Hirdetés
-
Saját Redmi Note 13 Pro+ a világbajnok focicsapatnak (és indiai rajongóiknak)
ma Argentína nemzeti válogatottjának mezével díszítik az új Redmi különkiadást.
-
Kicsit extrémre sikerült a Hyte belépője a készre szerelt vízhűtések világába
ph A cég megoldása centralizált vezérelhetőséggel, masszív radiátorral és robusztus ventilátorokkal igyekszik vásárlásra csábítani.
-
Konzolokra is megjelenik a Fera: The Sundered Tribe
gp A kooperatív szörnyvadászós játékhoz a minap egy friss trailert kaptunk.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #51736960 #36 üzenetére
Egyszerű. A textúrázással tipikusan az a probléma, hogy olyan tapétaszerű lesz a hatása. Elkészítesz egy textúrát és az egész terepre ráhúzod, vagyis maga a textúra direkten ismétlődni fog. Erre ma sok kis trükk van. Bár maga a hatás létezik, de megpróbálják elfedni a művészek pár tereptárggyal, az árnyékokkal, illetve sokszor csinálják már azt, hogy több textúrával dolgozzák fel a terepet. Ezzel is próbálják csökkenteni a tapétahatást. Nyilván ez egy elég jelentős munka is egyben, hiszen a textúrákat különböző minőségi szinteken is el kell készíteni, stb. A megatextúrázás az egy bazi nagy textúra a terepre. Minden eleme egyedi, vagyis nincs ismétlődés. Nem kell trükközni, csak egy bazi nagy megatextúra kell. Ami ennek a technikának másik előnye, hogy nincs szükség a textúrát több részletességi szinten elkészíteni. Elég egy, mert mindig a rendszer mindig a hardver képességeihez igazítja a mozaikok betöltését. Emellett extrém felbontás is használható, hiszen a stream teljesen láthatatlan, így ha közelítesz a textúrához, akkor annak nem lesz egy pont után visszaeső minősége, hanem tényleg rá lehet egy felületre úgy közelíteni, hogy még az apró karc is látható legyen mondjuk egy fémfelületen. Egy ilyen művészi munka megatextúrázás nélkül rendkívül költséges lenne. Nagyjából most tartunk annál a szintnél, amikor inkább érdemes megatextúrát készíteni, és a jövőben a egyre inkább ez lesz a költségkímélőbb megoldás, mintsem a hagyományos textúrázási technika. Aztán be lehet vetni itt az egyéb újításokat is, mint a Ptex, amivel még jobban csökkenthető a textúrázásból eredő időigény. A Ptex mellett a textúrázás sokkal egyszerűbb lesz, mert nem kell az UV mapokkal vacakolni. Ez a jelenlegi technika legnagyobb problémája. Egyszerűen nagyon időigényes egy bonyolult felületre jól felfeszíteni egy textúrát.
A megatextúrázás egy jó irány, Carmack nem véletlenül görcsöl vele. Van hardveres implementáció, amiből a PRT akár szabvány is lehet. A Doom 4 itt sokat nyomhat latban, illetve a konzolok GCN-es Radeonnal. Ezt gyorsan el kell fogadni mint szabványt, amit a többi hardvergyártó beépíthet.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
- Vodafone-ra áttért Digi Mobilosok
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 / 3 5***(X) "Zen 3" (AM4)
- Vezetékes FEJhallgatók
- Motoros topic
- AMD Navi Radeon™ RX 7xxx sorozat
- Samsung Galaxy S23 és S23+ - ami belül van, az számít igazán
- Kínai, és egyéb olcsó órák topikja
- OLED TV topic
- Digitális detox a Nokiától
- Gothic Remake - Ilyen lesz a gyűjtői kiadás
- További aktív témák...