- Bemutatkozott a Moto G32 4G
- Nothing Phone 2a - semmi nem drága
- Xiaomi 13T és 13T Pro - nincs tétlenkedés
- Poco X6 Pro - ötös alá
- Véroxigénszintet is mér a Honor Band 5
- Vodafone-ra áttért Digi Mobilosok
- Google szolgáltatás (GMS) Huawei telefonokra
- Alcor e-Pad - van még remény
- Ennyibe kerülnek a Huawei Pura modellek Európában
- Telekom mobilszolgáltatások
Hirdetés
-
Toyota Corolla Touring Sport 2.0 teszt és az autóipar
lo Némi autóipari kitekintés után egy középkategóriás autót mutatok be, ami az észszerűség műhelyében készül.
-
Képeken az egyik kameráját elvesztő Sony Xperia 10 VI
ma Részletes anyag került fel az internetre a Sony idei középkategóriás telefonjáról, három helyett két hátlapi kamera várható.
-
Az Apple megszerezné a klubvilágbajnokság közvetítési jogait
ph A vállalat ezért irgalmatlan pénzt fizetne a FIFA-nak, és ezzel rajzolná át az online streaming platformok háborújában a frontvonalakat.
Új hozzászólás Aktív témák
-
dregpeter
tag
válasz Menthirist #4050 üzenetére
Sziasztok
Valai letudná nekem irni a MORPH plugin lényegét?
Valami olyasmi hogy van egy default fej és abbol kell cisnálni x db haosnmás fejet, amit át kell szerkeztedni különböző gesztikuláciokra? vagy hogyisvanez?
Az élet mndig olyan, amit nem mindig lehet szeretni, de egyet mindenki szeret MEGKÖNYEBBÜLNI
-
veterán
azt nem tudom, mennyire plugin ez a morph, de maya-ban úgy megy, hogy csinálsz egy fejet. ebből csinálsz változatokat, pl mosolygósat, szomorút, idegeset, stb, majd rátéve a morph-ot, egy csúszkán állíthatod, mennyire legyen egy-egy változat hangsúlyos, ergo eltolod az egyik irányban, ekkor mondjuk elkezd mosolyogni, de ráadsz egy kis idegeset, ez is változtat rajta... lényeg, hogy egy csúszkán állíthatod, milyen irányba tolódjon el az alak, ha teljesen egy irányba megy, akkor teljesen átveszi azt a kinézetet, ami a targete (remélem érthető volt valamilyen szinten)
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
dregpeter
tag
válasz Menthirist #4052 üzenetére
igen, köszi szépen. megy.
Az élet mndig olyan, amit nem mindig lehet szeretni, de egyet mindenki szeret MEGKÖNYEBBÜLNI
-
dregpeter
tag
válasz dregpeter #4053 üzenetére
csak a baj ezzel, hogy a maxban a morphhoz adom a második arcot amit csináltam és szétesik (simetria tengely mentén) ha 0 ról felakarom vini 100 ra az értékét, de az első arcnál nem esik szét. csak a 2dik és a többi. mi a baj?
[ Szerkesztve ]
Az élet mndig olyan, amit nem mindig lehet szeretni, de egyet mindenki szeret MEGKÖNYEBBÜLNI
-
dregpeter
tag
válasz dregpeter #4055 üzenetére
már rájöttem, melelsleg halott a forum
Unwrap uwv -ztem egy objektumot, aztán az obejtumot hogy tudom ugy átalakitani,m hogy hozzá csatlok valamilyen más objectumot, és a addig uwv--es objetum materialja ne csuszon szét?
Az élet mndig olyan, amit nem mindig lehet szeretni, de egyet mindenki szeret MEGKÖNYEBBÜLNI
-
veterán
nem halott, csak épp dolguk is van az embereknek
én spec nászajándékot vettem a egy barátom holnapi esküvőjére...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
dregpeter
tag
válasz Menthirist #4057 üzenetére
igen, tudom.
Az a problémám, hogy csináltam egy fejet, és a fejnek a szájnálál lezártam (mármint a szájüreget) unwrap uwv-ztem majd ok, de most megakarom csinálni a szájat belső részét a száüreget, ami már kész, csak ha a "lezárt" részt eltávolitom, DELETE, akkor az egész Uwv eltünik, szétugrik.
Előte elmentettem uwv be, az uwv editorban és visszatöltve se adta vissza.
Van erre valami megoldás, hogy ne keljen ujra uwv-zni?
Az élet mndig olyan, amit nem mindig lehet szeretni, de egyet mindenki szeret MEGKÖNYEBBÜLNI
-
veterán
-
dregpeter
tag
na azota más problémám is van. . .
Csináltam egy fejet, felcsontoztam , nyakcsont, fejcsont, álcsontok. Psyhque helyett skint hazsnálnék, a pontosabb száj animácio miatt is. Először hazsnálnám, De az a bajom, hogy hozzárendelem a fejhez(bőr) és bejön ugy hogy különböző szinekbe van felosztva a fej ( mezőkre, amelyeket a skin mozgat különböző csontokra) de az a bajom, hogy nem tudom ezeket megváltoztatni, akkor sem ha a csontokon lévő izét ( nem tudom minek nevezzem) huzogatom állitgatom, nem változik semmi,
valaki tud ebben segiteni?
valami speciális tutorial van valahol rola?
mert amit eddig láttam(találtam) abba nem fordult ez elő, vagy valami beállitáson tásiklottak . . .
Az élet mndig olyan, amit nem mindig lehet szeretni, de egyet mindenki szeret MEGKÖNYEBBÜLNI
-
veterán
válasz dregpeter #4060 üzenetére
ha jól veszem ki, amit akarsz mondani, az maya-ban a weight-ing (amikor beállítod, hogy melyik csont mekkora befolyással van a modell bizonyos részeire) valami ehhez hasonló szóval kapcsolatos parancsot keress...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
Nyúltáp
senior tag
válasz dregpeter #4060 üzenetére
Szepen porogsz
Uvw: azert ugrik szet mapod egy poly torlese utan, mer a unwrap a vertexek/facek sorszama alapjan szamolja ki mapot, ha torolsz egy poly-t akkor a sorrend megvaltozik, es maris nem ugy fog kinezni a ojjekted ahogy szeretned. Ugyanez vonatkozik arra ha hozza attacholsz vmit modellhez. Ugy tudod kikerulni a problemat ha a modell megvaltoztatasa elott beegeted a ojjektbe a uvw koordinatakat, magyarul collapse-olod a modifier stacket. Atszerkeszted a modelled, aztan megen hozzaadsz egy unwrapot. A megvaltoztatott reszeken kivul minden egyebb helyen megfog maradni a mapod.
Csontozas: En abban a keves esetben amikor csontoznom kellett physique-t hasznaltam, mondjuk csak azert mert nekem vhogy jobban kontrollalhatonak tunt.
Skinnel az envelopenak nevezett csontokat korulvevo "hengerek" hatarozzak meg hogy az adott csont mely vertexekre es milyen mertekben hat(belso hengeren belul mindenre 100%ban, a belso es a kulso kozt egy beallithato csillapitas alapjan, kulson kivuli vertexekre meg egyaltalan nem)
Klikkelj az edit envelopes gombra, mindig csaka gomb alatt levo listaban eppen kijelolt bone envelopjat tudod szerkeszteni.
Minden egyes envelopenak van 10(5 alul 5 felul) kontroll pontja, ezeket mozgatva tudod alakitani a formajat. Weight table-re kattintva tudod finomhangolni, hogy melyik vertexre milyen eroseggel hassanak az envelopek, ill paint weightsre bokve egy ecsettel "festheted" meg ugyanezt.Amugy alt. reggeltol estig melozok, most epp szabadnap nelkul,utana mar csak arra van erom hogy felnezzek forumra, esetleg beboffentsek vmi rovid kommentet, raadasul mostanaban megen koltozunk, ugyhogy meg ennyi idom se lesz valoszinuleg.
Gondolom tobbiek is olvassak topicot, csak epp neincs hozzafuznivalojuk.[ Szerkesztve ]
Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
dregpeter
tag
válasz Nyúltáp #4027 üzenetére
az a gond ezzel a videoval, hogy kb a feléig minden oké, addig korekt, de amikor a szemet csinálom, csontozom fel a szemhéjakat , akárhogy is csinálom, UGY AHOGY A VIDEON IS van totál más lesz az eredmény azaz NEM JO. ettől tépek hajat.
Meg a videon a csávó Skinnel csinálja meg a csontozást, nem physics-sel, az meg pláne nincs benne a videoban. de a szemöldök csontozás a legidegesitőbb, EGY AZ EGYBEN ugyanazt csinálom mégis más lesz az eredmény
Az élet mndig olyan, amit nem mindig lehet szeretni, de egyet mindenki szeret MEGKÖNYEBBÜLNI
-
dregpeter
tag
válasz atm*RefeeZ #4065 üzenetére
igen, gondotlam erre Én is, de egy az 1ben a szemet megcsináltam külön egy másik max fájba , ahol a fej sehol, tehát model sehol. és ugy cisnáltam mint a fazon a videon és akkor is uganoda ( rossz helyre) ugrik a jol beállitott BONE, na ezt nem értem
Az élet mndig olyan, amit nem mindig lehet szeretni, de egyet mindenki szeret MEGKÖNYEBBÜLNI
-
Hzolee
csendes tag
Sziasztok!
Van rá lehetőség 3D Max-ban, hogy zenére készítsek egy animációt, tehát amikor lenyomom a play animation gombot, akkor a muzsikok is elinduljanak? -
Met
nagyúr
Lenne 2 kérdésem.
A lenti kép zajosságát, hogy lehet megszüntetni? Letöltött modell, nemtudom "miből készült" az üveg, de az első ablak tetején jó, az oldalsón abszolút nem.
A másik dolog, hogy Vray fényforráshoz, hogy lehet projector mappot adni? Google-ban keresgéltem de nem lettem okosabb. Normál fényforrásnál megy."If in doubt, flat out!" Colin McRae
-
dregpeter
tag
Nekem is lenne krédésem
IK solver meg a összes csontozos témakörről HOL VAN ÉRTHETŐ tutorial?
Az élet mndig olyan, amit nem mindig lehet szeretni, de egyet mindenki szeret MEGKÖNYEBBÜLNI
-
veterán
új contest a world3d.hu-n
öreg épületStar Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
Na lanpartira mentem, leghamarabb hétfő este leszek megint...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
dregpeter
tag
ugyérzem mindenki feladta a tervezgetést és elment sims-ezni kááár
Az élet mndig olyan, amit nem mindig lehet szeretni, de egyet mindenki szeret MEGKÖNYEBBÜLNI
-
veterán
nem, csak alkotni nincs jelenleg időm, még a félév elején leledző összevisszaságon próbálom átrágni magam de a topicot gyakran nézem...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
dregpeter
tag
Én meg a saját magamat alkotom meg napi fél ora -1 ora szöszmötöléssel, már a texturázásnál tartok, teljes egészemben a megalkotom magam, fő a reaálimus semmi mü cucc, nincs piercing, nincs implantátum, stb
van kedvem 3d maxozni csak neba//na fel néha a program, egy két "jaj most mi van már megint" problémával illetve tudásom beli hiányossággal, de már . .
[ Szerkesztve ]
Az élet mndig olyan, amit nem mindig lehet szeretni, de egyet mindenki szeret MEGKÖNYEBBÜLNI
-
dregpeter
tag
problémám 3d maxxal
a camera kezelése Persektiviikus nézetben, ugrál össze vissza ha forditani akarom szemszögöt.
Nyomom az ALT -t majd egérrel rásegitek ahogy kell se mindig tul érzékeny, meg szar helyen van a kamera forgástengelye, hol kell ezt beállitani?
Az élet mndig olyan, amit nem mindig lehet szeretni, de egyet mindenki szeret MEGKÖNYEBBÜLNI
-
Chandler
senior tag
sziasztok
volna egy nagyon egyszerű kérdésem: régebben játszogattam ezzel a progival és lehetett csak külön tengelyeken mozgatni, szoval pl ha csak x tengelyen akartam mozgatni az objektumot akkor ha az x tengelyre nyomtam rá és ugy mozgattam csak az mozgott, és most újra felraktam a progit de nem tudom ezt elérni... hogy tudnám ezt megcsinálni?
-
Nyúltáp
senior tag
válasz dregpeter #4077 üzenetére
jobb also sarokban tartsd nyomva egeret a kamera forgatas gombon, majd a legordulo gombok kozul valaszd a masodikat, igy mindig a kijelolt ojjekt korul fogod forgatni a kamerat.
chandler: a move, rotation, scale gizmonal huzd az egeret a kivant tengelyre, es akkor csak az menten fog mozogniforognisotobo a ojjekted.
Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
veterán
válasz atm*RefeeZ #4081 üzenetére
tehát a gizmo = pivot pont (maya) = az objekt deformáció-középpontja (az objekt minden vertexe gondolatban össze van kötve a pivot ponttal, és ha pl scale-eled, akkor ezt a távot osztod ennyiszeresével, ergo így minden ilyen "vonal" rövidül, ezért ez a középpont... mozgatás és forgatás ugyanígy, ezen pont körül zajlik)
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
Chandler
senior tag
válasz atm*RefeeZ #4081 üzenetére
igen akkor tudom miről beszélsz, zöld piros kék ha jól emlékszem de nekem ilyen nincs :S
itt egy kép, a print screen sajna nem rakta bele a kurzort, de a select and moved tool volt az objekten, és mégsincs gizmo...
mit csináljak? -
Chandler
senior tag
válasz atm*RefeeZ #4084 üzenetére
áhh megjelent, köszönöm a segítséget
és volna még egy ettől független kérdésem: ha berakok vmit viewport background-ba hogy tudok úgy menteni hogy amikor újra megnyitom a filet ne tűnjön el?
-
dregpeter
tag
Sziasztok
Van egy problémám. Lényeg hogy van egy karakterem, amit beleakarom tenni egy bizonyos játékba ( UT2004) , Plugin segitségével, már jo párszor csináltam, csak nem ennyire részletes karakterrel lényeg hogy kiir egy hibát a képen láthato modon, van valakinek valami tipje?
[ Szerkesztve ]
Az élet mndig olyan, amit nem mindig lehet szeretni, de egyet mindenki szeret MEGKÖNYEBBÜLNI
-
veterán
válasz dregpeter #4086 üzenetére
google:
"Unmatched Node ID" warning
A frequently encountered issue is the "Unmatched node ID" warning. It means there is mesh geometry in the scene that the exporter cannot associate with a bone. For example a piece of mesh that is not properly linked to the main hierarchy, but which has a Physique or Skin modifier on it. As outlined above in the setup notes, everything in the scene must belong to a single, tree-like hierarchy where all bones and all objects acting as bones eventually link down to the root bone/root object of the skeleton. Make sure there is no accidental texturing on any biped or dummy 'helper' geometry, and if you don't need it (when all your skins are purely Physique or Max skins) uncheck the 'all textured' option under "Skin Export" in the ActorX setup panel.
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
dregpeter
tag
válasz Menthirist #4087 üzenetére
na akkor felcsapom az angol szotárt
Az élet mndig olyan, amit nem mindig lehet szeretni, de egyet mindenki szeret MEGKÖNYEBBÜLNI
-
veterán
-
dregpeter
tag
3ds max ban az a problémám MÉG, hogy egy speciális Bipedet akarok exportálni egy másikfájlba, ahol beimportálnám, de amikor beimportálom teljesen más jelenik meg, valami a csontok eltünnek stb
itt van képekben: [link]
Az élet mndig olyan, amit nem mindig lehet szeretni, de egyet mindenki szeret MEGKÖNYEBBÜLNI
-
Met
nagyúr
Kivágok Boolean-al egy plane-ből 2 "kört", a második kivágásnál nem csak egyszerűen kivágta hanem a vertexeket szépen connectelte a környező vertexekkel, így smoothnál nem torzult el.
A baj az, hogy nemtudom, hogy csináltam"If in doubt, flat out!" Colin McRae
-
veterán
-
Met
nagyúr
válasz Menthirist #4092 üzenetére
Már megcsináltam, arra nem jöttem rá, hogy kötötte össze a vertexeket de kipróbáltam, hogy csak 2-3 ponton kötöm össze a körív mentén akkor mi van és jó lett, valamiért azt hittem, hogy az összes vertexet össze kell kötni valamivel, de nem És nem is cseszte el.
"If in doubt, flat out!" Colin McRae
-
wombation
tag
Üdv!
Lenne 2 kérdésem:
-Hogy lehet egy alakzatot(pl rudat) meghajlítani,elcsavarni?
-Hogy tudok saját alakzatot létrehozni(pl amőba)?Ha ezeket tudnám,akkor országokat tudnék elfoglalni
"Sose végy semmit aminek nyele van. Azzal valószínűleg dolgozni kell."
-
veterán
-
wombation
tag
válasz Menthirist #4095 üzenetére
Köszi,az első megy...a másodikat majd később
[ Szerkesztve ]
"Sose végy semmit aminek nyele van. Azzal valószínűleg dolgozni kell."
-
Nyúltáp
senior tag
válasz wombation #4096 üzenetére
ha csak meg szeretned hajlitani, akkor legegyszerubba bend modosito, csavarashoz meg a twist, ahogy menth is irta. Sajat alakzatot meg egy alap objektumbol kiindulva tudsz letrehozni. Atalakitod editable polyva vagy meshe, aztan hajra.
De ahogy latom meg nagyon az alapoknal tartasz, ugyhogy nem artana elobb utanaolvasni vhol a dolgoknak.
googlebe keress ra editable poly vagy mesh tutorialokra. vagy csak siman nezz meg par modellezo tutorialtAmiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
wombation
tag
válasz Nyúltáp #4097 üzenetére
OK,köszi a helpet!
Rajta vagyok a témán,gyűjtöm az infókat+modelleket...
Hol van ez a bend/twist módosító?
Amúgy az ilyen csili-vili kocsi modelleket is ilyen alap figurából hozzátok ki?[ Szerkesztve ]
"Sose végy semmit aminek nyele van. Azzal valószínűleg dolgozni kell."
-
veterán
válasz wombation #4098 üzenetére
igen, gyakorlatilag ezekből... egy modell kihozható csak extrudálással és vertex-tologatással és egybeolvasztással... ezen kívül minden egyéb tool csak gyorsít, de nem kötelező...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
Új hozzászólás Aktív témák
- Érkezik Magyarországa az LG szuper dizájnos hordozható projektora
- World of Tanks - MMO
- Otthoni hálózat és internet megosztás
- Ukrajnai háború
- Stellar Blade
- AMD off topik: VGA, CPU, APU és minden, ami AMD
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Így építsd a billentyűzeted!
- Linux felhasználók OFF topikja
- Bemutatkozott a Moto G32 4G
- További aktív témák...
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest