Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz SzlobiG #29 üzenetére

    Az OpenGL merőben más AFR rutinokkal dolgozik, mint a D3D, így azt a driver nem engedi tiltani. Ez azért van, mert az OpenGL-es programokban a profilok is az AFR-hez vannak szabva. A fájlátnevezős trükk viszont működik. A Rage esetében az a kérdés, hogy gyorsabb, de több pop-up, vagy lassabb, de kevesebb pop-up legyen. Az AMD szerint a sebesség többet ér, míg az NV szerint nem. Igazából egyik álláspont sem kikezdhető. Mindkettővel kapod a pró és kontra érveket.

    A Rage alapvető problémája nem a driverekben volt, hanem abban, hogy a hardverek nem készültek fel még arra, amit Carmack akart. Erre még a PRT sem egy ideális megoldás, de nyilván előrelépés. Amit Carmack szeretne arra olyan hardver kell, mint a Kaveri APU, mert ott a CPU és a GPU megosztja a memóriát. Lényegében ez a kulcs az elgondolásának. A CPU+VGA ott vérzik, hogy külön memóriát használnak. Az IGP is logikailag külön szeletet kap a rendszermemóriából.
    A PRT abban lesz előnyös, hogy a szoftveres megatextúrázás limitációit eltünteti. Viszont az elgondolás mellett a hardver oldalán keletkezőket már nem. Arra mély integráció kell a CPU és a GPU között. Ez igazából nem feltétlen a megatextúrázás igénye, hanem az implementációé. Carmack implementációja 160 GB DXT3 formátumú textúrát tömörít JPEG-be, amit a proci kikódol, elhelyez a rendszermemóriában, amiért a VGA-nak el kell mennie, és itt kapja a büntetést a PCI Express késleltetéséből is. Az egész technika rengeteg adatmásolással jár. Nyilván lehet használni eleve emészthetően kódolt textúrákat, csak hát az a Rage esetében 160 GB.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák