Hirdetés
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz FLATRONW #12703 üzenetére
Az nincs elmosva, csak borzalmasan komplex post-process pipeline-ja van, ami nem csak az adott képkockára számol, hanem temporálisan is vannak adatai. Az egész rendszer 12 analitikai élsimítási pipeline-ból áll össze, amelyek specifikusan reagálnak a problémákra. Hasonló rendszereket fogunk látni majd a PC-n is, ha végre eljutunk oda, hogy a mostani, lényegében előző évtizedből származó post-process pipeline-okat kidobjuk.
(#12702) imi123: Szerintem érdemes jobban megnézned. A Witcher 3-nál már az előző Frostbite is jobb volt Dragon Age-ben, az új pedig összehasonlíthatatlanul jobb.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz FLATRONW #12709 üzenetére
Elsődlegesen azért olyan szép az Order, mert tényleg új generációs post-process pipeline-t alkalmaz. Abszolút nem erős az elmosása. Láttam sokkal rosszabbat is a TXAA-val, de az nem használ oversharp filtert.
PC-be azért kellenének ezek, mert az Order 1886 megoldott egy csomó aktuális grafikai problémát, mint például a specular aliassing, amire PC-n nincs megoldás még, de nyilván ahogy dolgozzák ki az új post-process pipeline-okat úgy fogjuk kivezetni az előző évtizedből beragadt technikákat. Ez inkább kutatás és idő kérdése, vagyis nem technológiai probléma.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz FLATRONW #12826 üzenetére
Az egész DX11-es működési modellnek nincs semmi értelme. Ezt már a Microsoft is elmondta az idei GDC-n. Lassan egy évtizede rossz irányba fejlesztettek, mert azt hitték, hogy ezzel jót csinálnak. Nem baj egyébként, mert nyilván nem szándékosan vágták maguk alatt a fát, de ha megnézzük a mi történt a régi DX-ekben, akkor az állapotblokkok, a nagy állapotcsoportok és végül a deferred context is totális bukás. Az első kettő alig ér valamit, míg a harmadik opció implementálása olyan drága, hogy másfél évig kell kódolni a működését. Nagyon sok motor elindult a deferred context felé. Még a Frostbite is, csak fél év után ráhagyták, mert nem éri meg. Most képzeld, ha egy EA azt mondta, hogy nem finanszírozza tovább, akkor egy kisebb kiadó mit mond...
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz FLATRONW #12893 üzenetére
A WHQL-en sajnos nem biztos, hogy mindent lefuttatnak a gyártók. Csak azt, amit az MS kér. Ezt azért teszik, mert egy aláírás így is benne lesz három hétben.
Valójában a driver az eléggé speciális terület. Egyrészt egy meghajtó sosem lesz kész. Másrészt sosem lesz hibátlan. Viszont, ha azt nézzük, hogy melyik megy át több teszten, akkor a béták a WHQL előtt vannak.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz FLATRONW #12895 üzenetére
Igen a WHQL-re is ugyanolyan béták mennek. Attól lesz WHQL, hogy az MS aláírja.
A teljes teszt ezeken a drivereken elég komplex. Egy gyártói aláírás a saját tesztekkel simán elvisz két hetet. Ha lesz WHQL is az megint két hét. Négy hét nagyon sok idő, így jellemző, hogy a WHQL-re küldött meghajtókon csak a WHQL tesztcsomagot futtatják le a gyártók is, és a többi tesztet hagyják, amelyeket az MS úgy sem néz, ezzel nyernek egy hetet időben.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz FLATRONW #12900 üzenetére
Minden gyártó azt ajánlja, hogy a hivatalos oldalon fellelhető drivereket telepítsétek. Amelyiket akarjátok.
(#12901) schawo: Ez nem ostobaság. A WHQL elvesztette a lényegét. A Microsoft nem kívánja megreformálni. A tesztek közül sok régen kötelező volt, ma pedig már meg is lehet bukni rajtuk. Ilyen formában az egész egy időbeli probléma. Letesztelik a WHQL tesztcsomagra, mert az MS nem ad vissza pénzt, de ennél több nem biztos, hogy megéri, mert a gyártói aláírás több időbe kerülne és a WHQL is később jönne. A béta esetében ez az időbeli probléma nem áll fent. Nem kell megvárni még a WHQL aláírást is.
Tuningot senki sem tesztel. Se a Microsoft, se a gyártók. Tehát tuning mellett bármilyen bug lehet. Erre a WHQL nem garancia.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz FLATRONW #12905 üzenetére
Másképp nem kerülhet fel driver a Windows Update-re.
Időhiány. Mondom, hogy ha a teljes teszt lemenne egy meghajtón, akkor négy hét múlva jelenhetne meg. De az sem kizárt, hogy öt hét lenne.
Ha a hivatalos oldalról töltesz valamit, akkor arra van garancia.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz FLATRONW #12908 üzenetére
A WHQL-re eleve hibátlan olyan meghajtókat küldenek, ami biztosan átmegy. Csupán azért, mert ha kifizeted az tesztet, de nem kapod meg az aláírást, akkor az kidobott pénz.
Amit ti vártok, az az hogy tuningra is teszteljenek. Na most ezt se a WHQL, sem a gyártói tesztcsomag nem fogja megtenni. Erre hiába is vártok.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz FLATRONW #12919 üzenetére
Kétféle képi hibáról írnak az AMD fórumán. Az egyik az Eyefinity esetében fellépő probléma, de ott már leírták többször is, hogy két külön interfészt nehéz szinkronizálni belsőleg. Ahhoz, hogy a szinkron Eyefinity mellett is teljes legyen HUB-ot kell vásárolni. Ez szinkronizálja a három kimeneti képet.
A másik képi hiba amiről szokott szó lenni az a Fury-vel kapcsolatos, de ezt még nem sikerült reprodukálnia senkinek. Egyelőre úgy néz ki, hogy ez nem driverhiba, hanem kompatibilitási és csak bizonyos alaplapokban jön elő. Ahhoz, hogy ezt javítsák kell egy olyan teljes konfig, amin előjön. Aztán az alaplapgyártónak majd ki kell adnia rá egy új BIOS-t, vagy ha ez nem megoldható, akkor kell valami hack rá.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
#85552128
törölt tag
válasz FLATRONW #12922 üzenetére
Ja, benne is volt a béta changelogban 2 hetet kellett várni az első (relatíve)problémamentes driverre az AMD-s játékhoz...
De a F4, GTAV (meg talán más is ?) GPS ugyanúgy bugos még ott is ahol elvileg javították (R9 390), mellette még az órajelvezérléssel is baj van, a legtöbb esetben túl alacsonyan jár a gpu órajel ami szaggatást/teljesítményvesztést okoz [link] Szerencsére egy 3rd party program megoldja ez utóbbit: [link][ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz FLATRONW #12947 üzenetére
Az NV-nek nem kell ebbe beszállnia. A fejlesztők az NV segítsége nélkül is elmondhatják a tapasztalataikat. Továbbra sem fogják tudni, hogy NV-n mennyi az egyes RT formátumok exportjának ciklusigénye, vagy mennyi a mintavételi sebesség az egyes textúraformátumoknál az egyes szűrésekhez, stb. Ugyanakkor azt leírhatják, hogy kinek melyik formátum vált be, és ilyen formában ez már egy kiindulási alap más számára. Ezek újra optimalizálást hozhatnak a PC-nek. Erre viszonylag nagy igény van, mert az NV nem mondja meg, hogyan lehet optimalizált kódot írni a GeForce-okra, ami nem fog megváltozni, de a fejlesztők rengeteg tapasztalatot megoszthatnak, így nem is szükséges az NV-vel kapcsolatot teremteni a fejlesztéshez.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
#85552128
törölt tag
válasz FLATRONW #12952 üzenetére
Eddig is pont ezeken a szereplőkön múlott, senki nem kényszerítette őket, hogy GW-t használjanak...
Gondolom az ilyen Warner/Ubisoft-féle kis kiadók minden egyes centre rászorulnak.
(Bár pont ebből a kettőből kinézem, hogy ha nem lenne a GW+a vele járó zsebpénz inkább ki sem adnák a PC-s portot...)
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz FLATRONW #13504 üzenetére
Igen, csak az előző verzióban nem volt még HBAO+, illetve Flex. Mivel ezek a kódok nem módosíthatók, így ahhoz, hogy ezeket beépítsd ki kell kapcsolni bizonyos leképező optimalizálásokat, amik akkor is inaktívak, ha a HBAO+-t vagy a Flexet nem aktiválod. Emiatt változott meg a teljesítmény. Most ezek helyére zsír új optimalizálásokat kell írni, amelyek kompatibilisek az újonnan beépített zárt middleware kódokkal. Nyilván egyébként az kérdés, hogy ilyeneket írnak-e, mert ez akár időigényes is lehet. Önmagában ez nem hiba, hanem annak a mellékterméke, hogy nem módosíthatók az újonnan beépített effektek kódjai, így a leképezőt kell hozzájuk szabni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz FLATRONW #13518 üzenetére
Az optimalizált kódút nem jelenti azt, hogy minden architektúrán javít. Inkább az manapság a cél, hogy kihozz egy olyan sorrendet, amit a játékos megszokott. Ezeket a megjelenés előtt nem látod, mert nem mérnek alpha programokkal. Egyszerűen megkapod a végeredményt, és azt hiszed, hogy az jobb mindenben, mint amilyen volt. A valóságban nem az.
Amikor a változás patch-ekben áll be, akkor láthatod, hogy mennyit változik. Az eredeti optimalizálás valószínűleg nem feküdt annyira az AMD-nek, bár azóta a driverek is javultak, tehát valószínűleg ennek a kényszerű kikapcsolásával csak maximum 5%-ot nyertek. De ez lényegtelen már, mert az új effektek miatt ez az optimalizálás nem használható. Írni kell újat, vagy így kell hagyni a kódot.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz FLATRONW #13521 üzenetére
Az NV-t biztosan nem érte váratlanul, hogy romlott a teljesítmény a Gameworks beépítésétől. Ők nem először látnak ilyet. Ez csak nektek új, mert még nem láttátok, hogy mit okoz a middleware beépítése. De persze módosítani bármikor lehet rajta, viszont sokkal egyszerűbb így hagyni és majd egy új meghajtóban lecserélni a HBAO+ shadert. Szinte egyik Gameworks játék sem a szállított kódot futtatja, mert az AMD biztosan lecseréli, és emiatt az NV-nek is le kell cserélnie egy optimalizáltabbra.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz FLATRONW #13523 üzenetére
Senki nem mondta, hogy gond van. Egyszerűen csak pár eredeti optimalizálás nem fog működni, ezért megváltozott némileg a teljesítmény és a sorrend. De cserébe kaptál egy új effektet. Fogd fel úgy, hogy most jött ki a játék és az eredeti kód eredményét nem is láttad.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
#Morcosmedve
veterán
válasz FLATRONW #14031 üzenetére
Ez azért érdekes, mert ott az nVidiák minden tesztben jobban mennek.
(#14028) solfilo: megnézegetem
(#14033) Firestormhun: nekem nem kell annyiért kártya, havi 1-2 játékra tökéletes lesz, illetve zajos és meleg mind. 70-ért jobb esetben 290 ref van, vagy gagyi hűtős, gari sincs mindig.
[ Szerkesztve ]
© asszongya'hogy
-
Locutus
veterán
válasz FLATRONW #14031 üzenetére
Inkább mérjenek GTAV-tel, amivel játszanak is az emberek, mint ilyen sniper elite / sleeping dogs és társaival, amik újkorukban se sokmindenkit érdekeltek
Komplett hangrendszerem eladó - https://hardverapro.hu/apro/mackie_studio_monitorok_mr5mk3_mr10s_mk3_sub_asus/hsz_1-50.html
-
veterán
válasz FLATRONW #14035 üzenetére
Ott mintha a memória lenne a kevés valamiért. Az R9 285 / R9 380 ugye tudja a Delta Color Compressiont, lehet azért kevésbé érzékeny rá. Viszont így is a kelleténél jobban le vannak maradva a többitől a 2 GB-s példányok. Tényleg furán gyenge a GTX770 és GTX960 a tesztben.
3+GB-os kártyák egy más ligában mozognak.
pl:
[ Szerkesztve ]
solfilo
-
nagyúr
válasz FLATRONW #14039 üzenetére
én nem tudom, mit mértek akkor, de a legutóbbi vga tesztjükben kb. 60% az fps a linkelthez képest.
Tudod, mit jelent az, hogy nemezis? Az érintett, erősebb fél kinyilatkoztatása a méltó büntetés mértékét illetően. Az érintett fél jelen esetben egy szadista állat... én.
-
nagyúr
válasz FLATRONW #14148 üzenetére
az előjelekből ítélve én egy xone kódra ráküldött port2pc.exe-re számítok. legalább megtudjuk, hogy milyen is az.
Tudod, mit jelent az, hogy nemezis? Az érintett, erősebb fél kinyilatkoztatása a méltó büntetés mértékét illetően. Az érintett fél jelen esetben egy szadista állat... én.
-
#85552128
törölt tag
válasz FLATRONW #14707 üzenetére
Nekem az tetszett mikor mutatják a játékokat, mindenből van in-game jelenet is AOTS-ből meg 2x is a CGI trailerből vágnak bele pár képkockát aminek köze nincs a valós látványhoz.. Bár gondolom az in-game anyaggal ciki lenne a DX12-t promózni
A Futuremarkos Time Spy benchmark viszont elég látványosnak nézett ki, annak is jönnie kéne már "early 2016".
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz FLATRONW #15380 üzenetére
Nem jelent problémát. Röviden létezik a WCCFtech/BitAndChips és a valóság. Amíg ezek az oldalak képtelenek megérteni, hogy az async compute még csak nem is egy D3D12-es fícsőr, addig azt is felesleges elvárni tőlük, hogy megfelelő helyiértéken kezeljék ezeket a "saját forrásból származó" híreszteléseket.
Nagyon sokan, nagyon sokszor leírták nekik, hogy olyan, hogy async compute nem igazán van. A D3D12-nek ez a funkciója a multi-engine, amit kötelező minden implementációnak támogatni. Olyan nincs, hogy valaki nem támogatja. Azt az implementációt a Microsoft egész egyszerűen nem fogadja el. Konkrétan ahhoz vezet az egész, hogy az alkalmazás nem fog elindulni egy multi-engine-t nem támogató hardveren. És nagyjából ez az, ami számít. Nincs tovább, kész, pont. A programozónak a feladata, hogy a multi-engine implementációkra írjon megfelelő kódot, amit aztán a DXKG, az UMD és az OS minden hardveren megfelelően futtat. Akár az is opció, hogy maga a kód single-engine legyen, vagyis a program egyszerűen direkt kikerüli a DXKG-t és az UMD-t, de ez azért nem ajánlott, mert ilyenkor a parancsok betöltéséért az OS felel, ami jó dolog a grafikai futószalagoknál, de nagyon rossz dolog a copy és a compute futószalagoknál. Emiatt a single-engine kódot a Microsoft csak nagyon indokolt esetben ajánlja, és csak device ID-hez kötve, mert lehet, hogy pár hónap múlva módosítanak az OS betöltőmodulján, amit nem terveztek arra, hogy normálisan kezelje a copy és a compute futószalagokat. Ilyen esetben például egy OS módosítás futtathatatlanná teheti az alkalmazást a single-engine kódot kapó hardvereken. Többek között ezért is használ mindenen multi-engine kódot a Rise of the Tomb Raider, a Hitman és az Ashes of the Singularty az aktuális verzióra vonatkozóan. Egyedül a Gears of War: Ultimate Edition aminek két kódútja van, egy default a egy csomó hardverre, és egy single-engine az Intel Gen9-re, illetve az NVIDIA Maxwell2-re. De ezek a multiadapter beépítése után le lesznek cserélve a default kódra, mert nem jó dolog nyitva hagyni annak a lehetőségét, hogy ezeken a hardvereken egy D3D frissítéssel futtathatatlanná váljon az alkalmazás.
Az async compute és async copy magából a multi-engine kódból dolgozik, és direkten semmi köze a D3D12-höz, de közvetve nyilván a DXKG-n és az UMD-n keresztül működik. Ezért aktív például az összes DX12-es játékban, mert csak az eleve megkövetelt multi-engine kód kell a működéséhez és nem valami nagyon specifikus, komoly szaktudást igénylő, hónapokig tartó programozói munka. És itt jön a lényeg. Maga az async compute és az async copy leginkább arra való, hogy a hardverben kitöltse az idle buborékokat. A gyorsulás mértéke is attól függ minden kódnál, minden hardver esetében, hogy az adott kóddal és adott hardver párosításával mennyi idle buborék maradt, amelyeket potenciálisan le lehet fedni. Szóval a média egy totális tévúton van azzal kapcsolatban, hogy igazából ez az egész hogyan működik. Ez jó táptalaj a szenzációhajhászásnak is.Hosszabb távon egyébként a multi-engine egy nagyon fontos funkció, mert ahhoz, hogy a GPU-k a jövőben skálázódjanak egyre inkább úgy kell őket tervezni, hogy egyre több szálon dolgozzanak, amitől persze nőhet az idle buborékok száma és mérete is, amelyet a multi-engine funkció fog kezelni. A Microsoft pedig azért ennyire erőszakos ezzel a funkcióval kapcsolatban, mert látják, hogy a multi-engine kód bizonyos hardvereken nem hatékony, holott a hardver amúgy képes lenne bizonyos mértékű aszinkron végrehajtásra. Tehát ők ezt nagyon alaposan átrágták és úgy alakították ki a specifikációkat, hogy kiválasztottak a jelenlegi hardverfelhozatalból egy dizájnt, amit jónak tartanak (ez a GCN), és arra írtak egy követelményrendszert, hogy az Intel és az NVIDIA azt lemásolhassa, és a jövőben érkező hardvereik már a GCN-hez hasonlóan működhessenek. Tehát amikor elérjük azt az időt, amikor az általános skálázódás érdekében a hardverek egyre nagyobb problémamegoldásra lesznek tervezve, akkor a multi-engine funkció a ma szigorúnak tartott specifikációk miatt nem engedi, hogy a piac beleessen a potenciális limitációkba.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Habugi
addikt
válasz FLATRONW #15392 üzenetére
Haha, az egész szennyWorks/zárt rendszeres hikomatolás arról szól náluk évek óta, hogy mesterségesen magasan tartsák a játékok gépigényét mert így sokkal könnyebben megvetethetik az amúgy saját visszatérő vásárlóikkal az újabb és újabb kártyákat.
..játékokban a Depth of Field bizonyos szempontból olyan mint a zöldborsó.., szükség idején valami állat kitalálta hogy ehető...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz FLATRONW #15392 üzenetére
Ez még ennél is bonyolultabb. Mivel buliban vagyok, tényleg nem akarok ennek nagyon a mélyére ásni, de mielőtt még totál részeg leszek leírom, hogy a Maxwell támogatja az async compute-ot, csak olyan GMU-kat használ, amelyek nem támogatják az erőforrás-korlátozást. Lényegében ezt kell beépíteni mindegyik GMU-ba és megvan oldva az, hogy a hardver semmilyen multi-engine kódtól ne lassuljon. Azt tényleg nincs időm kifejteni, hogy ez miért van így, meg hasonló, de szerettem volna jelezni, hogy ezek a cikkek totál szenzációhajhász bullshitek. Lehet róluk beszélni, de felesleges. A százalékos változás pedig folyamatfüggő, de amit az NV ki akar védeni az a lassulás bekövetkezése.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz FLATRONW #18007 üzenetére
Ezen amúgy az NV tudna sokat javítani. Emlékszel a Dirt Showdownra? Na azt driver hozta helyre. Egyszerűen a játékra kellett szabni egy regiszterallokációs optimalizálást, ami a Keplernél mindig is nagyon fontos volt, mert regiszterhiányos az architektúra az ALU-nkénti 1,33 kB-nyi regiszterrel. A feldolgozók elvesztése egy másik probléma. Egy multiprocesszorba négy warp ütemező került hat felfűzött tömbhöz, vagyis két tömböt mindig különálló utasításokkal kell ellátni. Ez is orvosolható driverből a shaderek cseréjével, ha a fejlesztő nem figyelt rá. A gond az, hogy nincs meg az akarat a Kepler teljesítményén javítani, mert ha meglenne, akkor aligha lennének olyan játékok ahol egy R9 280 elveri a 780-at.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
TTomax
félisten
válasz FLATRONW #18330 üzenetére
Nincs az a beállítás ahol ahol a 1070 erősebb mint a 1080 ha azonos konfigba mértek... ez egy sima fail.
[ Szerkesztve ]
★★★★★ I got too much soul, rhythm and blues R&B ya see, all that's cool, but hip-hop and rap yeah that's where my heart's at Even back when I used to break on a box ★★★★★ "Chief Rocka"
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz FLATRONW #18730 üzenetére
Az hátulról nem állapítható meg. Sok NYÁK-on van több bekötési pont, de aztán végül nem lesznek felhasználva. Az biztos, hogy maga a tápcsatlakozó nem a NYÁK-on lesz, hanem valahol kivezetve. Talán hátrébb. Kvázi hosszabbítóval lehet bekötni, amit gondolom bele is építenek.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
-
Egon
nagyúr
válasz FLATRONW #18899 üzenetére
???
Olvasd el még egyszer, amit írtam, illetve olvasd el az általam linkelt hozzászólás utolsó sorát. Aztán vedd a fáradtságot, és számold meg a képen látható ROP-okat."Bonyolult kérdésre egyszerű választ keresni helyénvaló, de ritkán célravezető megoldás" (Wayne Chapman)
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz FLATRONW #19797 üzenetére
Az igaz, de szerencsére akármilyen textúrafelbontás mellett ugyanaz a mintavételezési munka kerül elvégzésre, vagyis a minimum és a maximum között nincs 1 fps különbség.
(#19799) FLATRONW: Vissza kell hozni a print screent. Jobb ötletem erre nincs.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Venyera7
senior tag
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
Állásajánlatok
Cég: Axon Labs Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest