3D technológiák a hordozható eszközökön futó játékok mögött

A hordozható eszközökben lévő hardver

Előszó

Napjaink mobilos hardverkörnyezete már elég erőteljes ahhoz, hogy komoly grafikus számítások elvégzése se okozzon neki gondot. Ezt felismerve az Epic nevű patinás játékfejlesztő gondolt egy merészet, majd átírta a méltán híres Unreal Engine 3 néven futó motorját mobilplatformra is, melynek bemutatkozására az iOS alapú eszközökön nemrég debütált Infinity Blade szolgál. Ennek apropóján úgy gondoltuk, hogy írunk egy rövid összegzést a mobilos chipek múltjáról és jelenéről, az említett grafikus motorról, mely mellett kitérünk a Quake játékok atyja átal készített id Tech 5 motorra, plusz megnézzük azt is, hogy a magyarul végtelen penge nevű játék mit is nyújt a valóságban, azaz hogyan teljesít egy ilyen fejlett 3D-motor egy tényleges játékban.

Az ARM sikertörténete

A mobilplatformok hardverkörnyezetének magját már jó ideje az ARM processzorok biztosítják, az 1983-ban kísérleti projektként indult technológia már a legnagyobb mobilprocesszor családdá nőtte ki magát; az Intel mostanában sokat lobbizik is azon, hogy ez megváltozzon és a jelenlegi chipek helyét a jövőben az Atom alapú CPU-k foglalják el. Az első generációs ARM-ek megtalálhatók voltak sakkgépben (ARM2 – ARM2 mag), az Acorn Archimedesben (ARM2 – ARM250 mag és ARM3 –ARM2a mag), valamint hordozható gépekben elsőként, többek között az Apple Newton 100-ban (ARM6 – ARM610 mag) is. A későbbi, fejlettebb verziók, mint az ARM7TDMI, az ARM9e vagy az ARM11 befészkelték magukat a szórakoztatóelektronikai és mobilkommunikációs eszközökbe is (Nintendo DS, Nokia N-Gage, Apple iPhone 2G, viszont a 3GS modellben és az iPod Touch 3G 32 és 64 GB-tal szerelt változataiban már az A8 magra épülő ARM Cortex technológiás hardver található). A mai legelterjedtebb chip a fentebb említett A8-as Cortex, mely számos gyártó mobilplatform rendszerének szívét képezi. Ezek közül a legelterjedtebb a Samsung S5PC100 és a Texas Instruments OMAP 3, de más gyártóknak is vannak hasonló megoldásaik.

Hirdetés

3D technológiák

Míg PC-n inkább a Direct3D a mérvadó grafikai szabványok (azaz API-k) között, addig a hordozható eszközöknél az OpenGL hódított teret magának. A grafikus számításokat hordozható eszközöknél nyilvánvaló módon direkt mobil gépekbe készített grafikus chipek látják el. Ezek közül a három legismertebb és legelterjedtebb a Qualcomm Snapdragon chipsetben található Adreno (egykor ATi/AMD Imageon néven volt ismert), az iPhone-okban helyet foglaló PowerVR SGX, valamint az nVidia Tegra, mely inkább a hordozható számítógépekben találta meg a helyét.

Aki fogott már a kezében olyan okostelefont, mely az említett hardveres megoldások valamelyikére épül, valószínűleg hozzánk hasonlóan szájtátva konstatálta, hogy mennyit fejlődtek az efféle rendszerek az elmúlt években; manapság nem elképzelhetetlen, hogy olyan grafikával rendelkező játékot tartsunk a kezünkben, melyhez 7-8 éve még egy igen drága számítógép kellett. Ezt igazolja, hogy a játékipar két 3D-motorok készítésében jártas óriása is elkezdett kacsintgatni az mobilos megoldások felé, így elsőként teszik tiszeletüket saját motorjaik portolásával az iOS és az Android operációs rendszerek valamelyikével rendelkező platformokon is: míg az id a jövőre debütáló Tech 5 motorját írta át, addig az Epic a már évek óta népszerű Unreal Engine 3-mal kíván elkápráztatni minket.

id Tech 5 és Unreal Engine 3 - mobilon

id Tech 5 motor iPhone-on

Elsőként álljon itt pár információ a szélesebb körben ismert John Carmack mester legújabb művéről. Legutóbbi számítógépes motorjának megírásakor (az eddigiekkel ellentétben) elsősorban nem a játékos vizuális kényeztetése, hanem inkább a fejleszetők munkájának megkönnyítése volt a célja. Félreértés ne essék, aki már látott képeket vagy videókat amotor debütáló játékából, a Rage-ből, tudhatja, hogy az elvárt minőség meglesz, de a fejleszetők is járhatnak majd egy örömtáncot. A motor egyik legszembeötlőbb újdonsága a hihetetlen méretű textúra adatfeldolgozás: a különböző rendezvényeken bemutatott demóban 20 GB-nyi képadat tárult a néző szeme elé; ne felejtsük el, hogy még mindig az eredeti, számítógépekhez készült motorról, nem pedig annak mobilos változatáról van szó!

Ezt a Texture Virtualization nevű technológiával érik el, mely az Enemy Territory: Quake Warsban elsőként megjelent Megatexture technológián alapul. Ennek a lényege, hogy sok kisebb textúra helyett egy nagyot használnak, ami inkább a statikus háttereknél működik jól. A textúra az adott adathordozón (teszem azt a DVD-n vagy a HDD-n) tárolódik és streameli magát, amikor kell. Ennek köszönhetően rengeteg variáció és részletes megjelenés tapasztalható az adott játéktéren, kevesebb RAM használat mellett. Ennek a továbbfejlesztett változata a Virtual Texturing, mely akár 128000 x 128000 pixel széles textúrákat is képes kezelni, immáron a statikus tereken kívül a karaktereken is. A motor itt szükség esetén automatikusan a memóriába streameli a texturát, ami megkönnyíti a tartalomfejlesztést a készítőknek, mert így nem kell számolniuk a memória és a textúrázás korlátaival. A multiplatform feljesztés a motorral szinte leányálom, hiszen a majdani Rage és Doom 4 szíve optimalizálja az erőforrásokat és magától lerendereli az összes platformra a kész modelleket függetlenül attól, hogy épp melyikre fejlesztünk. A teljesség igénye nélkül álljon itt még pár feature, ami bekerült az új fejlesztésbe: a Tech 5 motorral készült játékokban még eléggé éles szélű árnyékokkal kellett szembenéznünk, ám ennek javítására szolgál az új motor soft shadow effekteje. További kiragadott példák a számos újonnan bekerült fejlesztésből: HDR, bloom, volumetric lighting, soft particles, pixel shader effects, alpha to coverage (növényzethez), post processing, dynamic water surfaces, procedural animation, cloth simulation, depth of field, motion blur. Az engine Carmack korábbi fejlesztéseihez hasonlóan OpenGL-t, nem pedig Direct3D-t használ, ennek köszönhető, hogy hamarosan piacra kerül a mobilos verzió, melyből egy iPhone demót már be is mutattak. Sajnos szinte semmit nem tudni róla, de az biztos, hogy a Virtual Texturization bekerül a kínálatba.


Tech 5 motoron alapuló techdemo másodpercenként 60 képkockával, iPhone 4-en

Unreal Engine 3 mobilos környezetben

Tim Sweeney neve az Unreal játékok rajongóinak mondhat sokat. A harmadik Unreal Engine évek óta az egyik kedvenc licenszelt enginje a játékok fejlesztését végző cégeknek: hogy ez így is maradjon, a motort folyamatosan csiszolgatják, sőt, egy szimpatikus húzással 2009-ben elérhetővé tették az UDK-t (Unreal Development Kit), amivel bárki ingyen fejleszthet játékot egészen addig, amíg az ezzel készült terméket ingyen is elérhetővé teszi. A motorra jellemző a könnyű portolhatóság, egy vicc szerint „elég egy kapcsolót átnyomni,” ha PC-ről konzolra szeretnénk átültetni valamely játékot. Amikor bejött, az egyik legnagyobb húzóereje abban a rejlett, hogy egy relatíve alacsony poligonszámú (mondjuk 6000 poligonból álló) karaktert olyan részleteiben tudott megjeleníteni, mintha annak a tíz, vagy éppen százszorosával dolgoztak volna; az eljárás részletezésébe most nem mennénk bele.

Az Unreal Engine 3 a folyamatos fejlesztésnek köszönhetően még sokáig a piacon marad, de biztos ami biztos alapon az utódját már 2003 óta készítik, csak nem sietnek a kiadásával. A motort nem játékos célokra is használják: olyan projektekre is alkalmazzák, mint például építési és vezetési szimuláció, design feladatok, virtuális valóságbeli áruház, valamint filmek storyboardjainak elkészítése. Maga az Epic egyébként azt nyilatkozta, hogy az OpenGL ES 2.0-ra épülő mobilos változatra még jóideig nem fognak játékot fejleszteni, véleményük szerint ugyanis még 3-5 év kell az okostelefonoknak, hogy elérjék azt a szintet, amit most például az Xbox 360 használ; ha ez megvan, akkor jönnek majd az Unreal játékok is. Maga a motor egyébként az Apple gépei mellett Androidra és WebOS-re is elérhető, már játékok is használják azt. A motor által ismert funkciók listája sajnos a Tech 5-höz hasonlóan itt is titkos.

Mindez a valóságban: Infinity Blade iOS alatt

Pár hónapja mutatták be az Unreal Engine 3 mobilos változatának techdemóját, az Epic Citadelt, melyet bárki ingyenesen letölthetett iOS alapú készülékére. Már akkor is odáig voltunk a látványvilágtól, most viszont megérkezett az a játék, melynek apropóján ez az egész cikk megszületett: íme az Infinity Blade, az eddigi legszebb mobilos játék!


Igen, ez tényleg így néz ki; iPhone-on, iPod touch-on és iPaden is fut

A történetre nem pazarolnék sok szót, szerepe teljesen funkcionális. Maga a játékmenet a régi hack n’ slashekre hajaz, azaz nincs túl sok mozgásterünk, általában a főhősünk magától vándorol el A-ból B-be, ott viszont megkapjuk a lehetőséget, hogy saját ujjunkkal tappantsunk a morcos ellenfélre, akit aztán sűrű ujjhúzogatásokkal móresre taníthatunk. Védekezhetünk és kitérhetünk a gaz szörnyetegek szörnyek csapásai elől, valamint ha megfelelő ritmusban vágunk vissza, erősebb támadást is indíthatunk. A történet semmilyensége, valamint a játékmenet egyszerűsége érezteti, hogy itt – mint számos másik mai programban is – a grafikára helyezték a hangsúlyt, ám ez esetben megbocsátható, hiszen ha ennél összetettebb lenne, nem jutna idő elmerülni ebben a vizuális gyönyörben. A karakterfejlődés és a vásárolható tárgyak viszont megoldják azt, hogy az embernek akár húszadszor is legyen kedve végigjátszani ezt az egyébként legfeljebb tizenötperces kalandot; főleg, mert az első pár alkalommal biztos, hogy nem fogjuk tudni legyőzni a főellenséget.

Maga a játék a legjobb előszele a mobilos játékok fényes jövőjének, ami rendkívül örömteli, s elképzelhető, hogy nem is olyan sok idő múlva az alsó-középkategóriás telefonokon is hasonló színvonalú alkotásokkal fogjuk szórakoztatni magunkat.

T. Gavroche

Hirdetés

Középkategóriás vagy prémium telefon? Nézd meg, melyik éri meg jobban 2025-ben!

PR Ha őszintén közelítünk a témához, akkor viszonylag gyorsan ráláthatunk azokra az érvekre, amik végül segítenek a döntésben.

  • Kapcsolódó cégek:
  • Apple

Azóta történt

Előzmények