- iPhone topik
- Apple Watch Sport - ez is csak egy okosóra
- Redmi Note 13 Pro 5G - nem százas, kétszázas!
- Android alkalmazások - szoftver kibeszélő topik
- Volkswagen ID.7 menetpróba
- Samsung Galaxy Watch (Tizen és Wear OS) ingyenes számlapok, kupon kódok
- Samsung Galaxy S24 Ultra - ha működik, ne változtass!
- Samsung Galaxy S23 Ultra - non plus ultra
- Samsung Galaxy S24 - nos, Exynos
- Poco F5 - pokolian jó ajánlat
Hirdetés
-
Miniképernyős, VIA-s Epomaker billentyűzet jött a kábelmentes szegmensbe
ph A megfizethető, szivacsokkal jól megpakolt modell ötfajta kapcsolóval és kétféle színösszeállítással/kupakprofillal szerezhető be.
-
Premier előzetesen a Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- Sweep the Board!
gp Elérhető lett Switch-re a játék, amely leginkább a Mario Party-hoz hasonlítható.
-
Toyota Corolla Touring Sport 2.0 teszt és az autóipar
lo Némi autóipari kitekintés után egy középkategóriás autót mutatok be, ami az észszerűség műhelyében készül.
Új hozzászólás Aktív témák
-
-=RelakS=-
veterán
válasz Interceptor #35 üzenetére
Vagy pl a Half-Life 2-ben is a kezeid körül jelentek meg a megfelelő adatok
bendi*R
Egyáltalán szemenkénti FullHD van már?
Ha meg 4K lenne már szemenként, akkor meg pont nem lenne akkora baj az antialias hiánya.
Supersampling helyett meg jobb a multisampling. Igaz, hogy a "lyukas" textúrákat kihagyja (mask helyett sima alpha texture megoldja a gondot...), de kevesebb erőforrással jobb eredményt tud produkálni. 2x2 RGSS döbbenetesen jó szerintem[ Szerkesztve ]
Itt streamelek játékot időnként: https://www.twitch.tv/relaks__
-
#44630784
törölt tag
válasz Interceptor #35 üzenetére
Gyakorlatilag a VR játékok 99%-a vagy virtuális "kezekkel" vagy hagyományos játékkontrollerrel működik, azaz pont úgy, ahogy leírtad, és igen, sokszor egy szimpla arcade shooter felér egy fitness edzéssel.
A karakter mozgatása okozza jelenleg a legtöbb problémát a VR fejlesztéseknél, mert a hagyományos fps módszer, azaz hogy a kontrollerrel mozgatod a karaktered motion sicknesst okoz.
A roomscale-t, azaz amikor a fizikai mozgásodat követi a karaktered, pedig a rendelkezésre álló játéktér mérete korlátozza. A legtöbb játékban ezért teleportot használnak, azaz a játék a közvetlen környezetedben követi a valódi mozgásodat, majd arrébb teleportál a térben, ha tovább akarsz haladni.
Ez shootereknél oké, mert ott egyhelyben kivárod, hogy az ellenség "házhoz jöjjön", de egy Skyrim szerű rpg-nél nem fog működni. (Ezért kiváncsiak sokan, hogy hogyan oldják majd meg a mozgást a Fallout 4-ben.)A legjobb megoldást eddig a Lone Echo-ban láttam, ahol súlytalanságban ügyködsz egy robottal, és a játék a környezetet mozgatja körülötted. Pl. ha belekapaszkodsz egy fogantyúba és magad felé húzod, azzal az egész környezet közelebb jön, de VR-ben úgy érzékeled, mintha Te lebegtél volna közelebb a falhoz, így egyhelyben állva is élethű mozgásérzést ad.
Ez persze csak akkor működik, ha a sztori súlytalanságban játszódik, de el tudok képzelni fantasy rpg-t is, ahol mondjuk szellem alakban mozogsz hasonló módszerrel.