Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Def26 #4 üzenetére

    Mivel egyetlen konzol sem rendelkezik PRT és bindless textúrázás támogatással, így csak a PC jöhet szóba. A szoftveres megatextúrázást a Rage példájából élve nem a legjobb. Persze valószínű, hogy kap egy szoftveres rutint is, ha valakinek nem lenne GCN-es Radeonja.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz SzlobiG #21 üzenetére

    A Rage szoftveres megatextúrázást használ. Az lényegében nem a VGA-tól függ, ezért fut el bármilyen VGA-n. Mindegy, hogy mit raksz alá, akkor is megvannak a szoftveres megoldás hátulütői, vagyis félig szoftveres szűrés van, ezzel nagyon drága az AF és két egymástól függő textúrabetöltés is kell. A Rage ugyanúgy fut mindegyik VGA-n, ha ugyanaz a proci van alattuk. Amivel valamivel jobban futhat azok az IGP-k, mert kisebb az overhead az integrálás miatt, de ez a különbség nem számottevő.
    A Stainless Games azért írt saját motort, hogy tudják használni a PRT-t, amit a GCN-es Radeonok vezettek be. Ezzel a szűrés teljesen hardveres, így teljes az AF támogatás és csak egy textúrabetöltés szükséges. Ezek mellett minden textúraformátumot és textúratípus támogatott, vagyis nem csak az, amit az implementáció használ. A Rage csak megmutatta, hogy merre érdemes menni, ha csökkenteni akarod a tartalomkreálás költségeit, de ugyanakkor azt is megmutatta, hogy a szoftveres megatextúrázás nem éppen ideális. Mivel az AMD már kidolgozott egy hardveres modellt erre, így nyilván ezt érdemes használni. Carmack is bejelentette, hogy a Doom 4-et erre írja, igazából nincs indok, hogy ne erre írd, mert a PRT egyik előnye az, hogy szoftveresen is működik. Ha nincs meg a hardver tudása hozzá, akkor lehet rá írni egy szoftveres módot (olyasmit amit a Rage is használ), amivel minden régebbi hardverrel kompatibilis. A fejlesztők számára logikus, hogy saját szoftveres mód helyett inkább erre mennek, mert így egy kódbázissal lefedik a hardveres támogatást is.
    A másik dolog, hogy ezt a játékot a Square Enix fogja kiadni. Az AMD-nek szerződése van velük, hogy minden stúdiójukkal együttműködve olyan exkluzív technológiákat építsenek a motorokba, melyek segítik azok szabványként való elfogadását. A PRT egy ilyen technológia. Ez le van adva a Khronos és az MS grafikus API-kért felelős részlegeinek, hogy erre épüljön majd a megatextúrázást lehetővé tevő szabvány, amit aztán a többi hardvergyártó támogat. Általában több megoldás is van ezekre a technológiákra, de súlyozottan figyelembe veszik, ha a játékok már esetleg kihasználják az egyik technikát. Mivel a Doom 4 biztosan PRT-re épül, így eléggé nagy a valószínűsége, hogy ez lesz a szabványos eljárás.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz SzlobiG #26 üzenetére

    Pedig az. Én is kipróbáltam. Mindegyik hardveren ugyanolyan volt, ha azonos volt a proci. Ahol előnyösebb volt a pop-up azok az IGP-k. A HD 6990 eleve AFR technika. A Rage azt nem szereti. Az SLI-t az NV tiltja is. Az AMD nem, mert ők tudnak gyorsulást produkálni a CF-fel. Valójában a motornak nem fekszik az AFR.

    (#27) Thomas1: A legtöbb fejlesztő a hardvert leszarja. Most nyilván azért megy mindenki ennyire az AMD felé, mert a konzolokban csak ők lesznek. Nem árt jól ismerni a hardvert, és itt a nem szabványos képességekre kell gondolni, mert a konzol ezeket simán szabványossá emeli.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz SzlobiG #29 üzenetére

    Az OpenGL merőben más AFR rutinokkal dolgozik, mint a D3D, így azt a driver nem engedi tiltani. Ez azért van, mert az OpenGL-es programokban a profilok is az AFR-hez vannak szabva. A fájlátnevezős trükk viszont működik. A Rage esetében az a kérdés, hogy gyorsabb, de több pop-up, vagy lassabb, de kevesebb pop-up legyen. Az AMD szerint a sebesség többet ér, míg az NV szerint nem. Igazából egyik álláspont sem kikezdhető. Mindkettővel kapod a pró és kontra érveket.

