- Samsung Galaxy A54 - türelemjáték
- Nokia 3210 - felélni az örökséget
- Samsung Galaxy S23 és S23+ - ami belül van, az számít igazán
- Huawei Watch Fit 3 - zöldalma
- Fotók, videók mobillal
- Ezek a OnePlus 12 és 12R európai árai
- Samsung Galaxy S23 Ultra - non plus ultra
- Okosóra és okoskiegészítő topik
- Redmi Note 13 Pro 5G - nem százas, kétszázas!
- Prémium külsőt kaphat a Motorola Moto G85 5G
Hirdetés
-
Bakancslista Route 66 Chicagótól Los Angelesig 3.
lo Sziasztok Olvasók! A harmadik rész immár elkészült egy kis betegeskedés után (mármint a jelenben sajna), és a múltban már teljesen gyógyultan folytatjuk utunkat az USA-ban.
-
Prémium külsőt kaphat a Motorola Moto G85 5G
ma A 300 eurós ár mellé kifejezetten igényes megjelenés társulhat.
-
Olcsó és visszafogottan elegáns kompakt AIO jön az ID-Cooling berkeiből
ph Az előzetes tesztek alapján korrektül teljesítő modellnek nem kenyere a cicoma, és akár titkos favorit is válhat belőle a kategóriájában.
Új hozzászólás Aktív témák
-
veterán
válasz Nyúltáp #3264 üzenetére
Köszönöm, majd szerintem igénybeveszem a meghívódat... Cserébe tudok adni egyet a gfxnews.ru-ra (tudod, cg-s torrent oldal)
Mondjuk személy szerint azt marhaságnak tartom, hogy aki újonnan regisztrált, az meg sem szólalhat a fórumon... Igazán csak emiatt nem jó nekem az olvasói tagság...
Azt megértem, miért lettem olvasó, csak ezt a beszédtilalmat tartom zavarónak. Az aktivitással nem lesz gondStar Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
jó, jogos...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
a V-ray egy ugyanolyan rendermotor, mint a Mental ray, a Renderman, a Maxwell vagy hasonlók... Ezek mindeggyikével lehet fotorealisztikus képet csinálni, több-kevesebb munkával és renderidővel... A MAX-oknak és a Maya-knak is van egy saját rendermotoruk, illetve be van építve a Mental Ray mindkettőjükbe, de más motor nem... Ezeket külön kell venni/szerezni, és feltelepíteni (nem tudom, mennyibe kerülnek, illetve szerintem vannak ingyenes trialok belőlük. )
nyúltáp: igen, én voltam, még valamikor éjfél fele, de négyig msn-en voltam... semmi gond, csak nem láttalak még fennStar Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
na most kétségbe vagyok esve... heeelp
valamit nagyon rosszul csinálok normal map-ban, de nem tudom mit...
adva van a low poly modell, bemappolva (az első képen láthatóak a seam-ek elhelyezkedése), szeretnék egy ábrát a tetejére, egy pár jelet pedig az oldalára készíteni. A második képen látható a a felső minta, amit tesztként rá szeretnék tenni a low polyra. ZBrush-ban csináltam, mégpedig úgy, hogy kiexportáltam maya-ból a markolatgombot, zb-ben divide-oltam úgy, hogy a smooth-ot nem kapcsoltam be (akkor mindent lekerekít, ami miatt nem hasonlítana annyira az elsőre... vagy nem is gond, ha lekerekül az is?). Szóval rárajzoltam a high-re, majd kiexportáltam maya-ba, ahol ugyanoda tettem mindkettőt, úgy, hogy a low poly envelope-pal fedje a high-t (2%-os envelope kellett ehhez) Leszámoltattam, de iszonyatos módon összevissza lett a modell. Lent szétnyílt, ahol van a seam, a felső minta fel sem ismerhető volt... Amúgy ezt a normal map-ot generálta:
Első kép:
[link]
Második:
[link]
És a generált normal map:
[link]Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
amúgy végülis megoldódott, csak valami miatt a maya magától rosszul kötötte be a normal map-ot, amikor a transfer maps-al megadtam, hogy hozzon létre új shadert hozzá... :S leglalábbis amikor most kézileg bekötöttem a bump-ra, és semmi más kötés (pedig úgy tudom kellett volna), akkor normálisan megjelenik...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
