ver mindenre, amit eddig láttunk.

Virtuális valóság

Kevés terméket övezett akkora rajongás a szerkesztőségünkben, mint a HTC és a Valve Corporation által közösen fejlesztett virtuálisvalóság-rendszert, a HTC Vive-ot, amelyet még a 2015-ös Mobile World Congress kiállításon mutattak be, mi viszont csak az idein tudtuk kipróbálni, de elég hamar meggyőzött minket arról, hogy ez valami olyan dolog, amilyet mi sem látunk minden nap. Ebben a hitünkben csak megerősített minket, hogy a Nemesys Games csapatától kaptunk egy hétre egy végleges terméket, ugyanakkor a virtuális valósággal, mint jelenséggel kapcsolatban sokat finomodott és formálódott a gondolatvilágunk. Tapasztalatainkat ebben a cikkben próbáljuk átadni olvasóinknak, a rendszer képességeit jól ismerőknek is azt ajánljuk tehát, hogy ne egyből a videóhoz tekerjenek!

A virtuális valóság régóta létező dolog, de a telekommunikációs ipar, egészen pontosan az okostelefonok fejlődése tette lehetővé azt, hogy ténylegesen az életünk része lehessen. Persze azt meg kell jegyezni, hogy még csak az út legelején vagyunk, azt pedig valószínűleg senki nem tudja, hogy azt követve milyen irányba is fogunk eljutni. A virtuális valóság ugyanis egy teljesen ismeretlen terep, a mi véleményünk az, hogy egyelőre még csak ott tartunk, hogy meg tudjuk valósítani, ami a technológiai újdonságokkal nem foglalkozó emberek számára teljesen hihetetlen lehet, pedig valami olyasmi ez a történet, mint a Tesla részben önvezető autói: minden komponens adott, csak össze kell rakni és tapasztalatot kell gyűjteni. De hogy az emberekre milyen hatással lesz a virtuális világ kiterjedése, azt elképzelni sem tudjuk. Ezek persze nagy szavaknak tűnnek egy magyar online lap virtuális hasábjain, de a Vive kipróbálása utána tényleg meg tudtunk bizonyosodni arról, amit például a Gear VR használata után csak sejteni véltünk: itt bizony a tűzzel játszunk.

A virtuális valóságot amúgy könnyen lehet definiálni, de már rögtön az elején el kell választani a szimulált valóság témakörétől, a kettő között ugyanis komoly elméleti különbség van. A szimulált valóság teóriája ugyanis azt mondja, hogy a minket körülvevő világ potenciálisan nem is létezik, csak olyan jól meg van csinálva, hogy ezt nem vesszük észre (példaként lehet hozni a Mátrix című filmet), ezzel szemben a virtuális valóság csak a valóság egy részét szimulálja, mesterséges létével kapcsolatban pedig a benne lévő felhasználó mindvégig tisztában is van. A kérdés ennek kapcsán az, hogy tényleg tisztában vagyunk-e vele, a Vive ugyanis olyan elképesztően élethű, hogy a hosszabb használat után már mi is furcsán éreztük magunkat.

A rendszer működése

A HTC Vive a jelenlegi legkomolyabb virtuálisvalóság-rendszer. A maga nemében szintén egészen elképesztő Samsung Gear VR-ra mérföldeket ver, minden szempontból egy egész más kategória, de a forradalmat kirobbantó Oculus Riftnél is komolyabb eszköznek tűnik, igaz, abból a végleges verziót egyelőre nem tudtuk kipróbálni, úgyhogy ezt a fejlesztői rendszerek által nyújtott élményre alapozva tudjuk csak kijelenteni.

Itt már nem csak egy virtuálisvalóság-szemüvegről, hanem egy komplett rendszerről beszélünk, a Vive ugyanis többek között amiatt több az említett megoldásoknál, hogy lehetővé teszi a térben való mozgást és kezünk használatát. Magyarán itt nem csak arról van szó, hogy ülünk egy székben és nézelődünk (Google Cardboard, Samsung Gear VR), esetleg ugyanezt a számítógép előtt tesszük és döntögetjük is a fejünket (Oculus Rift). Itt szó szerint bejárhatunk egy virtuális világot.


[+]

Egyszerűbben megfogalmazva: a HTC Vive pozíciónk követését is megoldja, méghozzá egy zseniálisan egyszerű megoldás használatával. A rendszer része két darab Lighthouse névre hallgató fekete doboz, amelyek kapcsán nem az a döbbenetes, hogy követik a mozgást, azt kamerákkal, karácsonyfaizzókkal és ezer más módon is meg lehetne oldani. A HTC megoldásában az a nagyszerű, hogy mindössze két darab, viszonylag olcsó hardver segítségével válik lehetségessé a mozgáskövetés, ugyanis maguk a Lighthouse-ok nem tartalmaznak kamerákat, csak LED-es fényforrásokat és lézereket, a pozíciónkat a szemüveg és a kezünkben tartott kontrollerek követik, a dobozok csak viszonyítási pontokat jelentenek.

A Lighthouse-okban másodpercenként ötvenszer villan fel egy-egy LED-es fénysor, amelyekkel együtt egy-egy szabad szemmel nem látható lézernyaláb is végigpásztázza a területet horizontális és vertikális irányba is; a visszaverődéstől függően ez másodpercenként száz megjelenést is jelenthet. Ezzel együtt a szemüvegben és a kontrollerekben található szenzorok érzékelik a villanást, majd elkezdik számolni, hogy mennyi idő telik el addig, amíg meglátják a lézersugarat is, miközben arra is figyelnek, hogy melyik szenzor kapja a fényt. Innentől már csak matekról beszélhetünk, az információk alapján könnyedén és nagyon pontosan ki lehet számolni nem csak a pozíciónkat, hanem azt is, hogy a szemüveg és a kontrollerek milyen irányba néznek.

Ezek az úgynevezett Lightboxok
Ezek az úgynevezett Lighthouse-ok [+]

A rendszer tehát sok komponensből áll. A Lighthouse-ok vezeték nélküliek, lévén nem kommunikálnak, csak fényt szórnak a szobába, viszont a lézerfényt mozgató motorok miatt hálózati áramról működnek, 12 voltos csatlakozón keresztül kell etetni őket (meg van micro USB is a szoftverfrissítéseknek), az adapterek és a kábelek természetesen a gyári csomag részét képezik, csak úgy, mint a falra való rögzítést lehetővé tevő tartók, de egyébként bármilyen szabványos menettel ellátott kamerállványra is fel lehet pattintani őket.

Hirdetés

A kontrollerek szintén vezeték nélküliek, ezek már nyilván kommunikálnak is, de akkumulátorról működnek, szintén micro USB-n keresztül lehet etetni őket, egy töltéssel körülbelül négy órán át lehet őket folyamatosan használni. Gombokból elég sok került rájuk, alul van egy ravasz, a markolat két oldalán egy-egy nagyobb billentyű, felül két gomb (amelyek közül az alsó kvázi funkciógombként operál) és egy nagyméretű, kör alakú tapipad, ami játék közben akár négy gombot is helyettesíthet. Az ergonómiára nem lehet panasz, felnőtt emberek kezébe jól illeszkednek a kontrollerek, használatuk magától értetődő.

A kontrollerek vezeték nélküliek, gyerekek kezébe nem illeszkednek, túl nagyok
A kontrollerek vezeték nélküliek, gyerekek kezébe túl nagyok [+]

Maga a szemüveg viszont már kábellel csatlakozik a vezérlést részben megvalósító kis dobozhoz, amely egyébként Link Box névre hallgat. A szemüveg irányába menő oldalon egy szabványos HDMI és egy USB, valamint a szemüveg áramellátását biztosító csatlakozó található, a számítógép felé pedig ugyanezek vannak egy mini DisplayPorttal kiegészítve, amelyet akkor kell használni, ha nincs szabad HDMI a videókártyán, ehhez azonban külön kell megvásárolni a kábelt. A kábel használat közben zavaró tud lenni, mert hajlamos rálépni az ember, sőt néha a lába köré tekeredik, de megszokható a dolog.

A Nemesys Games szakértői szerint, ha nem is könnyedén, de meg lehetne oldani a vezeték nélküli működést is egy efféle rendszernél, de a HTC és a Valve céljai között ez valószínűleg nem szerepelt, aminek több oka van. Egyrészt a fejlesztés évekkel ezelőtt kezdődött, másrészt akármennyire is konzumer termék ez, amelynek mindenféle helyen működnie kell, valamennyire fejlesztői termék is, a fejlesztőknek pedig könnyebb dolguk van egy kábeles rendszerrel. A Nemesys Games csapata egyébként jelenleg pont a Vive-hoz hasonló, saját megoldásuk kábelmentesítésén dolgozik, de ők nem otthoni felhasználásra szánják, hanem virtuális játszóterek berendezésére, ahol több lehetőség van, az akkumulátor akár a felhasználókon lévő hátizsákokban is helyet kaphat, ami a Vive esetén idétlenül mutatna.


[+]

A rendszer telepítése közel sem volt olyan sok idő, mint azt elsőre gondoltuk, a Lightboxokat elég könnyen el lehet helyezni, körülbelül 2 méteres magasságban, 20-30 fokban lefelé megdöntve tökéletesen tették a dolgukat. A nagyobb feladat a szoftveres csomag telepítése volt, de ez is csak azért okozott kihívást, mert a telepítő kétszer is lefagyott használat közben. Így körülbelül másfél óra volt a rendszer összerakása, de bő fél óra alatt is meg lehetne lenni vele.

Szemüveg, gépigény

Egy VR-rendszer legfontosabb komponense talán a szemüveg, és itt nem csak a mozgás érzékelésének pontosságára, hanem az alapvető ergonómiai szempontokra is kell gondolni. A Vive minden tekintetben jól teljesít, a benne lévő OLED megjelenítő felbontása 2160 x 1200 pixel, azaz egy szemre 1080 x 1200 pixel jut. A képfrissítés magas, 90 Hz, a nominális látószög körülbelül 110 fokos, ezeknek köszönhetően egy olyan ember sem volt, aki panaszkodott volna arra, hogy életlen a kép, sőt a többi megoldással ellentétben itt csak egy ember panaszkodott, hogy kicsit megfájdult a feje.

A szemüveg kényelmes, a pántok széles skálán állíthatók, kisebb és nagyobb fejmérethez is ideális, egyedül akkor lehet gond, ha az ember lefelé néz, mert ilyenkor a szemüveg hajlamos kicsit elcsúszni. A szemüvegesek is örülhetnek, mert a nagyobb keretekre is simán fel lehet venni a Vive ezen részét, de egyébként dioptriakorrekcióra is van lehetőség van szemenként külön bizonyos kereteken belül, illetve a pupillatávolság fényében is lehet finomhangolást végezni, bár ennek gyakorlati hasznát nem láttuk, akárhogy csavargattuk a megfelelő elemet, nem változott a kép, holott a program jelezte, hogy itt módosítás történt. Ennek oka egyébként valószínűleg a szoftverekben keresendő, még nem igazán használják ki azt, hogy a pupillatávolság módosításával a mélységérzet is változtatható lenne.


[+]

A HTC Vive használatához Windows operációs rendszert futtató PC-re van szükség, a hardverkövetelmény nagyon magas.

HTC Vive rendszerkövetelmény
Videokártya NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon R9 290 vagy ezekkel megegyező
Processzor Intel Core i5-4590 / AMD FX 8350 vagy ezekkel megegyező
Memória 4 GB+
Operációs rendszer Windows 7 SP1 vagy újabb

A videókártya esetében alsó hangon százezer forintos költséggel kell számolnunk, amennyiben új alkatrészben gondolkodunk, ehhez jön az Intel esetén körülbelül 60 ezer, AMD esetén körülbelül 45 ezer forintos processzor, továbbá a hűtő, a RAM, az alaplap, a tápegység, az SSD, meg persze a számítógépház és a Windows. Ha nagyon optimistán számolunk, ez legalább 250 ezer forint, plusz a Vive 899 eurós, azaz körülbelül 280 ezer forintos fogyasztói ára, ami itthon nyilván magasabb lesz, ha lesz egyáltalán. Magyarán a komplett rendszerre legalább 600 ezer forintot kell költenünk, ami rengeteg pénz. A teszteléshez az előírtnál is komolyabb rendszert használtunk, amelynek ára Vive-val együtt jelentősen meghaladja az 1 millió forintot.

Tesztkörnyezet
Videokártya NVIDIA GeForce GTX 980 Ti 6 GB – referencia (GeForce Game Ready Driver 368.22)
Processzor Intel Core i7-5960X (3 GHz)
Alaplap ASUS X99 PRO (BIOS: 3101) – Intel X99 chipset
Memória 8 GB (2 x 4 GB) Kingston Value RAM DDR4-2133 – KVR21N15S8K2/8
Háttértár OCZ Vector 180 240 GB VTR180-25SAT3-240G (Indilinx IDX500M00-BC) – fw.rev 1.01
Processzorhűtő Noctua NH-D14 SE2011
Tápegység Seasonic Platinum Fanless 520 – 520 watt
Operációs rendszer Windows 10 Pro 64 bit

Élmények

A tesztidőszak egy részében a Vive az otthonomban volt, ugyanis nem laboratóriumi környezetben akartuk kipróbálni, hogy mit nyújt, hanem valós körülmények között. Ez egyben azt is jelentette, hogy a lakásom átjáróházzá vált, családtagok, barátok és kollégák adták egymásnak a kilincset, a véleményük pedig megegyezett: a Vive korábban soha nem látott élményt nyújt, szinte sci-fi, hogy ez a termék egyáltalán létezik.


[+]

A konkrét szoftverekről felesleges lenne nagyon részletesen írni, lévén a Vive még csak most került piacra, sok fejlesztő most állt neki a munkának, pár hónap múlva valószínűleg sokkal több jó minőségű tartalom lesz elérhető, mint most. Jelenleg ugyanis még csak pár tucat értelmes szoftverről beszélhetünk, amelyek egy kvázi technológiai demó, sok élményszegény VR-élmény, meg persze játékok, de talán itt a leggyengébb a kínálat.

A felnőttek egyértelműen a Brookhaven Experiment nevű zombilövöldét élvezték a legjobban, amely egy nagyon egyszerű játék, egy réten állva kell lelőni a minden irányból közeledő ellenségeket. Az egyszerűség ebben az esetben gyönyörködtet, ha nem is vérfagyasztó, de semmiképp sem gyerekeknek ajánlott élményről beszélünk, a felnőttek viszont tényleg nagyon élvezték, csak úgy, mint a Vive jelenlegi techdemójának tekinthető The Lab nevű szoftvercsomagot, amelyben több minijáték kapott helyet.

A Slingshot valószínűleg az Angry Birds mintájára készült, egy óriási csúzli segítségével lőhetünk ki bombákat, és a cél, hogy minél több kárt okozzunk a helyszínt jelentő raktárépületben. A Longbow talán a jelenlegi legélethűbb szimuláció, de itt nem a grafikára kell gondolni, hiszen egy gyermeteg módon megrajzolt várban játszódik, ahol az azt ostromló figurákat kell lenyilaznunk. Az élmény döbbenetesen jó és egyben fárasztó, az ismerőseim hozzám hasonlóan már egy végigjátszás után érezték a kezüket és a vállukat.

A Xortex egy háromdimenziós shoot-em-up, nagyon élvezetes, a Postcards sokkal kevésbé intenzív, de technológiailag döbbenetes, hiszen teljesen realisztikus helyszíneket barangolhatunk be, amelyeket egyébként rengeteg nagyfelbontású fényképből raktak össze a Valve-nál. A Human Medical Scan nevű részben az emberi test különféle részeit vehetjük közelebbről is szemügyre, ez nyilván az orvosi és tudományos felhasználást próbálja demózni, de nem különösebben színvonalas, ami elmondható a Solar System nevű részről is, amelynek elég beszédes a neve. A Robot Repair nevű Portal-jelenet viszont fantasztikus, csak úgy, mint a Secret Shop, ahol kevesebb dolog történik a játékosokkal, de a látványvilág elvarázsolja azt, aki benne van.

A Robot Repair grafikájával nincs gond.
A Robot Repair grafikájával nincs gond. [+]

Lehetne még sorolni a játékokat és élményeket, amelyek között nyilván gyengébb, már-már használhatatlan és élvezhetetlen eresztésekkel is lehet találkozni, de a kreatív, jó minőségű játékok tényleg lenyűgözőek. A Nemesys Games csapata sokkal több embernek mutatta már meg a Vive-ot, mint mi, de véleményünk így is megegyezett: nem mindenki tud órákig benne ragadni a virtuális valóságban, de vannak emberek, akik szinte észre sem veszik az idő múlását, annyira lenyűgözik őket a különféle világok. A Vive egyébként testmozgásnak is jó, az pedig a HTC-t dicséri, hogy fejfájásról, szédülésről ugyebár csak egy ember számolt be tesztcsoportunkban.

Konklúzió

A virtuális valóság kapcsán jelenleg az egyik legfontosabb kérdés az, hogy milyen hatással van a felhasználókra a használata. Nem vagyunk pszichiáterek, illetve nem is használtuk olyan sokáig a rendszert, hogy komoly következtetéseket tudjunk levonni, de gondolataink azért vannak. Az egyik, hogy a virtuális valóság egy korhatáros dolog, a legfiatalabb játékos a 10 éves húgom volt, aki nyilván csak a legbarátságosabb élményeket látta, de még azok is sokkolták.

Felnőtt felügyelete nélkül óriási felelőtlenség lenne gyerek kezébe adni a Vive-ot és a többi virtuális valóságot, ugyanakkor nem hagyhatjuk szó nélkül, hogy az interneten olvasható vélemények egészen vegyes képet adnak, állítólag egyénfüggő, hogy ki hogyan reagál rá. Az viszont biztos, hogy a húgom félt, miközben a fején volt a szemüveg, épp ezért hamar le is került róla, hiába írták az interneten, hogy a gyerekek is hozzászoknak. Nem gondoljuk ugyanis, hogy ez lenne a cél.

A felnőttek valószínűleg szintén eltérően reagálnak a hosszútávú használatra. Én személy szerint pár nap után meguntam, akármennyire lenyűgözőnek gondolom ezt az egészet, egyszerűen nem tudom elképzelni, hogy napi szinten a virtuális valóságban legyek. Ugyanakkor ismerünk olyan embereket, akiknek le sem lehet szedni a fejéről egy ilyen szemüveget, valószínűleg ugyanúgy kialakulhat függőség, mint a számítógépes játékoknál, ugyanis az élmény nagyon-nagyon intenzív. Intenzívebb, mint bármi, amivel a számítástechnika világában találkozhatunk.


[+]

Hogy maga a Vive mennyire jó termék, azt összehasonlítás hiányában nehéz megítélni. Ha próbáltuk volna a PlayStation VR-t, illetve a végleges Oculus Riftet, könnyebben tudnánk véleményt alkotni, így csak azt mondhatjuk, hogy a virtuális valóságból jelenleg ez a csúcs, amit láttunk. Nagyon okosan kitalált rendszer, piacképes, a lézerfényt visszaverő felületekkel rendelkező helyiségekben kicsit problémásan működik, de az otthonok túlnyomó többsége nem üvegfalakkal határolt, úgyhogy amire kitalálták, arra tökéletes. És drága, 899 eurót kell érte fizetni, és akkor még ott a számítógép, ami ennél is drágább. Nem lesz tömegtermék (legalábbis egyelőre biztos nem), nem valószínű, hogy megmenti a nehéz pénzügyi helyzetben lévő HTC-t, de egy fantasztikus dolog, amit egyszer mindenkinek érdemes kipróbálnia, aki érdeklődik a téma iránt.

HTC Vive

Bocha

A HTC Vive-ot a Nemesys Games csapata bocsátotta rendelkezésünkre, köszönjük a segítségüket!

A cikk elkészítésében a Telekom 4G/LTE mobilinternet volt segítségünkre.

  • Kapcsolódó cégek:
  • HTC

Azóta történt

Előzmények

  • Samsung Gear VR (SM-R322) bemutató

    A Samsung nagyon komolyan veszi azt az elhatározását, hogy szinte mindenki számára elérhetővé teszi a VR-t, a csúcskategóriás mobiljaikhoz készült szemüveg egyáltalán nem drága.

  • Csúszik a HTC Vive megjelenése

    Idén csak a fejlesztők és a Vive „közösség” szerencsés tagjai kaparinthatják meg a HTC és a Valve közösen készített virtuális valóság szemüvegét, a nagyközönség 2016-ban juthat hozzá.

  • Samsung Gear VR - szemünk előtt a jövő

    Az Oculussal közösen fejlesztett, a virtuális valóság megjelenítésére egy Galaxy Note 4-gyel képes szemüveg az elmúlt évek egyik legnagyobb technológiai fejlesztése, de veszélyes is.

Hirdetés