- Olyan telefon lett az idei foci EB hivatalos mobilja, ami nem kapható Európában
- Minden a BlackBerry telefonokról és rendszerről
- Telekom mobilszolgáltatások
- Samsung Galaxy S22 és S22+ - a kis vagány meg a bátyja
- Milyen okostelefont vegyek?
- Mi nincs, grafén akku van: itt a Xiaomi 11T és 11T Pro
- iOS alkalmazások
- MIUI / HyperOS topik
- Samsung Galaxy S23 Ultra - non plus ultra
- Samsung Galaxy Watch4 és Watch4 Classic - próbawearzió
Hirdetés
-
Nagy pofon: lőttek a Meta európai AI-tervének
it Az ír adatvédelmi hatóság kérése miatt a Meta befékezi az AI-modellek kiadását Európában.
-
Olcsó USB WiFi AC adapter
lo Egy olcsó WiFi AC USB adapter jó szolgálatot jelenthet, ha az új router csak elvileg támogatja a 2,4 GHz-es átvitelt.
-
Dobogós bérgyártóvá erősítette Kína az SMIC-t
ph A szankciókkal sújtott vállalat a GlobalFoundries helyét vette át, sőt, utóbbi céget az UMC is megelőzte.
-
Mobilarena
A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Löncsi #10354 üzenetére
Az UE4 szinte bármin elfut, csak legyen a gépben 16 GB memória. 1 TFLOPS számítási teljesítmény kell egyébként a GI effektnek, mivel a lényeg a sok-sok RAM.
A Keplerrel nincs baj, ha azt nézzük, hogy hová fejlesztették. Nyilván rengeteg területen visszalépés a Fermihez képest, de a cél a tranyókkal való erős spórolás volt. Ez megtörtént.(#10355) KillerKollar: Az aktuális fejlesztésektől nem függnek az új generációs fejlesztések. Nyilván nem ideális fél évvel egy termék kiadása után frissíteni, de az NV korábban már megtette. Megteszik most is, ha szükségesnek érzik.
(#10357) gbors: A GF104-es lapka teljesítménye minimum három-, de inkább négyszerese a GK107-nek. Teljesen másképp fog reagálni a két lapka a memória-sávszélesség szűkösségére.
Szerintem nem kínos. Egyszerűen eldöntötték, hogy a Tegra piaca jelenleg többet ér, mint a GeForce piaca. Lehet mondani, hogy ez így gáz, de ha az új Tegra learatja a babérokat az ultramobil piacon, akkor az az NV döntéseit fogja igazolni.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Löncsi #10392 üzenetére
Az AMD hozzászokott ahhoz, hogy a VGA-üzletága pármillió dollár nyereséget termel, és a fő nyereségforrás a processzorpiac. Az NV az elmúlt években ahhoz szokott hozzá, hogy a TSMC benyeli a gyártási veszteségeket, amit idén már nem tesznek meg. Ez látszik is az első negyedév eredményén. Gyakorlatilag az Intel által fizetett negyedéves licencdíjjal lettek nyereségesek. Anélkül most veszteség van. Az NV-nél a VGA-piacnak ki kell termelnie azt a pénzt, amit a Tegrán elvesztenek. A két cég helyzete tehát nem egészen egyezik meg, és ez olyan döntéseket szül, amiket kívülről nehéz megérteni, de a profit az első.
A 660-nál az a kérdés, hogy 192, vagy 256 bites lesz. Utóbbi esetben adja magát a 2 GB, míg előbbinél lehet 1,5 és 3 GB is. Valószínű, hogy az előbbi lesz, és a gyártók majd készítenek 3 GB-os modellt.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
huskydog17
addikt
válasz
Löncsi #10403 üzenetére
Azt tudom, hogy a játék jelenlegi formájában piszkosul erőforrás-zabáló, de itt lehet, hogy a későbbi javítások sokat fognak dobni a teljesítményen. Én azt mondom a GR
S esetén várjuk ki a végét, hogy mennyit tudnak gyorsítani a fejlesztők.
Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
huskydog17
addikt
válasz
Löncsi #10408 üzenetére
Na ahogy szóba került, meg is találtam a lényeget -> patch 1.3 és 1.4 infók
Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
KillerKollar
őstag
-
fatallerror
addikt
válasz
Löncsi #10424 üzenetére
nincsenek lemaradva csak ők annyira függenek a tsmc kapacitásától h még nem tudták legyártani az összes kártyájukat míg az amd igen, szerintem már 1 ideje kész a gtx 660 csak eddig nem volt kapacitásuk és akkor lehet úgy gondolják h majd inkább a játékszezonban adják ki szeptemberben de még tartom a múltkori júliusi tippem : D a gtx 460 is vmikor júliusban jött 2 éve : P
don't tell me what i can't do!
-
fatallerror
addikt
válasz
Löncsi #10433 üzenetére
nem kell félteni az nv-t, nincsenek ők rossz helyzetben
amint vége lesz a szenvedésnek a tsmc-nél megoldódnak a csúszások, ők a sufniban biztos rengeteg fejlesztéssel foglalkoznak (lásd az amd kész volt a 7000es sorozattal a szokásos őszi/év végi frissítésre csak nem tudták tömeggyártani önhibájukból ), az amd driverekkel nekem sosem volt panaszom de szoktam olvasni h macerásak, én nem vágom : D
azért akad sok jó játék vagy ígéretes. jó játék minden hónapra szerintem sosem volt :]
évi 3-6 jó játék (sztoris) van és nekem ez elég is :] nekem eleve az április - szeptember időszak kiesik, szép idő van és semmi kedvem játszani, mindig október körül jön a kedv és tart tavaszig :]don't tell me what i can't do!
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Löncsi #10438 üzenetére
Ennek semmi köze a hardverhez. Csak néz rá a téglafalra. Ilyen nevetséges dizájnt életemben nem láttam. Ma így nem szabad kiadni valamit. A mai pénzhajhász világban tökéletesen megértem, hogy a fejlesztők nem akarják az egész játékot újradizájnolni a tesszellálás miatt (hiszen ez jó esetben is egy negyedév megfeszített munka), de így meg az egész effekt értelmét veszti. De még erre is van megoldás, legalábbis az AMD két éve dolgozott ki pár algoritmust a redizájn elkerülésére. A Civilization 5 például egy olyan adaptív tesszellációt használ, mely a háromszögek felbontását speciális módban végzi, vagyis nem az UV map van igazítva a felülethez, hanem a felület felbontása igazodik az alap UV maphoz. Ilyenkor teljes redizájn nélkül hozható egy szép eredmény. A kérdés, hogy ha tudták, hogy a redizájn nem fér bele, akkor miért nem választották a Civilization 5-ben alkalmazott megoldást, vagy ennek az elgondolásnak egy másik változatát. Nem sokkal nehezebb azt lekódolni, tovább az adaptív működés miatt a háromszögek száma is megtizedelődik, hiszen csak ott nő a részletesség, ahol valódi látszata lesz. Értsd a tégla sík felülete marad két háromszög.
Igazából annyit opció van erre a problémára. Fel nem foghatom, hogy miért választották a semmittevést. Időigényben nyilván ez a legjobb, de ha ránézel a képre, akkor már árnyaltabb a helyzet.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Löncsi #10440 üzenetére
Ezt nem lehet szubjektíven vizsgálni. Ilyen téglafal a világon nincs. Ez nem puszta hiba, hanem egy effekt rendkívül rossz kivitelezése, ennél a full lapos is jobb megoldás. De ha mindenképpen tesszellálás kell, akkor van más formája is, ami jobb eredményt adhat. Ha tudták, hogy nem lesz redizájn, akkor eleve nem ezt a formát kellett volna választani.
A parallax mapping teljesen más. Felesleges idekeverni.(#10441) Bici: Akkor is ott a lehetőség, hogy egy patchben kiadják a DX11 módot. Nem egyszer láttunk már ilyet. És mivel ez egy MMO, ennek lényegi jelentősége sincs, mert a játékosbázis állandóan frissít. Ami most van az a lehető legrosszabb megoldás az összes opció közül.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
válasz
Löncsi #10443 üzenetére
Addig van ez a pöcsölés a tesszeláció körül, amíg a fejlesztők támogatni akarják a dx11 elötti hardvereket, vagy a gyengébb dx11-es karikat.
Amint a tesszeláció alapvető funkció lesz, és a játékokat az alapoktól kezdve ennek tudatában fejlesztik (és nem pedig egy kiegészítő funkcióként húzzák rá a meglévő motorra, és grafikai elemekre), máris sokkal jobb lesz a helyzet.(#10442) Abu85: Szerintem is ocsmány - ahogy az is, amikor bokáig jár a főszereplő a köves útban.
[ Szerkesztve ]
Eladó régi hardverek: https://hardverapro.hu/apro/sok_regi_kutyu/friss.html
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Löncsi #10443 üzenetére
A felület kiemelkedése nem az adott tesszellálási forma, hanem a futószalag hibája, vagyis se a művész, sem pedig a programozó nem tud vele mit kezdeni, mert a játéknak jól kell kinéznie DX11-ben és az alatt is. Ha csak DX11 lesz, akkor ez a probléma megoldja önmagát.
Vannak részei a DX11-nek, amiket nehéz megoldani, éppen ezért, ha a fejlesztő látja, hogy a vele járó pluszmunkát nem tudják felvállalni, akkor felesleges is erőltetni. A probléma ott van, hogy ennek ellenére belerakták, és az eredmény egyáltalán nem hízelgő.
A DA2-ben a talaj tesszellálása sem jó ötlet, de ameddig elért a művész keze, addig kiválóan ki van dolgozva. A süllyedés már a futószalag hibája. A TSW-nél az a probléma, hogy a művész szart az egészre. Lesz, amilyen lesz és kész. Ez nem megengedhető szerintem a mai világban. Az elején el kellett volna vetni az egészet, mert ezzel csak a tesszellálás mint effekt létjogosultságát járatják le. Ami amúgy szerintem nagyon jó dolog, de csak ha jól ki van dolgozva.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
FireKeeper
nagyúr
válasz
Löncsi #10446 üzenetére
mert a G92 huszonötszöri újrafelhasználása, na az igazi innováció volt
#10448: én azt értem, oké, de anno ugyanolyan jogosan lehetett fanyalogni, mint ahogy te fanyalogsz a GHz Edition-re.
[ Szerkesztve ]
steam, GOG, uPlay: @petermadach || HotS: PeterMadach#2675 || Xperia 10 V || Ultrawide & SFF masterrace || Unofficial and unpaid VXE R1 shill
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Löncsi #10446 üzenetére
Nem hiszem el, hogy az NVIDIA ilyet kért. Még ha az ő nyomásukra is tették bele, akkor is ez egy olyan negatív reklám a tesszellációnak, ami sokakat félrevezethet. Ilyet nem szabad engedni. Én biztos eltoltam volna a bemutatását ennek, mert ez így rosszabb, mintha sima lenne a fal.
Minden dolgozó nyomás alatt van, de nem várják el senkitől, hogy vért izzadjon. Azt viszont elvárják, hogy a minőségi munkát végezzen. Szerintem itt nem a művészeken van a hangsúly, mert erős a gyanúm, hogy erre művész nem is nézett rá, ilyet egy magára valamit is adó művész nem ad ki a kezei közül. Mindent meg lehet oldani, ezt is. Negyed év alatt újra lehet dizájnolni a problémás részeket.
Hagyd ezt az AMD vonalat, mert ez nem a hardverről szól, hanem a szoftver grafikai dizájnjáról. De ha mindenképpen ezt akarod nézni, akkor az AMD a GCN megjelenése óta felmutatta a DiRT Showdown, a Nexuiz és a Sniper Elite v2 című DX11-es játékokat. Mindhárom játék dizájnja kifogástalan. Az NV a Kepler megjelenése óta felmutatta ezt és a Max Payne 3-at. Utóbbi minősége szerintem a dizájn terén szintén nagyon jó. Ez a The Secret World egy elrontott dizájnra épül. Reklámozni nem reklámoznám ilyen kiábrándító tesszellálás mellett. Valószínű, hogy az NV csak szerződést teljesít, de nem szívesen teszi. Nem tudom elképzelni, hogy ilyenre számítottak, amikor kérték ezt.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Löncsi #10449 üzenetére
Te magyarázod bele, hogy az NV köcsög. Nem mondott ilyet senki. Ha megnézed, akkor arról volt szó, hogy mégis hogyan lehet így elbaszni egy játék tesszellálását. Mivel ez abszolút művészi oldalon van elrontva, így az NV erről nem tehet, ugyanakkor meg kellett volna fontolni a DX11 beépítésének késleltetését, vagy más tesszellálási formát kellett volna választani. Ami biztos, hogy ez így nem jó. És ez a tesszellálás általános megítélésének rossz.
A GI hol bugos a DiRT Showdownban?
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
FireKeeper
nagyúr
válasz
Löncsi #10449 üzenetére
én csak a flame-keltő hozzászólásodra reagáltam egy szintén flame-keltő hozzászólással
#10453: na most meg ne sértődj már
adott egy játék, amiben elcsesztek pár dolgot a grafikán. ehhez az NV a nevét adta. erre persze az ellentábor rácuppant, ahogy minden "jó" ellentábor tenné. ezen te felhúzod magad, és egy olyan "üzleti megoldás" felhánytorgatásával vágsz vissza a nem is tudom.. megbántott márkahűséged védelmében, amit a te általad favorizált cég is éveken át használt/használ. én csak erre az ellentmondásra akartam rámutatni.
[ Szerkesztve ]
steam, GOG, uPlay: @petermadach || HotS: PeterMadach#2675 || Xperia 10 V || Ultrawide & SFF masterrace || Unofficial and unpaid VXE R1 shill
-
Oliverda
félisten
válasz
Löncsi #10455 üzenetére
Baromi unalmas az, hogy bizonyos időközönként besértődsz mint egy óvodás és eljátszod a hattyú halálát, utána pedig úgy teszel, mintha nem történt volna semmi. Ha nem tudod elviselni az ellenvéleményt, valamint azt, hogy olykor a saját hülyeségednek állítanak tükröt, akkor a fórumozás valóban nem neked való.
[ Szerkesztve ]
"Minden negyedik-ötödik magyar funkcionális analfabéta – derült ki a nemzetközi felmérésekből."
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Löncsi #10470 üzenetére
Azt azért nem ajánlja, mert a DX11 nagyobb terhelést ró a VGA-kra, így nem lesz olyan GeForce termék, ami mindent kimaxolva futtatja a játékot. De ha van egy erős négymagos procid, akkor szimplán átrakod a PhysX-et procira és akkor gyorsabb lesz a feldolgozás, továbbá mehet a DX11 is. Ezt az NV nyilván nem ajánlhatja fel, mert akkor önmaga ellen beszél, hiszen kereken leírja, hogy procival gyorsabb a PhysX, mint GPU-val gyorsítva, amit nem szabad a felhasználók elé tárni.
Egyébként az a fő baj, hogy a Batman AC-ben a rigid body szimulációt átrakták GPU-ra. Na most ez jól hangzik elsőre, de másodjára már nem, mert a működés eléggé problémás. GPU-n ezt nagyon nehéz megoldani, mert rengeteg adatot kell másolni a központi és a grafikus processzor között, ami ugyan nem fogja leterhelni a PCI Express buszt, de a késleltetést ettől még megkapja a rendszer. Ezért gyorsabb egy erős procival a Batman AC CPU-s rigid body móddal, mert bár a proci önmagában kevesebb számítást tud elvégezni, de akkor is dolgozik, amikor a GPU-s mód másolgat a külső buszon, és ilyenkor a számítás szimplán áll. Emellett még ott a context switch problémája is, ami nem javult a Kepleren a Ferminél mért értékekhez képest. Ez sokszor érdekes dolgokat tud előidézni. Nehéz leírni, de hirtelen lassulásérzetet jelent, amellett, hogy a rendszer kihasználása esik egyet, majd újra visszaáll. Ez minden CUDA-t (PhysX-et) használó játékban előfordul. Ha viszont magas a grafikai terhelés, akkor maga a probléma jóval sűrűbben jön elő. Ez a hardver működéséből ered, vagyis kivédhetetlen. Olyan hardver kell, aminek a context switch teljesítménye gyorsabb. Szóval rengeteg a probléma ma a GPU-s fizika körül. Alapvetően az egész addig működik jól, amíg részecskeszimulációk szintjén marad. Amint bejön a GPU-s rigid vagy soft body, már gondot jelent, hogy a dedikált GPU messze van a processzortól egy külső busszal összekötve, illetve a lassú context switch sem segít ezen. Előbbin az segít, ha megtörténik az integráció, míg utóbbin a jóval több regiszterterület tud gyorsítani.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Löncsi #10472 üzenetére
Olyasmi. Bár nem feltétlen kell állni és várni. Bármikor megeshet a lassulás. Szimplán lassú a context switch.
Most eléggé kavart ez az egész piac az új architektúrákkal, legalábbis fura, hogy ennyire másképp látják a cégek az irányt. Volt ugye a régi AMD VLIW, vagy hivatalos nevén TeraScale és az NV Fermi architektúra. Ezeknél a context switch nem volt gyors, de nem is volt elvárt, mondjuk úgy, hogy hozták azt, amit kellett. A Kepler valamiért leragadt a Fermi szintjén, miközben az AMD a GCN-nel a context switch teljesítményt félelmetesen kigyúrta. Itt ugye azt kell nézni, hogy a GK104-ben a regiszterterületek összkapacitása 2 MB, míg a Tahitiben 8 MB. Ez brutális eltérés. Szóval a helyzet nem könnyű a fejlesztők oldaláról sem. Szerintem nem sokan számítottak arra, hogy a Kepler inkább visszalép a compute képességek tekintetében a Fermihez képest. Ennek a logikáját csak akkor értem, ha az NV a Tegrához tervezte. Valószínűleg így is van.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
tombar
senior tag
válasz
Löncsi #10485 üzenetére
pletyiznek itt össze vissza
gk 106nak elvileg 256osnak kellene lennie.
a 660 ti-re cirka 7950es sebességet írtak. persze ez mind csak híresztelés. az lenne mán a legjobb h kidobnák a cuccosokat.
btw a gts 650 ti-n röhögtem, de a képen már nincs rajta
amúgy a 192 bit az olyan lesz szerintetek, mint az 550 tinél? 128+64 bit? mert akkor lehetnek gondok tényleg[ Szerkesztve ]
Everybody knows, you dance like you fuck. So let me see you dance!
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Löncsi #10505 üzenetére
Ez inkább POM-nak tűnik, de a lényegen nem változtat. De ennek is megvan a maga nyűgje. Például az, hogy nem támogatja megfelelően az AF-et. Az rendben van, hogy egy alap algoritmus megy DX9 alatt, de ha top minőséget és sebességet szeretne a fejlesztő, akkor kapásból érdemes DX10.1-et használni LOD utasításokkal. Emellett ez tényleg csak a talajra jó igazából. Falon már benézhetsz úgy, hogy domború illúzió eltűnik.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Löncsi #10511 üzenetére
És ezt úgy oldották meg, hogy az AF-et shader számolja, vagyis az ALU powert terheli. Persze meg lehet csinálni, csak eléggé eszi a számítási teljesítményt egy AF-szerű szoftveres szűrés. Oka van annak, hogy a felsorolt fejlesztők ezt nem így csinálták meg. Így ugyan nincs AF sem, de szoftveres AF-fel meg sebesség nem lenne.
(#10512) gbors: Ha az AMD fejjel megy a falnak, akkor most húzzák maguk után az NV-t, mert látható, hogy a GK104-nél és az eddigi adatok alapján a GK106-nál is ügyelnek az 1:1 raszter : ROP arányra. Azzal, hogy ekkora jelentőséget tulajdonítanak ennek a cégek, csak lehet benne valami. Ha egyedi esett lenne még azt mondanám előfordul, de a GK107-en kívül nem tudok olyan új generációs GPU-t vagy IGP-t mondani, ahol a raszter : ROP aránya nem 1:1. Ez csak koncepció lehet.
A Keplernél a legkevésbé sem érzem logikusnak a Fermihez mérhető erős visszalépést a compute hatékonyságban. Noha a Tegrával megmagyarázható. Ugyanakkor a GK104 megjelenése óta négy olyan DX11-es játék jött, ami erős compute terhelést fejt ki. Szvsz a fejlesztők sem számítottak arra, hogy az NVIDIA kompromisszumokat köt. Én inkább azt mondanám, hogy van alapja a kompromisszumoknak, de legalábbis mindegyik megmagyarázható, csak nem logikus a PC-s VGA-piacon.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
huskydog17
addikt
válasz
Löncsi #10514 üzenetére
Ezeket az eredményeket a GF GTX460-al érted el? Csak a GPU opció volt Ultra beállításon? Csak mert azt látom, hogy ez nem maximális grafika, mivel elég csúnya. NA nem a kikövezett talaj, mert az tényleg nagyon szép, hanem az összes többi ronda, főleg a növények és úgy látom AA sincs ráeresztve. Ezeket csak az esetleges félreértések elkerülése végett mondom.
Mondjuk az is igaz, hogy a SS3 esetében a megjelenéstől számítva rengeteg patch érkezett és velük jelentősen megnőtt a játék sebessége is. Az utóbbi időszakban nagyon sokat javított rajta a horvát csapat. Megjelenéskor baromira gépigényes volt, azonban mostanra nem tudom, hogy mennyire tudták csökkenteni az étvágyat, azonban a patch changelog-okat olvasva úgy tűnik, hogy jelentősen.
Amúgy köszi az eredményeket! Minden ilyen jellegű információt örömmel fogadok, jó látni, hogy jelenleg hol tart a GTX 460 ezzel a játékkal. Feltételezem, hogy a játék a legfrissebb verzión van.[ Szerkesztve ]
Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
huskydog17
addikt
válasz
Löncsi #10516 üzenetére
Nekem ugyan a harmadik epizód nincs meg, de a felújított First és Second Encounterben is ugyanez a motor van. Azoknál csak szinte minimumon tudtam végigtolni, mivel a kis Radeon 5470-ben nincs olyan sok erő.
Az AA valószínűleg max. 2x lehetett, mert a képeken eléggé látni a hiányát.Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Löncsi #10514 üzenetére
Az Ultra az nem max. Van egy részletes beállításokra szolgáló menü. Ám a játék valószínűleg az AF-en kívül annyira nem épít a compute-ra, szóval van erőforrás rá. Talán a szűrés is hardveres rásegítésű. Emellett az anizo nem csak abból áll, amit látsz a képen. Vannak a szűrésnek mellékhatásai is. Nagy kérdés, hogy a szoftveres algoritmus ezt mozgás közben mennyire jól fedi el.
Nem gond, hogy csináltak ilyen DX9-ben, de DX10.1-ben sokkal gyorsabban megoldható a LOD utasításokkal.(#10518) Löncsi: Erről a képről azt veszem ki, hogy közel sincs kimaxolva a játék. Nagyjából közepes szinten jársz.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
huskydog17
addikt
válasz
Löncsi #10519 üzenetére
Más:
A Crytek állítólag egy jobb fajta LOD-ot fog használni a Crysis 3-ban.
Ha gond a német nyelv, itt az angol verzió.[ Szerkesztve ]
Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
huskydog17
addikt
válasz
Löncsi #10523 üzenetére
Akkor lehet, hogy csak egy újabb szimpla átnevezéssel lesz dolgunk, habár azt sem szabad elfelejteni, hogy a link alatt szereplő információk még nem hivatalosak, csak pletykák! Majd elvileg augusztusban kiderül.
Abu85: Na, akkor ez elég gáz a boltok részéről, hogy ilyen néven árulják, ugyanis ez tényleg csak DDR3!
[ Szerkesztve ]
Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Löncsi #10548 üzenetére
A beépítettel sok gond nincs, de ha kinagyítod, akkor a köveken látod, hogy így is csökken a textúrák minősége, vagy ott a fegyveren a számozás, ami szintén elmosódik. A driveres megoldás ezen sokkal jobban ront, mivel nincsenek extra információk, emellett mindent szűr, mert nem tudod neki megmondani, hogy mi a HUD és mi nem az. A másik gond a temporális zavar. Ez csak mozgás közben látszik. Egyfajta zizegés a textúrákon.
Mivel az FXAA fejlesztését leállították, így ez változni sem fog.Ha post-process AA-kat akarunk erőltetni, akkor irányítani kellene őket. Ellátni subpixel információkkal. És most nem rekonstrukcióra gondolok, mint amit az MLAA 2.0 csinál, hanem tényleges adatokra. Emellett a HUD-ot ki kell hagyni a szűrésből.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Löncsi #10551 üzenetére
Az FXAA eddigi implementációit lehet használni.
Nem az algoritmus a legfontosabb, mert kellő pofozgatással jó eredmények hozhatók ki, de fontos, hogy ki legyen pofozva. Ma az FXAA/MLAA/DLAA implementációk kimerülnek a HUD kihagyásában. Ez nem elég. Szükségesek a subpixel információk, hogy kevesebb legyen a temporális zavar és a kép torzítása. Driverből elfogadható, hogy a gyártók nem tudnak csodát tenni, de egy programban a fejlesztőnek lehetősége van arra, hogy minőségi megoldással álljon elő.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
huskydog17
addikt
válasz
Löncsi #10553 üzenetére
Nem értem, hogy ez miért olyan nagy cucc. Amiről beszélsz az szimplán HDR effekt, ami már hosszú évek óta a játékokban van, már 2004-ben is több nagy címben volt ilyen effekt.
GodRay-el együtt pedig már 2008-ban is láthattunk már ilyet, de talán még előbb is. Manapság a HDR effekt kezd annyira alap dolognak számítani, mint egy V-Sync, legalábbis számomra.
Amúgy ez nem a 3.5-ös verzió újítása, már a 3.0 is támogatja.Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
MIELŐTT LINKELNÉL VAGY KÉRDEZNÉL, MINDIG OLVASS KICSIT VISSZA!!
A topik témája:
Az NVIDIA éppen érkező, vagy jövőbeni új grafikus processzorainak kivesézése, lehetőleg minél inkább szakmai keretek között maradva. Architektúra, esélylatolgatás, érdekességek, spekulációk, stb.