Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • batt

    aktív tag

    válasz Alpachino #239 üzenetére

    Erre én is kíváncsi vagyok,bár én szerintem [link]

    Asus Rog Flow X13 @XG Mobile RTX 3070*^*Asus FX505GM

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Alpachino #239 üzenetére

    A Far Cry 3 nem tűnik annyira komolynak. Valszeg lesz valamennyi előnye a GCN-nek, de annyira nem sok, mint a DiRT Showdownban. Inkább amolyan Sleeping Dogs, Nexuiz, Sniper Elite V2 szintű eltérésre lehet számítani, ami annyira nem vészes.
    A Crysis 3 az mindegy. Mikorra abból játék lesz, akkorra már a küszöbön lesz a GeForce 700 sorozat. De a CryEngine 3 motor aktuális verziója nem alkalmaz sok compute shaderes effektet. A Nexuizban is onnan szerzik a GCN-ek az előnyt, hogy a Crysis 2 egy csomó DX11-es post-processt negyed felbontáson csinál, míg a Nexuiz teljes felbontáson dolgozik.

    Igazából a Keplernek, ami tényleg nagyon nem fekszik az a forward+ lighting, és az ehhez hasonló úgymond branchy kódok. Ezt a jelenlegi formájában csak forward rendert használó motorba lehet beépíteni. Ergo azok a motorok amelyek deferred rendert használnak kiesnek. Nyilván az EGO új verziójába be van építve, szóval a GRID 2-höz borítékolható az eredmény. Az AMD Gaming Evolved listáját átnézve még az Unreal Engine 3-as játékokba lehetne megoldani a forward+ lighting implementációt, vagyis a BioShock Infinite-hez és az Aliens: Colonial Marines-hez.
    Ami a deferred render játékokban megoldható az a forward+ tack-on, amit az AMD már részletezett márciusban, hogy ezen dolgoznak. Ez OIT mellett olyan előnyt adna a deferred render motorokhoz, hogy hatékonyan kezelnék az átlátszóságot. Tehát a deferred renderhez is be lehet olyan dolgot építeni, ami erősen megfogja a Keplert, de nem tudom, hogy ennek az effektnek a fejlesztése hol áll. Itt még az is nagy kérdés, hogy van-e akkora előnye az adott játékban, hogy megérje implementálni. A forward+ lighting előnye vitathatatlan, de egy forward+ tack-on már problémás. Az előnye önmagában ennek sem vitatható, de úgy már igen, hogy a deferred render zabálja a memóriát és a memória-sávszélességet, és ehhez még jönne egy erős compute fázis. Csak akkor éri meg bevetni, ha nagyon komoly változást jelent az adott játékban. Ez pedig függ attól, hogy a játék milyen környezetet használ, tehát a dizájn részen múlik a dolog. A deferred rendert használó nagyobb Gaming Evolved címek ezek: Medal Of Honor: Warfighter, Far Cry 3, Hitman: Absolution és Tomb Raider. A Company of Heroes 2 és a Total War: Rome II esetében nem tudom, hogy milyen típusú motort használnak.
    Az biztosan tudom, hogy a Medal Of Honor: Warfighter, Far Cry 3, Hitman: Absolution esetében nem lesz beépítve forward+ tack-on.

    Ami tényleg óriási előnyt hozhat a GCN-nek az az Unreal Engine 4. Annak a futószalagja nagyrészt compute shader, és az SVO adatstruktúrához is nagyon jól jön a PRT. De ez a motor még nagyon a jövő zenéje.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák