Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz SzlobiG #21 üzenetére

    A Rage szoftveres megatextúrázást használ. Az lényegében nem a VGA-tól függ, ezért fut el bármilyen VGA-n. Mindegy, hogy mit raksz alá, akkor is megvannak a szoftveres megoldás hátulütői, vagyis félig szoftveres szűrés van, ezzel nagyon drága az AF és két egymástól függő textúrabetöltés is kell. A Rage ugyanúgy fut mindegyik VGA-n, ha ugyanaz a proci van alattuk. Amivel valamivel jobban futhat azok az IGP-k, mert kisebb az overhead az integrálás miatt, de ez a különbség nem számottevő.
    A Stainless Games azért írt saját motort, hogy tudják használni a PRT-t, amit a GCN-es Radeonok vezettek be. Ezzel a szűrés teljesen hardveres, így teljes az AF támogatás és csak egy textúrabetöltés szükséges. Ezek mellett minden textúraformátumot és textúratípus támogatott, vagyis nem csak az, amit az implementáció használ. A Rage csak megmutatta, hogy merre érdemes menni, ha csökkenteni akarod a tartalomkreálás költségeit, de ugyanakkor azt is megmutatta, hogy a szoftveres megatextúrázás nem éppen ideális. Mivel az AMD már kidolgozott egy hardveres modellt erre, így nyilván ezt érdemes használni. Carmack is bejelentette, hogy a Doom 4-et erre írja, igazából nincs indok, hogy ne erre írd, mert a PRT egyik előnye az, hogy szoftveresen is működik. Ha nincs meg a hardver tudása hozzá, akkor lehet rá írni egy szoftveres módot (olyasmit amit a Rage is használ), amivel minden régebbi hardverrel kompatibilis. A fejlesztők számára logikus, hogy saját szoftveres mód helyett inkább erre mennek, mert így egy kódbázissal lefedik a hardveres támogatást is.
    A másik dolog, hogy ezt a játékot a Square Enix fogja kiadni. Az AMD-nek szerződése van velük, hogy minden stúdiójukkal együttműködve olyan exkluzív technológiákat építsenek a motorokba, melyek segítik azok szabványként való elfogadását. A PRT egy ilyen technológia. Ez le van adva a Khronos és az MS grafikus API-kért felelős részlegeinek, hogy erre épüljön majd a megatextúrázást lehetővé tevő szabvány, amit aztán a többi hardvergyártó támogat. Általában több megoldás is van ezekre a technológiákra, de súlyozottan figyelembe veszik, ha a játékok már esetleg kihasználják az egyik technikát. Mivel a Doom 4 biztosan PRT-re épül, így eléggé nagy a valószínűsége, hogy ez lesz a szabványos eljárás.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Thomas1

    őstag

    válasz SzlobiG #26 üzenetére

    No offense, de Carmack mindig Nv oldalon állt.

    Talán a Doom4-el ez változik, mivel a GCN architektúrás Radeonok túl jól sikerültek ahhoz, hogy elmenjen mellettük. És ha még a programozást is viszonylag egyszerűbbé teszi számára, akkor szerintem adott az út az engine számára.

    Eladó cuccok: https://tinyurl.com/yayrsbty

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz SzlobiG #26 üzenetére

    Pedig az. Én is kipróbáltam. Mindegyik hardveren ugyanolyan volt, ha azonos volt a proci. Ahol előnyösebb volt a pop-up azok az IGP-k. A HD 6990 eleve AFR technika. A Rage azt nem szereti. Az SLI-t az NV tiltja is. Az AMD nem, mert ők tudnak gyorsulást produkálni a CF-fel. Valójában a motornak nem fekszik az AFR.

    (#27) Thomas1: A legtöbb fejlesztő a hardvert leszarja. Most nyilván azért megy mindenki ennyire az AMD felé, mert a konzolokban csak ők lesznek. Nem árt jól ismerni a hardvert, és itt a nem szabványos képességekre kell gondolni, mert a konzol ezeket simán szabványossá emeli.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Thomas1

    őstag

    válasz SzlobiG #29 üzenetére

    Én 6770-en játszottam a játékkal, és emlékeim szerint nem volt gondom.
    1680 Full-ban nyomtam, de azt meg nem tudom mondani, hogy melyik Catalyst volt fent akkor.

    Eladó cuccok: https://tinyurl.com/yayrsbty

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz SzlobiG #29 üzenetére

    Az OpenGL merőben más AFR rutinokkal dolgozik, mint a D3D, így azt a driver nem engedi tiltani. Ez azért van, mert az OpenGL-es programokban a profilok is az AFR-hez vannak szabva. A fájlátnevezős trükk viszont működik. A Rage esetében az a kérdés, hogy gyorsabb, de több pop-up, vagy lassabb, de kevesebb pop-up legyen. Az AMD szerint a sebesség többet ér, míg az NV szerint nem. Igazából egyik álláspont sem kikezdhető. Mindkettővel kapod a pró és kontra érveket.

    A Rage alapvető problémája nem a driverekben volt, hanem abban, hogy a hardverek nem készültek fel még arra, amit Carmack akart. Erre még a PRT sem egy ideális megoldás, de nyilván előrelépés. Amit Carmack szeretne arra olyan hardver kell, mint a Kaveri APU, mert ott a CPU és a GPU megosztja a memóriát. Lényegében ez a kulcs az elgondolásának. A CPU+VGA ott vérzik, hogy külön memóriát használnak. Az IGP is logikailag külön szeletet kap a rendszermemóriából.
    A PRT abban lesz előnyös, hogy a szoftveres megatextúrázás limitációit eltünteti. Viszont az elgondolás mellett a hardver oldalán keletkezőket már nem. Arra mély integráció kell a CPU és a GPU között. Ez igazából nem feltétlen a megatextúrázás igénye, hanem az implementációé. Carmack implementációja 160 GB DXT3 formátumú textúrát tömörít JPEG-be, amit a proci kikódol, elhelyez a rendszermemóriában, amiért a VGA-nak el kell mennie, és itt kapja a büntetést a PCI Express késleltetéséből is. Az egész technika rengeteg adatmásolással jár. Nyilván lehet használni eleve emészthetően kódolt textúrákat, csak hát az a Rage esetében 160 GB.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák