Hirdetés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz smkb #7692 üzenetére

    Azt írtam, hogy az asztali Mec-ekből dobta őket. Az iMac-hez jelenleg Radeon rendelhető. Jövőre mindenhonnan kidobja, mert jön a Sandy Bridge és a Fusion. Ezután mindent meg tud oldani az Apple egyetlen IGP-s processzorral, aminek a fogyasztása messze alatta van az NV chipsetek+proci kombónak.
    Az iMac-ban azért cseréltek, mert az NV a CUDA-ra épít, míg az Apple az OpenCL-re. Ez egy olyan ellentét, amit nem lehet megoldani. Az NV számár az OpenCL nagy fenyegetés, ezért nem is éreznek késztetést a fejlesztésére. Támogatják annyira amennyire kell, de a CUDA-t tolják.

    Felőlem fogalmazhatunk úgy is, hogy a miniatürizálás folyamán nincs hely a nyomtatott áramkörön egy külön GPU-nak, ha így jobban tetszik. De várjuk az NV x86-os APU-ját. :)

    (#7693) Bici: A prof piac megmarad az NV-nek. Annyira más tervezésű GPU kell ide, hogy az AMD is hozhatná az 500 mm^2-es szörnyeket, amiből nem tud két GPU-s kártyát csinálni. Annyit tud tenni az AMD, hogy gyártja a pluginokat, amiket épít be az OpenCL-es FirePro driverbe. Ezek durva gyorsulást hoztak, ellenben az architektúrát továbbra is gamingre építik.
    A szoftver render egyelőre csak Sweeney fantáziáját mozgatja. Neki is csak egy rendszer erejéig (Larrabee), ami már nem létezik. A szoftver renderrel az a gond, hogy minden architektúrára külön meg kell írni a futószalagot, ami hatványozottan megnöveli a fejlesztési időt. Ha van három architektúrád, akkor a mostani befektetés háromszorosa kell, időben, pénzben, erőforrásban. Ezt csak úgy tudod lecsökkenteni, hogy ha az egyik architektúrát kiveszed a szorítóból, és akkor azon nem fut a kód. Sweeney erre konkrétan azt mondta, hogy mindig lesz egy nyerő architektúra, ami letarolja a piacot, és a többivel nem is kell foglalkozni. Persze ez a piacon most nem nagyon látszik. :D
    Ami lesz az a következő DX-ekben a futószalag egyes részeinek cseréje. Erre alkalmas a DirectCompute, csak ki kell némileg egészíteni. Az biztos, hogy ray-tracinget senki sem fog használni, mert nem akarnak egy képkocka számításával egy másodpercet eltölteni, nem is lenne praktikus, mert legalább 25x gyorsabb render kell. Ami lehetőség, az a geometrikus transzformációk lecserélése voxelesre, de ott meg az a gond, hogy a raszterizálás háromszögeken működik, vagyis mindenképpen kell egy transzformáció, ami a voxeles felületet poliginokra bontja. Itt majd jó hasznát lehet venni a tesszellátornak. Ebből tovább lehet menni a mikropoligon renderig, ahol egy háromszög egy pixel nagyságú. Persze itt majd át kell alakítani a VGA-k 2x2 grid feldolgozását is, mert nem jó ha a raszterizálás hatásfoka 90% alatt van. Márpedig a jelenlegi hardvereken 1 pixel/háromszöggel kb. 6-8%-os a hatásfok, ami nagyon alatta van. :D Nagyon sok még a nyitott kérdés, így sok reális alternatívát lehet felvázolni. Ami biztos, az az, hogy a geometrikus transzformáció elérte a határait. Az egész technológiában nincs több. Nyilván amíg a pixel a kép legkisebb eleme, addig felesleges a pixelnél kisebb háromszögek kialakítása. :)

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák