Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • #54625216

    törölt tag

    #6561

    Azért írtam, hogy ha van EU-s adószámod (vagy valakidnek). Az EU-s adószám csak vállalkozásoknak van, magánszemély természetesen az amazonon is fizet áfát.

    [ Szerkesztve ]

  • #54625216

    törölt tag

    válasz izomman1 #6581 üzenetére

    Az Oculus nem véletlenül nem használ lézeres nyomkövetést. A fő ok, hogy azzal a HMD-nek és a kontrollereknek maguknak kell meghatározniuk a saját pozíciójukat, így a light szenzorok és a bonyolultabb elektronika miatt drágábbak és több energiát fogyasztanak. (Az új vive controller pl. egy feltöltéssel kb. 6 óra működést bír, a touch-ban meg másfél hónap után cseréltem az egy darab AA elemet.)
    Bár maga a rift trackingje 2 kamerával kétségtelenül limitált, az oculusnál abból indultak ki, hogy a többség nem fog 3x3m területet fenntartani VR-hoz, aki meg igen, annak ott a lehetőség a 3 vagy 4 szenzorra.
    Ez a stratégia szvsz bejött, mert 1.5-1.5m roomscale-re vagy standing módra tökéletesen elég a 2 szenzor, amivel a piac jelentős részét le tudják fedni, miközben meg árban alá tudnak vágni a vive-nak.
    Nálam pl. a vive azért esett ki (pedig erősen szemeztem vele), mert annál a roomscale-hez a minimál játéktér 2x1.5m és egyszerűen nincs annyi hely a szobámban, anélkül viszont a legtöbb steames vr program el sem indul.

    Ami a 4K, 8K-t illeti: többször is leírtuk már, hogy jelenleg a zavaró tényezők között a screendoor a legkisebb probléma. A jelenlegi VGA-k, 1080Ti-t is beleértve éppen hogy ki tudják hajtani a 2K HMD-ket normális supersampling mellett. A supersampling ugyebár többszörözi a renderelt felbontást, azaz 2K helyett 4K-t vagy 8K-t renderel.
    Tapasztalatból mondom, hogy egy 1070 kb. az 1.5 supersamplinget bírja 90 fps-el, ami kb. 4K-t jelent, az afölötti értékeknél már erősen ingadozik az fps. Azaz amíg ki nem jön még legalább 2 GPU generáció, hogy a jelenlegi csúcskártyák ára a normalitás szintjére csökkenjen, addig nincs értelme 4K HMD-ket piacra dobni, mert lehet, hogy egy különösebb számítást nem igénylő 360-as videó jobban néz ki benne, de az első normálisabb grafikájú játék kifektetné a VGA-t. Annak meg szintén semmi érteme, hogy a minimál gépigényt felvigyék 8 magos CPU, 4.5 GHz, 32GB ram, dual SLI 1080Ti-re, amikor jelenleg is azon megy a sírás, hogy a VR gépigénye túl magas.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz fulton #6609 üzenetére

    Ha jól számolom az 1.7 supersampling valahol 5.5K környékén van (1.5 kb. a 4K-nak felel meg). Ha a program nincs jól optimalizálva, akkor simán előfordulhat, hogy még egy 1080ti-vel sem bírja stabilan tartani a 90fps-t.

    Ha megnézed a ph tesztet a Dirt Rallie pl. 50-60 fps-t bír 4K-ban max. beállítások mellett. VR-nél pedig a minimum fps a lényeg, mert ha 90 alá esik, akkor vagy framedroppol, vagy bekapcsol az AW.

    Ezért mondogatjuk, hogy messze van még a 4K HMD-k kora, mert hiába lehetne már most is növelni a HMD-k febontását, ahhoz előbb a megfizethető VGA-knak fel kellene nőniük a stabil 6K 90fps minimum szintre.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Márton #6611 üzenetére

    Elméletileg persze ... de a 4K monitoron sem nagyon játszanak fullHD-ban. A rift és a vive pedig első sorban platform és csak másodsorban hardver, azaz bármit változtatnak, azzal a szabványt is változtatják.
    Márpedig jelenleg a sima 2K HMD-hez is kevés a piacon lévő PC-k legalábg kétharmada, ha tehát tovább növelik a szabvány felbontást, azzal szűkítik az eleve limitált felhasználói bázist.
    Az oculus amúgy egy kb. hónapja bejelentette, hogy még 2 évig nem terveznek új verziót kiadni a riftből, azaz max. kozmetikai újításokra és árcsökkenésre lehet számítani.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz barcalaci84 #6614 üzenetére

    A PC-s VR hiába PC-n fut, valójában platform, azaz jelenleg közelebb áll a konzolokhoz, mint a hagyományos PC játékokhoz.
    Nem véletlen, hogy pl. az SS beállításokat a debug toolban lehet csak tweakelni és nem a játékokon belül, vagy az oculus alap beállításaiban. A direkt rift-re vagy vive-ra írt játékoknál nem is jellemző a minőség állítgatás a játékokon belül, mert elméletileg a fejlesztők számára adott a minimál gépigény és a felbontás.
    (Az Elite vagy az autószimulátorok grafikája is inkább azért állítható, mert nem csak VR módban futnak.)
    Ennek első sorban az az oka, hogy megelőzzék, hogy az egybites userek elállítgatssák a grafikai paramétereket, aztán elhányják magukat az alacsony fps miatt. Ilyenkor ugyanis nem magukat fogják hibáztatni, hanem a játék fejlesztőjét, vagy az oculust / steamet, vagy ami a legrosszabb: a vr technológiát magát.

    Ha tehát mondjuk fél éven belül kijönnének a 4K-s rifttel, akkor vagy azzal arányosan meg kellene emelni a minimál gépigényt (kb. dual 1080ti sli szintre), vagy a fejlesztőknek kellene drasztikusan alábbvenni a grafika részletességéből és akkor meg ezen menne a sírás.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz suniland #6620 üzenetére

    Ha maga a játék szándékosan nem limitálja magát vive-ra, akkor el fog indulni rifttel is.
    Ugyanakkor, ha a játék hivatalosan nem támogatja a riftet, akkor lehetnek fennakadások.
    - a vive minimális roomscale játéktere 2mx1.5m, ez alatt csak standing módban működik. A rift minimális roomscale játéktere ennél kisebb, 1.5mx1.5m így előfordulhat, hogy rift támogatás hiányában a program nem fog elindulni, ha a játéktér kisebb, mint a vive minimum.
    Az is előfordulhat, hogy elindul, de bizonyos objektumok kívül kerülnek a játéktéren (mert nagyobb minimál játéktérre tervezték a pályát) és egyszerűen nem tudod elérni őket (azaz az edmény játszhatatlan lesz).
    - a vive kontrollere más, mint a touch, így előfordulhat, hogy a kontoller rotációja hibás lesz rifttel. Pl. ahelyett, hogy előre nézne, a kezedre merőlegesen áll. Ugyanez érvényes lehet minden in-game tárgyra, pl. fegyverek, autó kormány, stb.

    Általában azért elmondható, hogy a programok nagy része jól fut mindkét platformon. Szvsz ma már egyetlen fejlesztő sem engedheti meg magának, hogy ne tesztelje a termékét mindkét hmd-vel, így lehet, hogy marketing szempontból előbb jön ki a hivatalos támogatás rift-re vagy vive-ra, de igen kicsi az esélye, hogy maga a program teljesen használhatatlan legyen a hivatalosan nem támogatott platformon.

    #6618:

    Elképzelhető, hogy javult a képminőség, ha az alap supersampling-et magasabbra állították.

    [ Szerkesztve ]

  • #54625216

    törölt tag

    válasz izomman1 #6632 üzenetére

    A videó arról szól, hogy hol van a 3 szenzoros setup határa. A csávó 4+ méterrel próbálkozott, a kommentben leírta, hogy 3x3m stabilan működött neki. Azaz ha nincs egy 5x5m-es alagsorod vr-re fenntartva, akkor a rift tracking limitációi nem fognak hátrányosan érinteni.
    A Vive-ot amúgy mi értelme lenne riftre cserélni? A oculus exkluzívok futnak revive-al és előbb-utóbb megjelennek steamen is.

    Amúgy a rift trackingjával a fő probléma, hogy usb 3-as IR kamerákra alapul így a trackinget videostreamek alapján a PC végzi, ami sokkal több hibalehetőséget tartalmaz, mint a vive megoldása, hogy a hmd hardvere maga végzi a trackinget. Ettől függetlenül az oculus technológiája idővel kifizetődhet, mert így a trackelt eszközökbe nem kell fényszenzorokat és bonyolult elektronikát építeni.
    Megmerem kockáztatni, hogy a következő generációs riftnél már adnak a szenzorokhoz breakout boxot, ami elintézi a trackinget és így nem kell usb portokkal meg hosszabbító kábelekkel vergődni, de majd meglátjuk.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Rovi #6640 üzenetére

    A vive árazása nem olyan egyszerű, mert egyrészt a htc nincs úgy eleresztve anyagilag, mint a facebook, hogy milliárdokat toljon egy csak évtizedes távlatban megtérülő vállalkozásba, másrészt a vive tracking rendszere miatt a hardver önköltsége is magasabb.
    Szvsz a htc-valve inkább arra fog fókuszálni, hogy minőségben a rift fölé pozícionálják magukat, ami eddig működött is, de azzal, hogy a rift az átlag felhasználók szintjén behozta a vive előnyeit, most megint rajtuk a sor, hogy virítsanak.
    Azaz áresésre nem számítanék, inkább előre menekülve a fejlesztést fogják felpörgetni.
    Kis szerencsével így kialakulhat egyfajta munkamegosztás a vive és a rift között: a vive lesz a szabvány minőségű fejlesztői környezet, a rift pedig minél kisebb kompromisszumokkal megpróbálja levinni ezt az átlagembernek megfizethető szintre.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Enton #6647 üzenetére

    Pont azért jobb, ha előbb kiadják a Falloutot. Azon kiderül mennyire működik a teleport nélküli mozgás és a skyrimnál már jól csinálják. :DD

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Rovi #6654 üzenetére

    Ez tényleg nem egy olcsóbb, vezeték nélküli Vive lesz, de mindenképpen hiánypótló termék.
    Jelenleg, ha cégeknek fejlesztesz VR tartalmat, az első probléma, hogy jó ez a VR, de nem tudunk egy vásárra kirakni 3 vive-ot PC-vel, kalibrációval, darabonként 2x2m játéktérrel, aztán a nézegetőket perceken át oktatni, hogy merre álljon és hogyan fogja a kontrollert. Azaz tök jó, hogy ott az építészeti látványterv VR-ben, de hogy mutogatod a közönségnek?
    Jelenleg ezért a cégek vesznek egy halom S7-et GearVR-al és azzal demóznak.
    Ehhez képest egy alapból vive kompatibilis, önálló HMD komoly előrelépés lehet, mert nem egy beüvegezett telefon display köré kell tervezni a lencséket, nincs erőforrászabáló telefon OS a háttérben (vagy ha androidra is építenek, ki tudják gyepálni a felesleges processeket), azaz jóval kevesebb kompromisszum nélkül jobb minőséget lehet adni kevesebbért.
    A fő kérdés persze így is az ár lesz (szvsz kb. 300-400 EUR körül már versenyképes lehet) és hogy mennyire lesz rá zökkenőmentes a fejlesztés.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Hauptmann #6665 üzenetére

    A rift eléggé érzékeny az usb chipset kompatibilitására, mert a legtöbb alaplapi chipset valójában nem 100%-osan kompatibilis az usb 3.0 szabvánnyal. Ha tehát a szenzorok vagy a hmd rendszeresen lekapcsolnak vagy játék közben el-elveszti a tracket, stb. akkor érdemes beszerezni egy pci-e usb kártyát.
    Ami biztosan működik, az az inateck, amazon.de-ről kb. 20-25 EUR körül rendelhető.
    A rift + touch amúgyis megeszik 3 usb3 foglalatot (hub-ra kötni nem lehet), így legalább felszabadulnak az alaplapi usb portok.

    A cpu biztosan bírni fogja az iramot. Ha a rift panaszkodna, hogy nem felel meg a minimumnak, az csak azért van, mert nem a valós teljesítményt nézi, hanem van egy lista, amiben ha nem szerepel a cpu, akkor panaszkodik. Nálam dual 3.5GHz xeon van a gépben 16 maggal és az sem elég neki :F
    Ha biztosra akarsz menni, akkor töltsd le steamről a steam vr tesztet, az legalább a valós teljesítményt nézi. Ha azon átmegy, akkor a rifthez is elég lesz a géped, mert a riftnek valamivel kisebb a gépigénye mint a steam vr szabvány.

    Az 1060-at addig nem cserélném 1070-re, amíg pár hétig nem próbálgattam vele a riftet. Alap beállítások mellett mindennek akadás nélkül kellene mennie, a kevés vga teljesítmény csak akkor jön elő, ha már tweakeled a játékokban a supersampling értékeket. Azaz akkor érdemes új vga után kutatni, ha már eljutottál idáig és tudod, hogy milyen teljesítményt keresel. Könnyen ugyanis, hogy az 1070 már nem fog annyit javítani az élményen, hogy megérje az árkülönbözetet és érdemesebb inkább kivárni 1.5-2 évet a következő GPU szériáig, vagy összeszedni némi extra cash-t egy Ti-re.

    szerk:

    Közben Raymond megelőzött :D

    [ Szerkesztve ]

  • #54625216

    törölt tag

    válasz izomman1 #6676 üzenetére

    Szerintem a komolyabb roomscale-t azért nem erőltetik, mert a többségnek nem áll rendelkezésre akkora szabad tér a lakásban, hogy a normális roomscale-hez elég legyen.
    Amúgy a nagy különbség nem is az ülőmód és a roomscale között van, hanem az ülő és az álló mód között, mert álló módban már a saját testméretedhez képest érzékeled a térbeli arányokat és a kontrollereket is mint a saját kezedet tudod használni.
    A player mozgatásában eddig szvsz a Lone Echo a bajnok, ott nagyon leleményesen kihasználják az álló módot és mégis hatalmas tereket tudsz bejárni teleport nélkül.
    A szent grál persze a teleport (és rosszullét) nélküli fps lesz, nem is feltétlenül a műfaj miatt, hanem mert azzal lehet majd az open world játékokat is behozni a VR-ba és az fogja igazán beindítani a VR terjedését. Ezért drukkolok nagyon a Fallout 4-nek.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Raymond #6765 üzenetére

    Szállít Magyarországra. Végignyomkodtam a rendelés legvégéig és nem írta ki, hogy nem jó a cím. Sőt a végösszegből még az ÁFÁ-t is levonta az EU adószám miatt, pedig a legtöbb amazonos beszállító nem vonja le, így szerintem ez közvetlenül az amazontól jön.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz kiskuplung #6810 üzenetére

    A több szenzor nagyobb játéktérnél a pontosságot is segíti. A szenzorok valójában kamerák, így ha távolabb vannak a hmd-től, akkor ugye kevesebb pixel jut egy trackpontra, ami miatt jobban belekavar a trackingbe a zaj.
    Ha viszont egyszerre több kamera is rálát ugyanarra a trackpontra, akkor a több kameraképből pontosítani lehet a trackpont helyzetén akkor is, ha maguk az egyes kameraképek nem ideálisak.
    A vive-nál ez a probléma nem jelentkezik, mivel ott a hmd és a kontrollerek maguk intézik a trackinget, a lighthouse lasere csak referencia pontot ad, ezért tud a vive nagyobb játéktérnél is ugyanolyan pontos trackinget.

    Riftnél tehát a legfontosabb tényező a játéktér mérete: ha 2x2m-nél nem nagyobb, akkor a rift két szenzora diagonálban tökéletesen megfelelő, mert elég közel lesznek a kamerák a hmd-hez. Ha viszont a játéktér nagyobb, akkor érdemes 3 v. 4 szenzorral működtetni, hogy bármerre is fordulsz, ugyanarra a trackpontra minimum két kamera rálásson.

    Amúgy az usb3 portok száma is ezért nem mindegy: ahogy Raymond már említette, usb3-on a kamerák tömörítetlenül, usb2-n pedig mjpeg kódolással küldik a videostreamet a gépnek, azaz usb2-nél a jpeg tömörítés ront valamennyit a képen, így a tracking is pontatlanabb.
    Elméletileg tehát az lenne a legjobb, ha minden szenzor usb3-on csatlakozna a géphez. Csakhogy az usb kontroller chip kapacitása is véges és az a tapasztalat, hogy 2 tömörítetlen streammel még elbánik, de 3 vagy 4 már sok lehet neki.
    Ezért javasolják az oculusnál, hogy 3 szenzoros felállásnál két szenzor legyen usb3-al csatlakoztatva, a harmadik pedig usb2-n, így a harmadik szenzor nem ugyanazt az usb kontrollert terheli.
    Elméletileg az ideális megoldás több usb3 kártya használata lenne, hogy minden 2 kamerára juson usb3 kontroller chip, de csak a rift tracking miatt telepakolni a pci slotokat usb kártyákkal felesleges lenne, mert a gyakorlatban nem érzékelnéd a különbséget.

    [ Szerkesztve ]

  • #54625216

    törölt tag

    válasz kiskuplung #6813 üzenetére

    Én is az alapján állítottam be, és tökéletesen működik, mert a játéktér a szobámban éppen csak eléri az 1.5x1.5 métert.
    Ha megnézed az ábrákat a linkeden, ott a szenzorok zöld tartománya 0.5m-1.8m. Azaz ha csak egy szenzor lát rá a hmd-re, akkor 1.8m-ig még tökéletes a tracking. Diagonálban 2 kamera tehát 1.8m-ig gond nélkül működik, mert a diagonál megoldja a kitakarás problémát és a kamerák elég közel vannak a hmd-hez.
    A sárga régió 2.4m-ig tart, azaz ebben az esetben elméletileg a játéktér átlója 4.8m lehet. Ilyenkor viszont már elég necces a tracking pontossága, ezért kell, hogy egyszerre több kamera is rálásson ugyanarra a pontra.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz izomman1 #6843 üzenetére

    Szvsz az oculus azért erőlteti a front facing alapbeállást a teljes roomscale-hez képest, mert az emberek igen nagy többségének ez is bőven megfelel és így lehet a minimális játékteret a legjobban csökkenteni.
    Én pl. eredetileg vive-ot terveztem otthonra, mert a cégnél is az van, és az ár másodlagos kérdés volt. Aztán a munkahelyemen megpróbáltuk a vive-ot beüzemelni az egyik tárgyalóba, ami valamivel nagyobb, mint az otthoni irodám és egyszerűen nem tudtuk a roomscale-t beállítani, mert nem volt meg a minimum 2m játéktér. A vége az lett, hogy át kellett raknunk egy nagyobb irodába.
    Na most esetemben ez azt jelentené, hogy ki kellene vinnem a vive-ot a nappaliba (10 méter hdmi és usb hosszabbítással), ami gyakorlatilag ellehetetlenítené az otthoni fejlesztést.
    Tehát végül a szoba mérete miatt választottam a Riftet és nem hinném, hogy egyedül vagyok ezzel a problémával.
    Amúgy ha jobban belegondolsz, az igazán jelentős különbség VR-ben az ülő mód és a 360 fok standing között van, mert akármekkora is a roomscale játéktered, a játékban a mozgásod mindig valamennyire limitált marad, így előbb-utóbb kénytelen leszel a játék mechanikájára bízni magadat, legyen az teleport vagy akármi.
    Tehát tök jó, hogy 3-4 métert is tudsz egy virtuális térben sétálni, de hosszabb távon nincs igazán nagy jelentősége. Ehhez képest a vive-ra írt programok éles különbséget tesznek a roomscale és a standing mód között és ha nincs meg a minimális játéktered, akkor a többségük el sem indul.
    Az oculusnál tehát szerintem abból indultak ki, hogy épp eléggé korlátozza a potenciális userek számát az ár, a magas hardver követelmény és a motion sickness érzékenység, nem kellene ezt még megfejelni azzal is, hogy a családnak új lakásba kelljen költöznie a VR miatt, azt pedig nyilván el akarták kerülni, hogy egy oculus store-ból vásárolt játék futtathatósága a szoba fizikai méretén múljon.

    [ Szerkesztve ]

  • #54625216

    törölt tag

    válasz izomman1 #6850 üzenetére

    Természetesen a 360 fokos standing módnál sokkal jobb a full roomscale, csakhogy a kérdés valójában az, hogy hányan engedhetik meg maguknak?
    A Vive technológiája 3x3m felett jelent valódi minőségi különbséget és ez a szint rifttel még simán behozható harmadik, negyedik szenzor hozzáadásával.
    Márpedig hány emberenek van a hmd és a pc árán felül 3x3méternél nagyobb tiszta játéktere roomscale-hez?
    Nyilván akadnak páran, mint ahogy olyanok is vannak, akiknek egy egész alagsoruk van házi bowling pályára vagy vasútmodellezésre, de a többség - és ez a lényeg - max. a pc előtti kisebb teret vagy a nappali tv előtti részét tudja VR-re használni, ami ritkán haladja meg a 3x3 métert.
    Na most a Valve stratégiája az, hogy ők meghatároznak x db. VR módot, a kismillió fejlesztő meg majd eldönti, hogy melyikre éri meg fejleszteni, a felhasználó pedig a saját lehetőségeihez képest válogat közülük.
    Az oculus viszont arra állt rá, hogy ha megvan a megfelelő hardvered, akkor minden tőlük vásárolt szoftver garantáltan futni is fog rajta. Ezzel pedig együtt jár, hogy minden szoftvernek támogatnia kell bizonyos szabványokat, amelyeket a minimális lehetőségekhez képest állapítanak meg. Azaz ha az oculus növelné a követelmény szintet, akkor azt egységesen a teljes platformra tennék, ezzel viszont kiszorítanák a potenciális userek egy jelentős részét. Ez ugyanaz, mint hogy miért nem adnak már ki 4K HMD-ket: mert ahhoz meg kellene növelni a minimális hardver követelményt is, az pedig a user bázis zsugorodásához vezetne.

    Amúgy a htc azért nem csökkent árat, mert a lighthouse technológia jóval drágább, mint az oculus féle kamerás megoldás, ráadásul a htc első sorban a hardver eladásra fókuszál, míg az oculus úgy tekint a riftre mint egy konzolra, azaz nem elsősorban a hardveren akarnak keresni, hanem hosszú távon akarják felfuttatni magát a platformot.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Márton #6869 üzenetére

    3D animációs TV sorozatokon dolgozunk és a VR úgy jött be, mint kiegészítő tevékenység, illetve a munkamenetet akarjuk gyorsítani vele. Jelenleg unreal engine-ben folyik a fejlesztés.

    VR fejlesztéseknél három nagy téma van amúgy:

    A. ha a cél a VR élmény létrehozása - azaz a VR egyfajta célplatform, mint ha konzolra fejlesztenél;

    B. amikor hagyományos műfajokban dolgozol (film vfx, animáció, építészeti látványterv, stb.) és a VR csak a 3d szerkesztésben segít, azaz a VR a monitor-egér megoldást váltja le;

    C. ezek valamilyen hibridje, amikor maga a munka hagyományos eszközökkel történik, de mondjuk a prezentációhoz VR tartalmat is kell fejleszteni (az építészeti látványtervek rohamtempóban haladnak ebbe az irányba).

    Ha a VR a cél platform, akkor csak a game enginek jöhetnek szóba. Ilyenkor hagyományos 3d szoftverekben létrehozod az asseteket (modellek, terxtúrák, animációk), a game engine-be importálod, majd abban fejleszted magát a VR "experience-t" (pálya felépítése, user interakció, stb.).
    A játékmotorok közül az unreal engine hatalmas előnye, hogy a pályaszerkesztőnek is van VR módja, azaz felkapod a HMD-t és a virtuális térben pakolászod a beimportált asseteket magad körül, míg pl. unityban akkor használhatod a hmd-t, ha teszteled a programodat, maga a szerkesztő csak monitor+egér módban működik (egyelőre).

    Na most ha hagyományos műfajokban dolgozol és a VR csak a 3d szerkesztésre akarod használni, akkor sajnos egyelőre nincs igazán kiforott, professzionális megoldás a piacon.
    Vannak nagyon ígéretes kezdeményezések, mint quill, medium, tiltbrush, blocks, viszont ezek sehol sincsenek a profi 3d alkalmazásokhoz képest, mint a max, maya vagy houdini.
    A fő akadály a hagyományos 3d szoftverek VR támogatásánál, hogy a VR-hez tartani kell a stabil 90 fps-t. A játékmotoroknál az fps optimalizáltság mindig is alapkövetelmény volt ugye, de a 3d szerkesztő alkalmazásoknál nem, mivel ott fontosabb, hogy a viewport minél több hasznos információt tudjon megjeleníteni és a mozgás folytonossága másodlagos.
    Ahhoz tehát, hogy mondjuk a maya viewportja hasonlóan flottul működjön, mint mondjuk az Oculus Medium, nem elég a hmd és a kontrollerek támogatását beépíteni, hanem szinte az egész szoftvert (de legalábbis a viewport részt) alapoktól újra kell írni, hogy a vr viewport garantáltan tartani tudja a 90 fps-t, azaz a programnak szabályoznia kell, hogy mit és milyen formában enged megjeleníteni a viewportban.

    Jelenleg a stúdiók (mi is) több VR alkalmazást használnak különböző munkafolyamatokra. Pl. quill a gyors vázlatozáshoz, azt átviszik maya-ba, készül rá egy alap model, arról készülnek renderek, amiken tovább dolgozik photoshopban a grafikus, aztán a kész, elfogadott konceptek alapján elkészülnek az assetek, amikből az unreal vr pályaszerkesztőjében fel lehet építeni a teljes díszletet, azt vissza quillbe, hogy hozzá lehessen még skiccelni a módosításokat, majd az egész elölről.
    Karakter designnál pedig mediumban gyosran feldobják a koncept modellt, arra ráépítik az alap geometriát maya-ban, amit átraknak zbrushba részletezéshez.

    Ez egy viszonylag régi videó, de jól bemutatja a munkafolyamatot: [link]

    A VR prezentáció pedig annyiban különbözik csak a játékfejlesztéstől, hogy a hagyományos munkafolyamattal párhuzamosan le kell gyártani a gameengine-k számára fogyasztható formátumú asseteket. Azaz előbb elkészül maga a hagyományos modell, majd azon dolgozik tovább a prezentáció készítője.

    Tanácsok kezdőknek:

    Ha a VR csak 3d modellezés szempontból érdekel, akkor a legjobb, ha a mediummal vagy a blocks-al kezded, ezek tudnak obj (és talán alembic) import-exportot, azaz a modellek átrakhatók max-ba.

    Ha pedig bele akarsz szagolni a VR fejlesztésbe, akkor attól függően érdemes elindulni, hogy van-e bármilyen játékfejlesztői vagy programozói tapasztalatod.
    Ha totál kezdő vagy és csak hobbi szinten érdekel, akkor a legjobb, ha letöltöd az unreal engine-t és megnézel pár kezdőknek szóló tutorialt. Ha már érted az alapokat (nem túl bonyolult), akkor jöhetnek a vr fejlesztés tutorialok. Kezdő szinten azért jó az unreal, mert a blueprintnek köszönhetően nem kell hozzá komolyabb programozói rutin.
    Ha már foglalkoztál valamennyire programozással, akkor a unity is jó választás lehet, mert könnyebben lehet vele kész, működő, multiplatformos tartalmakat fejleszteni, az egész rendszer kevésbé bonyolult és könnyebben átlátható az unrealhez képest.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz izomman1 #6868 üzenetére

    Pont ez a lényeg: az oculus nyilván olyan játékokat fog szponzorálni, ami az alap rift+touch beállítással mindenki számára elérhetőek. Az egész üzleti modellnek az a lényege, hogy aki megveszi a riftet és rendelkezik vr-ready PCvel, az az oculus játékokat garantáltan tudja futtatni.
    A steamen hagyományos játékoknál sem garantálják, hogy futni fog a gépeden, hanem a Te felelősséged, hogy utánajárj a hardver követelményeknek. Ebbe az is belefér, hogy ha nem indul el a program, akkor vegyél jobb pc-t, vagy költözz nagyobb lakásba.
    Ez két eltérő filozófia.
    Egyébként a Sony is simán megtehette volna, hogy liszenszeli a valve-tól a lighthouse technológiát, ráadásul azzal levette volna a tracking számolást a ps4-ről, de mivel a psvr is egy önálló platform, a Sonynak ügyelnie kellett arra, hogy a psvr játékok garantáltan fussanak minden háztartásban a nappali méretétől függetlenül.

    [ Szerkesztve ]

  • #54625216

    törölt tag

    válasz fulton #6876 üzenetére

    Nemrég rendeltem a vrcover.com-ról egy pro setet, ha megérkezik írok róla beszámolót.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Márton #6880 üzenetére

    Attól függ, hogy mi a cél.

    Ha a max-ban már elkészült jelenetben akarsz vr módban körülnézni, ahhoz a 3dsmax 2018.1 elméletileg tartalmaz majd egy "3ds max interactive" csomagot, amiben van vr viewport. A szerkesztő funkciók azonban továbbra is csak a hagyományos viewporton érhetők el (azt hiszem).
    Ha vr-ben akarsz dolgozni magukon a modeleken, akkor át kell vinned egy vr alkalmazásba a modelt, pl. alembic-ben mediumba.
    Amúgy nálunk az a tapasztalat, hogy inkább fordítva érdemes csinálni: vr-ben kezdesz, gyorsan felvázolod a modelt (erre a medium pl. nagyon hatékony), majd azt viszed át max-ba (esetünkben maya-ba) és ott újraépíted normális topológiával.
    Ha pedig meglévő modellekkel akarsz jeleneteket berendezni vr-ben, arra jelenleg az unreal engine vr pályaszerkesztője a legjobb.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Márton #6885 üzenetére

    Arra szerintem az új 3ds max realtime engine pont jó lesz, de az ilyesmiről csak élesben derül ki, hogy mennyit is ér. Főleg, ha Autodesk termék az illető. :D
    A nagy előnye az lenne az unrealhez képest, hogy nem kell újra shaderezni a modeleket, vacakolni az animáció import - exporttal, fények újra állítgatásával.
    Ha viszont tovább akarsz lépni egy önállóan futtatható, több platformon is működő vr experience felé, akkor jobb minél hamarabb megbarátkozni a játékmotorokkal, azaz a max->unreal export-importtal is érdemes szenvedni, mert hosszabb távon hasznos tapasztalat lehet.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Márton #6894 üzenetére

    Usb kábel:

    Én ezt vettem ebayről, teljesen bevállt.
    Ugyanez amazon.de link.
    Annyit még, hogy szerintem aktív kábelből 3m-est nem érdemes venni, mert nem akkora az árkülönbség az 5m-hez képest és mindig jól jöhet az extra hossz.

    Elméletileg bármilyen gamepad jó hozzá, amit felismer a windows.

    [ Szerkesztve ]

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Márton #6898 üzenetére

    Nem kell külön táp. Attól aktív, hogy jelerősítő elektronika van benne, nem csak a drót.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Ombi5 #6958 üzenetére

    Én vettem már gépházat a caseking.de-ről áfamentesen. Hozz létre accountot, regisztrációnál add meg az EU-s adószámodat és ha beloggolsz, akkor eleve a nettó árakat fogja kiírni az oldal.

  • #54625216

    törölt tag

    Nem akarom senki üzletét rontani, de aki másodkézből vesz Riftet akár PH-ról, akár ebayről, az jó ha tudja, hogy az oculus garancia csak a hivatalos viszonteladókon keresztül vásárolt riftekre érvényes.
    Ezen kívül a használt riftekhez csak akkor járnak az ingyenes szoftverek, ha te vagy az első, aki a hardvert aktiválja az accountján.
    Értsd: ha az előző tulaj már megkapta ingyen pl. a Robot Recallt, azt neked már rendesen meg kell vásárolnod, mert az ingyenes szoftverek csak egyszer aktiválhatók a hardverrel és nem vihetők át egyik accountról a másikra.
    Ettől még persze lehet értelme használtan vásárolni, de az árat nem a hivatalos magyar viszonteladókhoz, hanem a külföldi lehetőségekhez képest (amazon.de, caseking.de) érdemes nézni, és bele kell kalkulálni a szoftverek árát és a garanciát is.

    Röviden: ha külföldről 150ezer alatt be tudod szerezni, akkor szvsz nem nagyon van értelme idehaza 140-ért másodkézből megvenni a riftet, legfeljebb ha a szoftverek még tutira nem voltak aktiválva és meg tudtok állapodni az eladóval a garancia intézéséről.

  • #54625216

    törölt tag

    Tényleg van valakinek tapasztalata VR-ben 1080ti-vel? Gondolkodom az 1070-ről váltáson (még van 2 év gari rajta, addig kellene elpasszolni), de nem tudom, hogy megéri-e a kb. 80-90ezer forintos árkülönbözetet.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Raymond #7085 üzenetére

    Idővel szerintem az oculus is terjedni fog pro környezetben, pont a tracking miatt, mivel vive-ból elég macerás 3-4 darabot beinstallálni egy irodába.
    A vive-al úgy szokták ezt megoldani, hogy vagy függönnyel elválasztják a játéktereket, vagy több hmd osztozik ugyanazokon a lighthouse-okon. Az első megoldás elég tér pazarló, inkább bemutató termekben működik, a másodiknál meg akkor lépnek fel problémák, ha az emberek kitakarják egymást.
    VR 3D szerkesztéshez viszont bőven elég a rift alap két szenzoros front facing setupja, így akár két méterenként is létre lehet hozni VR munkahelyeket egymás mellett.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz akcir007 #7111 üzenetére

    A reddit fórumon ez a módszer többeknél működött:
    - töröld az %appdata%\Roaming\oculus\sessions foldert
    - ha sok játékod van már telepítve, akkor csinálj róluk biztonsági mentést (hogy ne kelljen megint x GB-ot letölteni)
    - uninstall oculus
    - reboot
    - install oculus
    - ha működik, vissza rakhatod a játékokat

    Ezen kívül érdemes frissíteni minden drivert, főleg a VGA-t és az USB3 vezérlőt.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz izomman1 #7117 üzenetére

    3-4 szenzoros setuphoz már erősen ajánlott a dedikált pci-e usb kártya, mert a szűk keresztmetszet nem is az usb3 sávszélessége, hanem a kontroller chip teherbírása lesz. Azért is ajánlják a harmadik-negyedik szenzornak az usb2-t, hogy ne ugyanazt a kontrollert terhelje az összes szenzor.
    Persze elméletileg működhet alaplapi 3db. usb3-al és +2 db. usb2-vel is, de szerintem jobb a riftet külön usb3 kártyáról működtetni, mert így kevesebb a kockázat és az alaplapi usb3 megmaradhat minden másra, azaz pl. egy pendrive-tól nem vágja hanyatt magát a rendszer.
    Rifthez amúgy az inateck kártyákat érdemes venni, mert azzal nem lesznek kompatibilitás problémák.
    Aktív hosszabbító usb3 kábelből nekem SuperSpeed 5m-es van, semmi gondom vele.
    A CPU-nak elégnek kellene lennie.

    [ Szerkesztve ]

  • #54625216

    törölt tag

    válasz izomman1 #7128 üzenetére

    HDMI hosszabbításról és a szenzorok elhelyezéséről sajna nincsenek direkt tapasztalataim, mert nálam az 1.5x1.5m játéktérhez elég a 2 szenzor.
    Minden esetre az oculus fórumon azt írják, hogy táp és vga függő is a hdmi hosszabbítás. Néhányaknál pl. a 970-el nem működött, de 1070-el már igen.
    Van, akinek működik a sima amazonos kábel, más pedig repeatert használ.

    [ Szerkesztve ]

  • #54625216

    törölt tag

    válasz wolfhgb #7142 üzenetére

    Ha 40-ert viszi el, akkor nem lenne jobb amazon.de-ről rendelni egy touch-ot? Jelenlegi forint árfolyam mellett kb. 42-43ezer (140EUR) és maradna neki +2 db. touch tarcsiba.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Atmil #7243 üzenetére

    Én is szemüveges vagyok és vettem a rifthez szemüveg feltét lencséket innen vr-lens.eu.
    Ez sima szemüveg lencse 3d nyomtatott rápattintható keretben. Gyakorlatilag ugyanaz, mintha a saját szemüveged lenne csak a keret hozzá van csatolva a rift lencséjéhez. Annyi a kényelmetlenség vele, hogy ki kell szedni, ha más is akarja használni a riftet.

    Létezik még a vr-lens-lab is, ők speciális lencséket készítenek, amik teljesen követik a rift lencsék vonalát, de ezekről hallottam jót és rosszat is, míg a vr-lens.eu-ról csak jót, így onnan rendeltem és nálam működik jól. A másik előnye, hogy ha tönkre mennének a lencsék, akkor egy helyi optikus is tud a nyomtatott keretbe újat vágni, míg a lens-labból újat kell rendelni.

    Multifokális szemüveget amúgy nem érdemes a riftben használni, a legjobb, ha "távolba látó" lencséket rendelsz.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Atmil #7248 üzenetére

    Én azt tapasztaltam, hogy a rövidlátás nem annyira problémás VR-ben, mert amúgy sem tolnak semmit túl közel az arcodba annyira, hogy közellátó szemüveg kellene hozzá. Azaz ha a távolba látó szemüveged működik mondjuk 1-1.5 métertől, akkor VR-ben nem fog különösebb meglepetés érni, legfeljebb nem lesz tű éles a műszerfal egyes szimulátorokban.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Márton #7350 üzenetére

    Az igazat megvallva - bár ez a problémádon nyilván nem segít - nem az oculus sara az inkompatibilitás, hanem a szutyok usb chipset gyártóké, akik képtelenek az usb 3 szabványnak megfelelő chipsetet tervezni.
    Azaz az oculus nem azért ajánlja a fl1100-as kártyákat, mert az a kedvencük, hanem mert azon ritka chipsetek egyike, ami tényleg eleget tesz az usb 3 szabványnak.
    Sajnos az egész PC iparágra jellemző, hogy a szabványokat laza ajánlás szinten kezelik, a lényeg, hogy minél hamarabb rákerüljön az alaplapra az új csatlakozó, mert akkor +1 színes matrica a dobozon, a többivel meg vergődjön a user vagy az alkalmazás készítője. Pontosan tudják, hogy nem a chipset brandje sérül a silány minőség miatt, hanem a szoftver, os, pc vagy max. az alaplap gyártójáé.
    A komolyabb brand gyártók (apple, dell és hp pro szériák, stb.) pont ezért olyan háklisak a beszállítóikra, mert egy hibás alkatrész a végén a nekik okoz majd százmilliós nagyságrendű arcvesztést nem a beszállítónak.
    Na az oculus is egy ilyen klasszikus arcvesztéses történetbe futott bele. És igen, ha a brand oldaláról nézzük, az oculus talán jobban járt volna, ha - legalább opcionálisan - pci-usb kártyát is mellékel a rifthez, bár ennyi erővel az összes usb eszköz gyártójának is ezt kellene tennie.

    A rángatózás (amikor az egész világ néha arrébb ugrik pár centit) amúgy tipikus szenzor hiba, akkor csinálja, amikor az egyik szenzor elveszti a kapcsolatot a géppel és a tracker egy pillanatra azt hiszi, hogy a kontrollpontok takarásba kerültek. Amikor aztán érzékeli, hogy nem megy a szenzor, korrigálja a tracket így a világ megint arrébb ugrik, de közben a szenzor visszakapcsol, ezért megint újra állítja magát, és így tovább.

    Sajnos tényleg az a leggyorsabb és legegyszerűbb megoldás, ha amazon.de-ről rendelsz egy inateck kártyát. Nálam a 4 portos kártya kényelmesen ellátja a hmd és a két szenzor támogatását.
    Szvsz jobb az elején benyelni az extra kiadást, mint hónapokig csökkent játékélménnyel kísérletezni, mert amikor már mindent kipróbáltál, a végén úgyis meg fogod venni. :DDD

  • #54625216

    törölt tag

    válasz proci985 #7355 üzenetére

    A követés minősége közötti különbség igazából csak 2mx2m játéktér fölött mutatkozik meg, ami a userek kis százalékánál valódi probléma, a rift tracking hátránya inkább a már említett magas usb i/o igény és a chipsetek kompatibilitása.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz painkillerx #7365 üzenetére

    Ha még sosem próbáltál riftet, akkor nagyon ajánlott, hogy látogass el valahova és próbáld ki, hogy Neked való-e, mert páran csalódtak benne, akik nagyobb felbontást, jobb grafikai minőséget vártak. Van, akinek attól jó egy szimulátor, hogy az összes elsuhanó fűszálat tűélesen látja, másnak fontosabb, hogy a szimulált világ beszippantsa magába és valóban úgy érezze, hogy egy igazi autóban ül.
    A VR az utóbbiaknak való.
    Szvsz a Te esetedben is egyszerűbb lenne, ha kapásból inateck kártyát is rendelnél a rift mellé. Így garantáltan nem lesz gondod a kompatibilitással és bármikor, ha egyéb usb eszközt kell csatlakoztatni a géphez, nem dobja hanyatt magát a rendszer.
    Hubokat felejtsd el, mert azok egy port sávszélességét osztják szét több port felé, a szenzoroknak pedig a maximum kell.
    Szimulátorokhoz elég az egy db. szenzor, de szvsz adj esélyt a touchnak, mert sokan vettek riftet kizárólag autószimulátorhoz vagy elite-hez és a végén rendesen rákattantak a touch-os játékokra is. A másik, hogy ha másnak is meg akarod mutatni (haverok, gyerekek a családban, nagyi :DD ), a touch-os játékok első próbálkozásra sokkal jobb "wow" élmény nyújtanak, mint a szimulátorok, amikhez kell némi gyakorlás, hogy igazán élvezni tudja az ember.
    További tanács, hogy telepítéskor ne számíts plug and play élményre, azaz szánj egy hétvégét a rendszer beállítására, tesztelésére, próbálgatására (beleértve "a hogy rakd a fejedre a hmd-t" problémakört).
    A VR nem egy sima monitor vagy videokártya, hogy bedug, telepít és működik, hanem bedug, telepít, kalibrál, rendszer hisztizik, user anyázik, szenzort pakolgat, kalibrál, elindul, akadozik, újra állítgat, kalibrál, akadozik, újrakalibrál, jó. Aztán hmd felvesz, életlen, szíjakkal babrál, most jó, elfordítod a fejed, megint életlen, szíjat arréb rak, most jó. Azaz kell egy kis idő, amíg minden a helyére kerül.
    Pozitívum, hogy csak az elején kell szívni vele és ha kialakítottad magad körül a kis VR szobádat, és kitapasztaltad a rendszer működését, akkor már nem lesznek meglepetések.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Raymond #7370 üzenetére

    Szerintem ha a Zenimax csak azért adja ki a VR verziókat, hogy bizonyítsa, hogy Carmack és a Facebook megkárosította őket, akkor tutira mennie kell a játékoknak rifttel is, különben oculusék azzal védekezhetnének, hogy lám a két rendszer nem is kompatibilis egymással és a Zenimaxra hárulna a bizonyítási kényszer, hogy pedig de.
    A "vive exkluzív" matrica pedig az USA-ban már elég, hogy alávágjanak a rift eladásoknak, mert ott sokkal kevesebben patkolják a rendszerüket, mint nálunk, azaz ha valamit hivatalosan nem támogatnak, akkor a legtöbb usert nem érdekli, hogy kisebb bidzsizéssel menne az nála is, inkább nem kockáztat, így nem kell beépíteni a rift letiltását a játékba ahhoz, hogy elriassza a rifttől a fallout fanokat.
    A nagy kérdés a VR verziók minősége lesz. A vorpx réteg szvsz annyiban érdekes csak, hogy megállnak-e az eredeti vorpx szintjén, mert úgy a perben már rá lehet fogni, hogy VR, vagy igyekeznek használhatóvá is alakítani. Ha az egész nem több, mint alibizés és maga a VR élmény gagyi lesz, azzal végül is a saját brandjüket rombolnák, ami hosszabb távon több kárt okozna nekik, mint amennyi pénzt le tudnának húzni a Facebookról.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Raymond #7401 üzenetére

    Kiváncsi lennék, hogy a kontrollerek követését hogyan oldották meg.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz kiskuplung #7381 üzenetére

    Tényleg zseniális ötlet. Mekkora lenne, ha ez open world játékoknál is működne teleportálás helyett.
    Persze nem lehet, mert a lényege, hogy akkor teleportál, amikor megfordulsz, de legalább lépés a jó irányba.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Dyingsoul #7419 üzenetére

    Ismerősöknek demozáshoz:
    - ha nem akar touch-al bohóckodni: Introduction to Virtual Reality, Dreamdeck (ebben a sorrendben)
    - touch-al: first contact, bullet train, toy box, felnőtteknek: google earth
    - kreatívoknak: medium, quill, tilt brush - gyerekek nagyon szeretik (fizetős)

    Gyerekeknek a magasságot nagyobbra kell állítani, 210cm már jó volt egy 4 évesnek, hogy kényelmesen felérje az asztalt first contacban és toyboxban. (A talajon lévő dolgokat így nem lehet elérni, de általában nem is kell.)

    Az ingyenes játékok közül nekem nagyon bejött a Herobound II, fizetősből pedig a Blaze Rush és a Chronos.

    Elite-et próbáltam xbox kontrollerrel és kölcsön hotassal, nekem az xbox kontroller jobban bevállt, mert "vakon" természetesebb érzés volt a kezemben, de gondolom megszokás kérdése.

    VR coverből a pro setet rendeltem, amiben minden van, de igazából nem használok belőle többet, mint ami a basic setben van.
    Ez már az új szériás vr-cover, jár hozzá egy keret, egy műbőr szivacs és egy mosható szövet feltét. Lényegesen kényelmesebb vele a rift, mint a gyárival, mert puhább, valamivel nagyobb a FOV és az orr részt teljesen szabadon hagyja.
    A szövet feltét eleinte zavaró, mert meg kell igazítani a gyűrődéseket, mitután felvetted a hmd-t, de próbáltam huzamosabb ideig feltéttel és anélkül is, és hosszabb használatnál már jobb a szövet, mert tényleg nem izzad rá a keret az arcodra (és nem hagy nyomot :DDD ).
    Keretből a "regular/standard" verziót érdemes választani, mert a szemüveges verzióban ugyanúgy kényelmetlen a szemüveg, mint a hagyományosban (bár kicsit jobban elfér benne), de a nagyobb távolság miatt kisebb a FOV. (Sajna szemüvegeseknek nincs igazán jobb megoldás, mint a kontaktlencse vagy vr-lens.eu.)

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Fehercsoki #7442 üzenetére

    Én a pro setet 86 dollárért rendeltem (postával együtt), ami elméletileg a vámmentes határ alatt van, viszont áfa köteles, mégsem kellett semmit fizetnem.
    Lehet, hogy szúrópróba szerűen ellenőriznek, mert máskor meg egy aliexpressről rendelt 50 dolláros játékdrónért 10 papírt kellet kitölteni, a posta 2 hetet tökölt a vámmal és +6500 forintot rá kellett fizetni.
    Minden esetre a basic set 36USD postával, az áru értéke pedig 29USD, ami most 24EUR-nak felel meg, míg az áfa mentesség 22EUR-nál húzódik, azaz elég kicsi a valószínűsége, hogy vámolni fogják. De még akkor is az áfa + a csomagküldő vámkezelési költsége 4-5ezernél több nem nagyon lesz.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Joshi #7445 üzenetére

    Az alacsony felbontás ugyebár viszonyítás kérdése. Ha valaki 3db. 42" 4K monitoron játszik, akkor számára a CV1 felbontása zavaró lehet. Egy 24" fullHD-hoz képest viszont már nem olyan szembeötlő a különbség és a valódi térérzet bőven kompenzál a gyengébb felbontásért.
    Szvsz ha csak tesztelni akarod, akkor célszerűbb kölcsönkérni egyet valakitől, vagy bérelni, vagy megrendelni a riftet amazonról és 30 napon belül visszaküldeni, mint beruházni egy elavult, kísérleti termékre a CV1 árának a feléért.
    Eleve a jelenlegi akciós árral nem nagyon tudsz mellényúlni, mert új állapotban a vételi ár fölött tudsz tovább adni a riften. Arra kell csak figyelni, hogy ne regisztráld a touch kontrollereket az accountodhoz, hogy megmaradjanak az ingyenes játékok a következő vevőnek. Ehhez az elején csak az egyik szenzort szabad a gépre kötni, így a rift nem sír a kontrollerek miatt, viszont autószimulátorokhoz próbálgatni 1 szenzor is elég.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz s:zozo #7452 üzenetére

    Ha a szenzoron nincs fólia, akkor garantáltan nem új a termék. Ha amazonos a cucc, akkor reklamálj és visszacserélik vagy visszafizetik az árát, ha amazonon keresztül más eladótól van, akkor előbb reklamálj az eladónál és ha nem veszi vissza, akkor az amazonnál. Az amazon alapból a vásárlónak ad igazat, ha az eladó nem tudja egyértelműen igazolni, hogy hazudik a vevő.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Dyingsoul #7460 üzenetére

    A guardiant ki lehet kapcsolni és attól nem veszti el a beállításokat.
    A közeliséget view resettel lehet megoldani, a többiek majd memondják, hogy a pcarsban van-e erre külön gomb (gondolom van), de az oculus settingsben ha jobboldalt a nyíl ikonra kattintasz, az automatikusan reseteli a view-t az aktuális pozíciódhoz.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Dyingsoul #7482 üzenetére

    Ha a HMD elsötétedik és megjelenik középen egy fehér pötty, oldalt meg egy homokóra, az azt jelenti, hogy a HMD drivere resetelődött. Ez vagy valami szoftveres bug, azaz a játék kiakasztja a drivert, vagy a szokásos usb para: a windows energiagazdálkodás egy idő után leválasztja az eszközt, vagy inkompatibilis az usb chipset.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Dyingsoul #7486 üzenetére

    Jah, akkor félreértettem:

    "Aztán olyan is volt, hogy homokóra jelent meg és megállt az egész játék. Ez WTF? :F Egyébként nem éreztem magam rosszul ezektől sem, szimplán csak marhára idegesített. Nem csinálta állandóan mondjuk, egy óra alatt talán 3x."

    Ha a homokóra a kép jobb sarkában jelent meg, akkor azt az oculus driver rakta ki. Ilyenkor amúgy működött a fej tracking továbbra is, vagy ha mozgattad a fejed, akkor a kép "ráragadt" a hmd-re?

  • #54625216

    törölt tag

    válasz s:zozo #7489 üzenetére

    Esetleg annyit csinálhatsz, hogy elindítod a visszafizetési procedúrát, veszel egy új csomagot, és ezt akkor küldöd csak vissza, ha a másik megjött és rendben van. Így csak annyit buksz, hogy meg kell hitelezned egy újabb touch csomag árát, amíg le nem zárul a visszafizetés.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz s:zozo #7494 üzenetére

    Olyan nagyot nem tudsz bukni rajta, mert ha rajtad marad, akkor itthon még mindig viszonylag jó áron el tudod adni. Én biztosan nem hagynám ennyiben, mert gyakorlatilag kifizettették veled egy hiányos termék teljes árát.

Új hozzászólás Aktív témák