na végre megint gép előtt... azaz most még nem annyira, mert keresztanyámék gépét kell rendbetennem, és nem lesz kis meló, de délutánra már elvileg megint ''normális'' leszek...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
hát el kell hogy keserítselek, minden 3d-s iskolában 3-500k a tandíj... a leonardo-nál is... itt mindenki magától tanulja, és ha erre nem vagy képes, akkor az iskola is felesleges lenne, hisz az csak mutat egy irányt, amin el lehet indulni, de iszonyatos sokat kell gyakorolnod és tanulnod mellette... Attól, hogy valamit megmutatnak, még nem fog feltétlen menni... szóval ha szeretnél ezzel foglalkozni, szerezz egy 3d-s progit (pl ha maya-t szerzel, akkor a world3d.hu-ról leszedheted a két kezdőknek készült oktatóvideómat), netről szerezz oktatóanyagokat (amiből főleg angolt fogsz találni), és ess neki... máshogy nem fog menni...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
Hát a Max/Maya összehasonlítás, illetve hogy melyik a jobb, ez elég nehéz kérdés, főleg amióta egy cég gyártja mind a kettőt Érzésem (szubjektív) szerint a Maya kissé átgondoltabb, könnyebben fejleszthető saját kívánalmakra a beépített MEL scriptnyelve segítségével (bár a max-nak is van scriptnyelve), és emiatt a rugalmasság miatt nagyon nagy és gazdag cégek gyakran használják... Ami ellene szól, az az, hogy egy kicsit átláthatatlanabb szerintem mint a max, illetve hogy horribilis ára van. A max tán 4-5000$ körül van, míg a maya 8.5 unlimited 9-10k... Ezért is kezd mindenképp jó alternatíva lenni a Softimage XSI is, Mo-n használják az ára miatt, mert tán fele annyi, mint a MAX... Tudásilag végülis mind a három megfeleltethető egymásnak, van, amit az egyik jobban tud, vagy gyorsabban-ügyesebben megcsinálható... Általában modellezésre, főleg játékmodellezésre MAX-ot szoktak, mert legalább olyan jó, ha nem jobb ez a része, mint a maya-é, viszont animáció terén inkább Maya... Szóval nagyobb projekteknél inkább csak a rugalmasság miatt választják a maya-t, hamár a lóvé nem számít annyira, kisebbeknél MAX vagy XSI (de mind a hárommal meg lehet ugyanazokat oldani, lélegzetelállító dolgokat művelni, pláne, ha van rajta utómunka (ami mindig szokott lenni )
Maya-t én csak azért ajánlom, mert biztosan tudom, hogy hol van hozzá némi magyar tutorStar Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
hát lehet mi se vettük meg, csak ''kaptuk'' Diákként azért én sem tudok letenni 2 millát érte PLE-t nem érdemes szerintem használni annyiból, hogy számomra túl zavaró volt az a pár megkötés, ami benne volt... A Max 30 napos free triálja ilyen szempontból jobb (bár nem az alapján kellene mérlegelned, hogy melyik ingyenes változatot válaszd a kettő közül... Ingyenes szoftvernek ott a blender, csak hát abban épp nem fogok tudni segíteni, meg lehet, hogy itt mások se nagyon... de vannak blenderes fórumok is, és egész pofás dolgokat lehet benne csinálni... Maya-hoz mint említettem, a world3d.hu-n van az MTS (magnificat tutor series) két videója, ami kezdőknek szerintem (remélem) egész jó, bár csak jó visszajelzéseket kaptam róla (igen, én vagyok Magnificat ). De ezt többet már nem fogom említeni, illetve reklámozni... Magyar MAX tutorokat sosem kerestem, régóta maya-s vagyok, max-os tutorjaim meg azért vannak, mert az én szintemen (középhaladónak mondanám magam ) már hasznos dolgokat lehet megtanulni más tutorokból is, illetve át tudod menteni a saját programodba...
Átállni másik programra abban az esetben nem nagyon zűrös, ha kiismerted magad tényleg egy progiban... Ha már magabiztos vagy egyben, onnantól szerintem nem túl bonyolult áttérni másikra, pár hét alatt szerintem gond nélkül kivitelezhető (bár nem tudom, nem álltam még át maya-ról másra, még kiptóbálás szintjén sem nagyon, bár az XSI-vel szemezek ismeretséget kötni...)
Hülye kérdés meg nincs, csak hülye kérdező viccet félretéve, nem hülye kérdések ezek... max megválaszoltuk már párszor pár helyen, de mivel én személy szerint régen válaszoltam már ezekre, így nem került fáradtságba... Szóval jó válogatást (ha érdekel, keress rá neten vagy youtube-on maya, max és xsi reel-ekre... mutatnak benne filmeket-játékokat, amikben őket használták... én anno tán a 2005-ös Maya reel miatt döntöttem a maya mellett )Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
nem tesz semmit, hozzá fogsz szokni, hogy gyakran hosszú hozzászólásokat írok
Amúgy ha van még kérdés, mondd bátran, ma még leszek, holnap sajna ablakcsere, de estére lehet hogy megint leszek...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
Hát Maya-ban sem mindig lehet visszanyúlni... A Maya-ban is végülis modifier lista van, ugyanúgy vissza lehet nézni, mikor tettünk rá smooth-ot, meg hasonlókat, és lehet is állítani a tulajdonságait utólag is, csak bizonyos esetekben (pl leteszel egy 3x3x3 szegmenses kockát, ráteszed a smoothot, és visszatérve a kocka értékeihez, hozzáadsz még pár szegmenst) hülyeséget csinál, és összebarmolja a modellt... Ezekre az esetekre általában van más megoldás ( pl ez utóbbi esetben a smooth proxy, ami csinál egy smooth változatot a kockáról, de az eredeti kockát gond nélkül lehet alakítani, a smooth átveszi a deformációt...)
mondjuk nem nagyon jutottam olyan helyzetbe, hogy rájöttem volna, hogy hoppá, 6-8 lépéssel ezelőtt ilyen meg olyan paraméterekkel kellett volna csinálnom valamit... Ha van valami, amit ki akarok próbálni, hogy hogy fog menni, arról inkább csinálok egy duplikációt és azon próbálom ki, vagy mentek, és ha nem jó, visszavonom/visszatöltöm...
(megnézve a kockát, nem volt jó példa, speciel vissza lehet menni, és alakítani rajta alapból... gondoltam keresztbe átvágom az egészet egy cut polygon tool-lal, és majd akkor nem fog menni, de akkor is lehetett az alap kockát állítani... Mondjuk ilyen utoljára kb a 7-es környékén próbáltam, azóta úgy néz ki nagyon sokat javítottak ezen)Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
Tailor:
mindenképpen... én anno amikor 3d-vel kezdtem foglalkozni, MAX-al kezdtem, és a könyvvel... max-ot kezdeni szerintem azzal kell
most néztem meg a Sky kapitány és a holnap világát (igen, még nem láttam )... a látványvilága lenyűgöző, a stílusa lenyűgöző, vicces, aranyos... nagyon tetszett... rég láttam ilyen jó filmetStar Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
hát az abszolút kezdőknek nagyon ajánlható, de ha benne vagy már, akkor azért kihagyható... Így vagyok én a Maya 3D világával, már nem fogom megvenni, mert már több annál a tudásom... Abszolút kezdőként azért hasznos volt a MAX 6-hoz a 3D studio MAX 2 biblia
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
katalogizáláshoz használj max-ot (egyszerűen okosan kell elnevezni a dolgokat
na végeztek/tünk az ablakcserével... 3 órát aludtam, 6-kor keltem, 8-ra összepakoltunk és lefóliáztunk mindent, 8-tól cserélték az ablakokat 1-ig, közben vagy 10-12x szaladtam le-fel a negyedikre... aztán kettőre visszapakoltuk a nagyját, kitakarítottunk, visszaszereltünk mindent, most ebéd, aztán folytatni... remélem még ma végzünk, nem akarok holnap is takarítani...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
akit érdekel, ma lehet regisztrálni a gfxnews.ru-ra
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
nyúltáp: küldtem ajándékot
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
nem tudom, mennyire használja a max ezt a karit, és hogy hol... A renderben szerintem nem használja, esetleg a viewportban, de meg kell nézni, hogy támogatja-e... A viewportban hasznos lehet. amúgy meg megélnek egyenlőre nélküle is...
Btw erről jutott az eszembe, hogy a programozó srácunk ihletet kapott, és kiegészítette a motort PhysX támogatással... Szóval már van benne dinamika is, meg hálózatos observer mód...sajna még mindig nincs alfás poly, illetve még az egyszerű plane objekteket sem szereti, bár ezügyben még majd tanácskozok vele, mert azt mondta, hogy nincs rá fizika, de végülis nem is kell (most az, hogy a hajjal interaktív a kőgolyó, amit a fejére ejtenek, vagy a 2 centire alatta lévő fejével, az mindegy ). E két dolgot még ha beleépíti (azaz inkább csak az utóbbi kellene), akkor gond nélkül megenné a mostani lovag modellemet...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz Nyúltáp #3323 üzenetére
nincs mit petrolio...
majd este lehet leszedem és megnézem, kíváncsi vagyok, sok jót hallottam a fume-ről...
én a lovagom fejét kezdtem el délután, és haladok is lassacskán, a topológia kb-ra kész, már csak emberi formát kell kialakítani belőle 1000 poly alatt van, cél olyan 1500... este linkelek képet...
[Szerkesztve]Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
Na kiderült, mennyire tehetségtelen vagyok a fejhez egyenlőre
[link]
[link]
[link]
[link]
a szájrészt mindenképp át kell alakítani, a többit majd meglátom... de reggel megyek miskolcra sörözni, szóval max este alakítok rajta majd valamit...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
na megjöttem... a tegnap reggel elkezdett sörözés és bográcsozás MAGUS-ozásba és még több sörözésbe csapott, és ma ért véget
Az arcot majd átnézem, igazatok lehet... Ezt a fejet rajz alapján csinálom, nincs viszonyítási modell alatta. polyszámilag talán olyan 1000 körül van... olyan 1500ból akarom kihozni kb, tehát nem új éleket akarok meg kell majd rátennem, hanem az eddigieket elhelyezni normálisanStar Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
a fej rajza az escalante féle head modeling for games-ből van, úgy gondoltam az alapján dolgozok, és majd a végén ízlésemnek megfelelően alakítok rajta, hogy jobban hasonlítson a magus könyv képére...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
jah, be lehet tenni több módon is, én speciel le szoktam tenni két plane-t, és arra tenni az oldal és előlnézetet textúraként. Van rá beépített tool is (talán image plane a neve), de azt nem olyan könnyű tologatni és megfelelő helyre pakolni, mint a plane-t.
amúgy meg egy képen, amin kb 1,5 centis a csávó feje, az is félprofilból van rajzolva, kb 20-25 vonalból, nem lehet korrekt modellt csinálni legalábbis csak a nagyon profik max... Mindezek ellenére az autómnál úgy dolgoztam anno, hogy volt korrekt elől-felül-oldal-hátulnézeti képem, és vagy 150 fotóm. A blueprintek nem tartalmaznak annyi részletet és információt, ami néha feltétlen kell (pl motor oldalán a kopoltyú csak vagy 5 vonal volt, de a fotóról derült ki, hogy pontosan hogy néz ki...). Szóval csak blueprint nem elég, mint ahogy gyakran csak fotó sem...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz Nyúltáp #3338 üzenetére
köszönöm nektek is, ezt is átnézem, kaptam pár jó képet más fórumon is:
[link]
[link]
[link]
jó kis képek... most eszek, játszok egy kicsit, és átnézem az egészet megint, minden tanácsot megfogadva, amit adtatok/adtak... és még tanulni is kell, mert 21.-én már vizsgázok...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
lol... most vettem észre, miért hasonlít ennyire a vonalháló a 3vvt.jpg jobb oldalán az emberemhez
roflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolroflolStar Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
lol... no igen... pedig kezdtem már örülni, hogy nem is olyan rossz, mások is így csinálták
most mindenesetre lentről felfele (értsd nyaktól fel) elkezdtem a vertextologatást és a kicsi részletbevitelt ide-oda, hogy kialakítsam az izomzatot... Keresztanyám kérdezte, hogy miért vannak anatómiai képek a falon, mondtam mire kell, erre ő elmesélte, hogy van neki valami művészeti anatómiakönyve (amit mindenki ajánlott ) a pincében Mondom hogy ezt eddig nem mondta majd átsuhanok valamikor érte ...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
na haladok a fejjel, nem linkelek most képet, mert inkább azt akarom, hogy holnap, ha még haladtam vele, jobban látszódjon a különbség... Eddig főleg a nyakon dolgoztam, az anatómiailag már szerintem egész korrekt, az arccsontot kihoztam egy kicsit, vékonyítottam a pofazacskón befele, kitöltöttem egy kicsit a szájat, mondjuk azon még sok munka lesz...Átlalakítottam az arccsont topológiáját az anatómiai kép alapján, amit linkeltetek, nem olyan lett mint az ottani poly, de nem is azt akartam másolni... majd mindjárt azért összehasonlítom vele...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
válasz Menthirist #3346 üzenetére
na újrakezdtem a fejet, mert kb 1 óra tologatás után sem sikerült semmi jót kihozni belőle... új referenciaképpel kezdve most egy óra munka után még mindig tetszik az új modell... lehet, hogy este feltöltök róla valamit...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
na itt hagytam mára abba:
[link]
mivel elchat-eltem az időm, így összesen kb 1-1,5 óra munka van eddig benne...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
ráadásul mint látszik, eddig 1000 poly... még bőven benne vagyok a polylimitben
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
-
veterán
válasz atm*RefeeZ #3357 üzenetére
hát legalább férfias
majd megnézem, ha pakoltam rá textúrát, vagy legalább valami skin shadert... egyenlőre egy képzőművészetis srác tippjeit vizsgálom most, megnézem, mi válhat szerintem is a modell javára de amúgy köszi ,ideje volt már valami épeszűbb arcot is csinálnom, és hogy mutassa, mennyire jó is a refkép, amit nyúltáp adott: nem volt mellette nézegetve se oblivionos, se hl2-es, se semmilyen már legyártott fej, a képet és a memóriámat követtemStar Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
na kaptam pár tanácsot másoktól, csináltak egy alternatív képet (photoshop manipuláció), én berajzoltam pirossal, hogy akkor min kellene változtatni:
[link]
És ezek születtek:
[link]
[link]
[link]
és csak neked:
[link]
[link]Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
most perpill kipróbáltam, milyen is lesz bemappolni a fejet, és nem is lett első próbára annyira rossz szerintem:
[link]
mondjuk itt-ott kicsit nagyobb, mint máshol (az arcon kicsit nagyobb a checkermap kockái, mint pl a nyakon), de ez még csak egy teszt volt... dobtam rá egy nagyongyors aoc-ból (aminek a high poly-ja csak az eredeti smootholt változata, semmi más, ráadásul beállításilag sem tököltem vele 10 secnél többet), meg egy bőrszínt, rajzoltam egy villámszemet, és ez lett belőle:
[link]
Mindez mappolással és rajzolással együtt 1,5 óra, ami mutatja a próba minősőgét
ui: legközelebb kihagyom a szemgolyó lezárását a mapból, mert torzítja a szemformát...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
hát készebb majd csak sokára lesz, ugyanis szerintem ahhoz, hogy szép legyen a textúra, normális aoc kell, ahhoz meg nem ártana a high poly fej... szóval egyenlőre úgy gondolom, hogy alakítok egy hangyányit a low polyn, ha valakinek van még valami ötlete a fórumokon, aztán este lehet, hogy bemappolom normálisan, vagy elkezdem a high-t, talán elsőnek mappolni kellene, hogy lehessen zb-ben egyből csinálni a normal mapot... szóval mappolás, high poly, normal map számolás zb-ben, illetve aoc maya-ban, és csak ez után tudom elkezdeni a textúra gyártást...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
na ma elmentem keresztanyámékhoz, megcsinálni a maradék problémájukat a gépükkel, illetve elhozni az anatómiakönyvet, amit mesélt, hogy ott porosodik a pincéjükben:
[link]
UI: nem kicsit néztem nagyot ... ráadásul kítűnő állapotban van, pedig 76-os nyomtatású. nincs megsárgulva, nem pecsétes és magyarStar Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
Na úgy gondolom, befejeztem a low poly fejet... éveket el lehet tölteni a csiszolással, de valahol meg kell húzni a határt... Azért ha valami nagyon off, szóljatok Be is mappoltam a fejet, ha minden igaz, holnap elkezdem a high poly-t zbrush-ban...
[link]
[link]
[link]Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
válasz Nyúltáp #3373 üzenetére
amúgy én úgy vettem észre (fényképek és könyv), hogy az átlag ember két szemöldöke közt nincs se dudor, se bemélyedés... alatta viszont az orrnyereg kezdetén kicsi bemélyedés, majd utána jön az út az orrhegyig... ennek alapján a dudort leapasztom, és az orr kezdetét pedig kicsit mélyítem (mellesleg van, akinek van a két szemöldök közt kis mélyedés, van, akinek meg dudora van... ha meg grimaszol, akkor mindenkinek van (hogy melyik, az attól függ, hogy mit csinál), mert van ott izom is, meg bőr is...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
normál esetben persze hogy lehet, hisz így lehet maximalizálni az uv teret, és így lehet beleférni 512x512-es textúrába király minőségben... viszont ha normal map-ot használsz, akkor már tudtommal nem lehet, ugyanis ezek ugye vektorirány-információkat tartalmaznak rgb-be kódolva, és ezek az irányok a két fül esetén nem azonosak (még ha szimmetrikus is, akkor is a z mentén -1xese). szóval normal map-pal nem lehet tudtommal overlappolós uv-t használni... a fej uv-zásánál ráadásul alakjánál fogva, ha a lehető legkevesebb torzulással terítem ki ([link])
, akkor pedig nagyon kevés része fér bele az négyzetes textúrába (mint látható a képen, a textúra egyenesen 41%-át használja ki a fej csak). Ezellen két módon lehet (legalábbis tudásom szerint) védekezni:
1: nem négyzetes textúrát használsz: pl mint a kardnál 512x1024-et, itt a fejnél 1024x512-t. Ezzel meg is van a 41% helyett a 95-98%... Viszont nem minden motor támogatja, vagy szereti (van, aminél lassulást okoz). A másik megoldás, hogy függőlegesen kinyújtom a tetőig... Ekkor maximalizálódik az uv tér kihasználása, csak nem lesz 1:1 a felületek aránya, és pl PS-sel szerintem már nem lehet normális fotóreferenciákat használni textúraként (még nem próbáltam, csak elmélet, de szerintem nem lehet normálisan elnyújtani, ahogy kellene). Viszont testre festő progikkal (pl bodypaint), nyugodtan lehet rá festeni, az ugyanis helyesen képzi rá a textúrára a felület festését... De annyira meg rajzolni nem tudok... Szóval szerintem az első megoldást fogom használni, de lehet, hogy a másodikra is ránézek majd alkalomadtán...
éjszaka bohóckodtam kicsit zb-ben, nem arra mentem, amerre a karim fog majd, de tesztnek próbáltam, hogy megnézzem, hogy mire figyeljek, és hogy fog majd low poly-ra átkerülni a high poly adata:
[link]Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
hi... kis kiigazítás, amennyiben helyesen tudom :
a normal map-ot szokták ugyan bump-nak is mondani, de ésszel:
van az a bump map, ami rgb csatornán kódolja a fekete-fehér színekkel a
magasság-mélység információkat (fekete mélyebben van, a fehér meg
magasabban). tehát fekete fehér kép, de attól még rgb színeket tartalmaz ((0, 0, 0), (12, 12, 12), (128, 128, 128),vagy épp (255, 255, 255).A height map ugyanúgy fekete-fehér, de csak egy csatornát tartalmaz, nem pedig hármat, ami leírja a magasság-mélység infót (pl a terragen ilyen kép alapján alkotja meg a tájat) Ezek ugye pixeles képek, minden pixel mutatja, hogy az a felület a modellen, amire rákerül, ott mennyire van mélyen vagy magasan a normal vektorhoz képest (tehát csak egy vektort tartalmaz a pixel információként) a normal map viszont nem fekete fehér, hanem rendes rgb színes kép (főként kékes árnyalatú), ami az előzőekkel ellentétben nem csak egy vektort tartalmaz a kép pixeleiben, hanem hármat, egyet a piros, egyet a zöld és egyet a kék csatornán. Ezek alapján nem csak azt tartalmazza, hogy az aktuális pixel ahová jut a modellen, az mennyire áll ki vagy be, hanem talán az R csatorna a normálisához képest fel-le irányt, a G a jobbra-balra irányt, a B pedig a mélységet. Tehát pl ha csak a kék csatornát sötétíted, minden részlet mélyül, ha világosítod, akkor laposodik (vagy valami ilyesmi )
a lényeg az, hogy a normal map-pel sokkal élethűbb mélység-magasság érzetet
lehet elérni (noha mind a három eljárás, amit említettem csak mímeli,
valójában nem alakít persze a modellen, arra a displacement map szolgál, csak bírd vertexekkel ).
példa: adva van egy kövekből kirakott járda. ha az csak bump mapot kap (fekete-fehér), akkor olyan fél méter magasból nézve (tehát átlósan rátekintve) minden tégla, kő függőlegesen ki-be van nyomva, de a normal map-nál van egy olyan érzeted, mintha le lenne kerekedve, nem olyan éles, mint a bump (talán egy példaképpel tudom jobban bemutatni, de csak kis kép lesz, mert a programozó motorjából származik, és nem szeretném, ha megorrolna rám, mert szivárogtatok ez még ennyiből nem gáz:
[link]
szóval élethűbb mélységmintát kapsz normal mapbólStar Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
max-ban is lehet ugyanúgy használni és generálni normal map-ot, bár a pontos mikéntjét csak maya-ban ismerem, de a render to texture körül kell keresni...
mit rendereltél be? aoc-ot? király is az
nyúltáp:
még jó, hogy maya alatt nem ennyire szöszmötölés a dolog... Van egy transfer map tool maya-ban, ahol az ember csak bekattintja, melyik legyen a low poly, melyik a high, a low poly mekkora cage-el dolgozzon, bekattintja hogy mit kér: diffuse, normal map, ambient occlusion, displacement vagy egyéb shadert, és a high polyról átpakolja a low-ra textúraként... persze van jópár beállítási lehetőség ha az ember akarja, de minden egy helyen...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
Na végre sikerült...
próbáltam letesztelni, hogy mielőtt a fej valódi részletezését megkezdem, kipróbálni, hogy hogy is fog az egész menni (az obj beimportálásától a maya-ban való low poly + normal map renderig)
Nem igazán akart összejönni, mert állandóan el volt csúszva a modellen a textúra, és szörnyű eredményeket hozott...
Amint végülis rájöttem, figyelni kell, hogy kezdés előtt csináljunk morph targetet, majd ha a részletezés kész, vissza 1-es levelre, swith az mt-t, és úgy generálni a normal map-ot... Maya-ban meg bumpnál beállítani a tangent space-t bump helyett... és raytrace rendert használni mindegy, a teszt így sikerült (a modellen 10 perc gyurma volt, mert már vagy 5x csináltam normálisabb high-t tesztnek, de mindig elrontottam valamit):
[link]Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
Új hozzászólás Aktív témák
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: Alpha Laptopszerviz Kft.
Város: Pécs