Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • #44630784

    törölt tag

    válasz #96349952 #28 üzenetére

    "Ez nem más, mint rohadt drága fizetős béta tesztelés..."

    Egyrészt természetesen az, de az informatika már csak ilyen.
    A 80-as évek közepén a 8bites gépek is rohadt drága bétatesztek voltak a maguk 8 színével és 240x120-as felbontásával, halom kábellel, kazettás program betöltéssel.
    Ahogy anno a 8bites gépek, úgy a VR is kísérleti technológia és nyilván megvannak a limitációi, ezért kell egyfajta nyitottság, hogy élvezni tudd.
    Én ugyanakkor azt tapasztaltam, hogy amióta megvan a Rift, a 4 és 9 éves unokaöcsémet levakarni sem lehet róla, pedig ott vannak a csúcskonfig PC-n az AAA címek, játszhatnák monitoron, de ők inkább olyanokkal játszanak órákig, mint a toybox, ahol csak tárgyakat lehet ide-oda pakolgatni.
    Azért is említettem a 8bites gépeket, mert annak idején gyerekként én is hasonlóan éltem meg a 8bites játékokat.
    Ugyanakkor emlékszem, hogy a szomszéd kiscsajnak is vettek videoton tv computert karácsonyra és áthívtak segíteni. Betöltöttünk pár játékot, meg bepötyögtünk pár sor basic kódot, még csak azt se mondanám, hogy nem szerette, aztán mégis elcsomagolták és elő se vették többet. Egyszerűen a technológia addot színvonalán nem ő volt a megfelelő célközönség.

  • #44630784

    törölt tag

    válasz -=RelakS=- #34 üzenetére

    VR-ben a cakkozott élek első sorban azért zavaróak, mert sokkal többet mozog a kamera (azaz a fejed), mint normál monitor üzemmódban, így az összes csúcsfény és kontraszthatár folyamatosan "zizeg".
    Pontosabban a fejed mozgása monitor módban nem szól bele a képalkotásba, VR-ben viszont a legkisebb mozgás is új kamerapozíciót jelent, így az aliasing is minden framen máshova kerül akkor is, ha maga a jelenet mozdulatlan.
    Ez az, ami miatt sokan az alacsony felbontást ekézik, pedig első sorban supersampling kérdése és nem a fizikai felbontásé. A hmd-k natív felbontása a screendoor effektet csökkenti, de az messze nem olyan problémás, mint az alacsony supersampling.
    Ezért nincs értelme amúgy a jelenlegi VGA-kkal a szemenkénti 4k-s fizikai felbontásnak, mert akkor a 4k képet kellene supersamplinggel renderelni és könnyedén 16k felbontás fölött találnánk magunkat, amit a PC még dual 1080ti sli-vel sem lenne képes stabil 90fps-el kirenderelni.

  • #44630784

    törölt tag

    válasz Interceptor #35 üzenetére

    Gyakorlatilag a VR játékok 99%-a vagy virtuális "kezekkel" vagy hagyományos játékkontrollerrel működik, azaz pont úgy, ahogy leírtad, és igen, sokszor egy szimpla arcade shooter felér egy fitness edzéssel.

    A karakter mozgatása okozza jelenleg a legtöbb problémát a VR fejlesztéseknél, mert a hagyományos fps módszer, azaz hogy a kontrollerrel mozgatod a karaktered motion sicknesst okoz.
    A roomscale-t, azaz amikor a fizikai mozgásodat követi a karaktered, pedig a rendelkezésre álló játéktér mérete korlátozza. A legtöbb játékban ezért teleportot használnak, azaz a játék a közvetlen környezetedben követi a valódi mozgásodat, majd arrébb teleportál a térben, ha tovább akarsz haladni.
    Ez shootereknél oké, mert ott egyhelyben kivárod, hogy az ellenség "házhoz jöjjön", de egy Skyrim szerű rpg-nél nem fog működni. (Ezért kiváncsiak sokan, hogy hogyan oldják majd meg a mozgást a Fallout 4-ben.)

    A legjobb megoldást eddig a Lone Echo-ban láttam, ahol súlytalanságban ügyködsz egy robottal, és a játék a környezetet mozgatja körülötted. Pl. ha belekapaszkodsz egy fogantyúba és magad felé húzod, azzal az egész környezet közelebb jön, de VR-ben úgy érzékeled, mintha Te lebegtél volna közelebb a falhoz, így egyhelyben állva is élethű mozgásérzést ad.
    Ez persze csak akkor működik, ha a sztori súlytalanságban játszódik, de el tudok képzelni fantasy rpg-t is, ahol mondjuk szellem alakban mozogsz hasonló módszerrel.

  • #44630784

    törölt tag

    válasz -=RelakS=- #37 üzenetére

    "Ha meg 4K lenne már szemenként, akkor meg pont nem lenne akkora baj az antialias hiánya."

    Pont ez az, hogy baj lenne, mert attól még a kontraszthatárok zajossága megmaradna.

  • #44630784

    törölt tag

    válasz -=RelakS=- #57 üzenetére

    Én a Half Life 1-től mind a mai napig rosszul leszek, ha nem állítom át a FOV-ot és a futás sebességét.

Új hozzászólás Aktív témák