    A Rage alapvető problémája nem a driverekben volt, hanem abban, hogy a hardverek nem készültek fel még arra, amit Carmack akart. Erre még a PRT sem egy ideális megoldás, de nyilván előrelépés. Amit Carmack szeretne arra olyan hardver kell, mint a Kaveri APU, mert ott a CPU és a GPU megosztja a memóriát. Lényegében ez a kulcs az elgondolásának. A CPU+VGA ott vérzik, hogy külön memóriát használnak. Az IGP is logikailag külön szeletet kap a rendszermemóriából.
    A PRT abban lesz előnyös, hogy a szoftveres megatextúrázás limitációit eltünteti. Viszont az elgondolás mellett a hardver oldalán keletkezőket már nem. Arra mély integráció kell a CPU és a GPU között. Ez igazából nem feltétlen a megatextúrázás igénye, hanem az implementációé. Carmack implementációja 160 GB DXT3 formátumú textúrát tömörít JPEG-be, amit a proci kikódol, elhelyez a rendszermemóriában, amiért a VGA-nak el kell mennie, és itt kapja a büntetést a PCI Express késleltetéséből is. Az egész technika rengeteg adatmásolással jár. Nyilván lehet használni eleve emészthetően kódolt textúrákat, csak hát az a Rage esetében 160 GB.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Ryder62 #33 üzenetére

    A tartalomkreálás szempontjából a megatextúrázásra való építkezés az egyik legfontosabb költségcsökkentő technológia. Egyre több játék fogja majd használni új textúraformátumok mellett.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #51736960 #36 üzenetére

    Egyszerű. A textúrázással tipikusan az a probléma, hogy olyan tapétaszerű lesz a hatása. Elkészítesz egy textúrát és az egész terepre ráhúzod, vagyis maga a textúra direkten ismétlődni fog. Erre ma sok kis trükk van. Bár maga a hatás létezik, de megpróbálják elfedni a művészek pár tereptárggyal, az árnyékokkal, illetve sokszor csinálják már azt, hogy több textúrával dolgozzák fel a terepet. Ezzel is próbálják csökkenteni a tapétahatást. Nyilván ez egy elég jelentős munka is egyben, hiszen a textúrákat különböző minőségi szinteken is el kell készíteni, stb. A megatextúrázás az egy bazi nagy textúra a terepre. Minden eleme egyedi, vagyis nincs ismétlődés. Nem kell trükközni, csak egy bazi nagy megatextúra kell. Ami ennek a technikának másik előnye, hogy nincs szükség a textúrát több részletességi szinten elkészíteni. Elég egy, mert mindig a rendszer mindig a hardver képességeihez igazítja a mozaikok betöltését. Emellett extrém felbontás is használható, hiszen a stream teljesen láthatatlan, így ha közelítesz a textúrához, akkor annak nem lesz egy pont után visszaeső minősége, hanem tényleg rá lehet egy felületre úgy közelíteni, hogy még az apró karc is látható legyen mondjuk egy fémfelületen. Egy ilyen művészi munka megatextúrázás nélkül rendkívül költséges lenne. Nagyjából most tartunk annál a szintnél, amikor inkább érdemes megatextúrát készíteni, és a jövőben a egyre inkább ez lesz a költségkímélőbb megoldás, mintsem a hagyományos textúrázási technika. Aztán be lehet vetni itt az egyéb újításokat is, mint a Ptex, amivel még jobban csökkenthető a textúrázásból eredő időigény. A Ptex mellett a textúrázás sokkal egyszerűbb lesz, mert nem kell az UV mapokkal vacakolni. Ez a jelenlegi technika legnagyobb problémája. Egyszerűen nagyon időigényes egy bonyolult felületre jól felfeszíteni egy textúrát.
    A megatextúrázás egy jó irány, Carmack nem véletlenül görcsöl vele. Van hardveres implementáció, amiből a PRT akár szabvány is lehet. A Doom 4 itt sokat nyomhat latban, illetve a konzolok GCN-es Radeonnal. Ezt gyorsan el kell fogadni mint szabványt, amit a többi hardvergyártó beépíthet.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz tarBubbles #42 üzenetére

    Azért a BF3 verésétől messze van. Nem csak a textúrából áll a játék megjelenítése. A Rage eleve nem támogat globális dinamikus megvilágítást, így agyon van trükközve, hogy kinézzen valahogy. A BF3 ezen a ponton csúnyán agyoncsapja a Rage-et.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák