Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Fitzgerald

    veterán

    válasz kwzatz #34 üzenetére

    A mission/quest designra, illetve a megálmodott világ részletességére, kidolgozottságára gondolok elsősorban, természetesen nem arra hogy lovagolni, vagy éppen lőni kell egy játékban, meg hogy el kell jutni A-ból B-be. Egyedi, vagy mondjuk nagyon ritkán ismétlődő random eseményekre, történésekre, végigkövethető ok-okozati összefüggésekre, a világgal való interakció fokára, a "handmade" érzésre, a figyelemre, a befektetett munkára, ami a legtöbb open world játékból hiányzik. A mellékküldetések jellemzően csak azért kerülnek a legtöbb ilyen játékba, hogy legyenek benne azok is, és rá lehessen fogni, hogy ez open world sandbox. A GTA V-öt pl. azért szeretem nagyon, mert még 200+ óra után is elcsípek néha olyan telefonbeszélgetéseket, dialógusokat, beszólásokat, illetve látok olyan jeleneteket amelyeket még nem hallottam/láttam. Irtózatos mennyiségű meló van benne.
    A Far Cry/Assassin's Creed típusú játékokban ezek a dolgok el vannak nagyolva, nem figyelnek a részletekre.
    És igen, a zene, a környezet, az atmoszféra, illetve ezek változatossága is szerves része ennek a dolognak, ahogy írod.

    @Tsa-bika

    A Ghost War még jó is a Wildlands-ban, amikor kijött én mondtam is, hogy szerintem jobban jártunk volna, ha csak ezzel a játékmóddal jelenik meg a játék, és hanyagolják a single playert.

    [ Szerkesztve ]

  • joysefke

    veterán

    LOGOUT blog

    válasz kwzatz #34 üzenetére

    A szex is repetitív, be-ki-be-ki, de mégis nagyon más a frissen felszedett barátnőt túra közben spontán megdugni egy szénakazalban mint reggel a zuhany alatt ezredjére kirázni. Pont így van ez a játékokkal is.

    A 200 órás open world csodák "tartalmának "90%-át fetch-quest enerátorral állítja elő a csapat valamelyik közepes képességű designere, miközben a csapat tehetségesebb része az érdemi 10-15-20 órán dolgozik.

    [ Szerkesztve ]

Új hozzászólás Aktív témák