- Samsung Galaxy Watch4 és Watch4 Classic - próbawearzió
- Itt az első kép a 2024-es Nokia 3210-ről
- Vodafone-ra áttért Digi Mobilosok
- Samsung Galaxy S23 és S23+ - ami belül van, az számít igazán
- Digitális detox a Nokiától
- Azonnali mobilos kérdések órája
- Milyen okostelefont vegyek?
- OnePlus 7 - magabiztos folytatás
- Netfone
- Xiaomi 13T és 13T Pro - nincs tétlenkedés
Hirdetés
-
Az USA vizsgálja a RISC-V kínai terjedésének kockázatát
ph A Kereskedelmi Minisztérium egyelőre csak felméri a helyzetet, egyelőre nem látni, hogy tudnak-e bármit is tenni.
-
Saját Redmi Note 13 Pro+ a világbajnok focicsapatnak (és indiai rajongóiknak)
ma Argentína nemzeti válogatottjának mezével díszítik az új Redmi különkiadást.
-
Premier előzetesen a Gray Zone Warfare
gp A mai naptól hivatalosan is elrajtol a játék korai kiadása PC-n.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #51736960 #36 üzenetére
Egyszerű. A textúrázással tipikusan az a probléma, hogy olyan tapétaszerű lesz a hatása. Elkészítesz egy textúrát és az egész terepre ráhúzod, vagyis maga a textúra direkten ismétlődni fog. Erre ma sok kis trükk van. Bár maga a hatás létezik, de megpróbálják elfedni a művészek pár tereptárggyal, az árnyékokkal, illetve sokszor csinálják már azt, hogy több textúrával dolgozzák fel a terepet. Ezzel is próbálják csökkenteni a tapétahatást. Nyilván ez egy elég jelentős munka is egyben, hiszen a textúrákat különböző minőségi szinteken is el kell készíteni, stb. A megatextúrázás az egy bazi nagy textúra a terepre. Minden eleme egyedi, vagyis nincs ismétlődés. Nem kell trükközni, csak egy bazi nagy megatextúra kell. Ami ennek a technikának másik előnye, hogy nincs szükség a textúrát több részletességi szinten elkészíteni. Elég egy, mert mindig a rendszer mindig a hardver képességeihez igazítja a mozaikok betöltését. Emellett extrém felbontás is használható, hiszen a stream teljesen láthatatlan, így ha közelítesz a textúrához, akkor annak nem lesz egy pont után visszaeső minősége, hanem tényleg rá lehet egy felületre úgy közelíteni, hogy még az apró karc is látható legyen mondjuk egy fémfelületen. Egy ilyen művészi munka megatextúrázás nélkül rendkívül költséges lenne. Nagyjából most tartunk annál a szintnél, amikor inkább érdemes megatextúrát készíteni, és a jövőben a egyre inkább ez lesz a költségkímélőbb megoldás, mintsem a hagyományos textúrázási technika. Aztán be lehet vetni itt az egyéb újításokat is, mint a Ptex, amivel még jobban csökkenthető a textúrázásból eredő időigény. A Ptex mellett a textúrázás sokkal egyszerűbb lesz, mert nem kell az UV mapokkal vacakolni. Ez a jelenlegi technika legnagyobb problémája. Egyszerűen nagyon időigényes egy bonyolult felületre jól felfeszíteni egy textúrát.
A megatextúrázás egy jó irány, Carmack nem véletlenül görcsöl vele. Van hardveres implementáció, amiből a PRT akár szabvány is lehet. A Doom 4 itt sokat nyomhat latban, illetve a konzolok GCN-es Radeonnal. Ezt gyorsan el kell fogadni mint szabványt, amit a többi hardvergyártó beépíthet.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
- Autós topik
- (nem csak) AMD FX / Ryzen tulajok OFF topikja
- Samsung Galaxy Watch4 és Watch4 Classic - próbawearzió
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- DIGI internet
- BestBuy topik
- Itt az első kép a 2024-es Nokia 3210-ről
- PlayStation rajongói nyereményjáték
- Politika
- Gray Zone Warfare
- További aktív témák...